Introducción
Unreal Engine proporciona a los desarrolladores acceso a renderizado de alta calidad, herramientas avanzadas y un proceso de trabajo escalable a la hora de desarrollar juegos para dispositivos móviles. Conseguir un alto nivel de fidelidad en el hardware móvil requiere una planificación deliberada y una optimización del rendimiento constante a lo largo del desarrollo.
Esta página se basa en los conceptos presentados en la página Creación de proyectos multiplataforma en Unreal Engine y se centra en el desarrollo, la optimización y el despliegue de proyectos en plataformas móviles.
Instalación y compatibilidad con compilaciones de Apple y Android con Unreal Engine
Al instalar Unreal Engine en tu ordenador, puedes elegir entre diversas opciones de instalación haciendo clic en el botón Opciones. En el menú Opciones, puedes instalar los archivos binarios necesarios para cada plataforma móvil junto con Unreal Engine usando la lista de plataformas de destino.
Los archivos binarios proporcionan los requisitos necesarios para desarrollar proyectos para las plataformas de destino. Los kits de desarrollo de software (SDK) y los kits de desarrollo nativos (NDK), que se tratan en la sección Empaquetado de esta página, te proporcionan los requisitos para empaquetar tu proyecto en las plataformas de destino.
Después de activar las plataformas de destino para las que te gustaría desarrollar, puedes usar la sección Empaquetado de esta página para acceder a los SDK y NDK necesarios para empaquetar tu juego.
Para obtener más información sobre cómo instalar estas plataformas de destino opcionales con tu instalación de Unreal Engine, consulta la página Instalación de Unreal Engine.
Empaquetado
Como parte de las operaciones de compilación en Unreal Engine, el empaquetado para dispositivos móviles tiene ciertos requisitos. Cada plataforma móvil tiene requisitos previos y componentes específicos necesarios para empaquetar juegos e implementarlos en un dispositivo de destino. Una vez instalados los requisitos previos, las operaciones de compilación funcionan de forma similar.
Apple
El empaquetado para dispositivos Apple (iOS, tvOS, iPadOS) requiere un Mac con Xcode para empaquetar compilaciones firmadas, y los desarrolladores deben pasar por el proceso de firma y aprovisionamiento de certificados en la página de desarrolladores de Apple. Puedes obtener más información al respecto en la página Empaquetado de proyectos de iOS.
Los usuarios de Windows pueden usar procesos de trabajo especiales para conectarse de forma remota a un Mac para implementar compilaciones y hacer cook de contenido. La página Compilaciones de Mac remotas describe los pasos necesarios para configurar un proceso de compilación remota para dispositivos Apple en Windows. Puedes aprender a compilar sombreadores para la API Metal de Apple en la página del compilador de sombreador Metal de Windows.
Android
El empaquetado en dispositivos Android requiere Android Studio con requisitos específicos de SDK y NDK de Android.
Los usuarios de Unreal Engine pueden utilizar Turnkey para automatizar el proceso de configuración. Consulta la página Configuración de Turnkey para obtener más información sobre los ajustes del SDK y el NDK de Android.
Si hay instalaciones existentes o en conflicto de Android Studio o de Android SDK en tu sistema, es posible que tengas que seguir el proceso de configuración manual.
Los dispositivos Android varían según la familia de GPU. Algunos son compatibles con el nivel de renderizado de Android Vulkan, mientras que otros recurren a OpenGL ES 3.2.
Las tiendas de Android también varían. Asegúrate de consultar las directrices y los requisitos de tu tienda de destino para garantizar de que pensando en un tamaño de aplicación aceptable. Si usas Google Play Store, puedes usar Android App Bundles.
Renderización de funciones
Dado que la mayoría de los dispositivos móviles tienen más limitaciones de hardware en comparación con el hardware de ordenadores de sobremesa y consolas, Unreal Engine incluye varias rutas de renderizado para dispositivos móviles en función de las especificaciones de hardware de los dispositivos y de la compatibilidad de las funciones. Estas rutas de renderizado usan modelos orientados al rendimiento para muchas de las funciones de renderizado de Unreal Engine, como la iluminación y las texturas, y elimina los posprocesamientos no compatibles.
Unreal Engine proporciona modos de sombreado directo y diferido adaptados para su uso en dispositivos móviles, así como compatibilidad con el renderizador de escritorio. Puedes obtener más información sobre los modos de sombreado y cómo aprovecharlos en la página de modos de sombreado y renderizado.
La mayoría de los dispositivos móviles son compatibles con el sombreado diferido, que proporciona efectos de iluminación mejorados y, a menudo, es más eficiente debido a que reduce las instrucciones de los materiales, especialmente para proyectos que usan iluminación dinámica, iluminación global en tiempo real y efectos basados en campos de distancia, como las sombras dinámicas.
Puedes obtener más información sobre el sombreado diferido para dispositivos móviles en la sección Sombreado diferido para móviles de la página de modos de renderizado y sombreado. El sombreado directo puede ser útil en proyectos que usan iluminación precalculada.
Puedes obtener más información sobre las funciones generales de renderizado para dispositivos móviles en la página Funciones de renderizado para móviles.
Optimización
La optimización es importante para cualquier proyecto, y es especialmente crítica cuando se desarrolla para plataformas móviles, ya que estas suelen tener menos capacidades debido a las limitaciones del hardware en comparación con los PC y las consolas. Por ello, es importante que la optimización forme parte del proceso de desarrollo, empezando desde el principio y haciéndola con frecuencia.
Los perfiles de dispositivo y los ajustes de escalabilidad se pueden usar para personalizar los ajustes de renderizado por hardware.
Los ajustes de escalabilidad se usan para definir los niveles de calidad de funciones individuales como las sombras, el follaje o el detalle de las mallas. A continuación, los perfiles de los dispositivos asignan esos ajustes a los dispositivos que sean compatibles con ellos. Puedes obtener más información sobre los perfiles de dispositivo y cómo configurarlos en la página Configuración de perfiles de dispositivo. Puedes usar la página de ajustes de escalabilidad para obtener más información sobre las distintas opciones.
Para obtener más información, consulta la página Cómo personalizar los perfiles de dispositivo y la escalabilidad para Android.
Gran parte del desarrollo de las funciones de Unreal Engine se realiza a través de complementos. Por defecto, muchos de estos complementos están activados y se pueden encontrar en la ventana de complementos (Editar > Complementos). En el caso de los proyectos para móviles, puedes desactivar muchos complementos que no repercuten en el desarrollo para móviles. Para obtener más información sobre los pasos generales de optimización para móviles, consulta la página Guías de optimización para móviles.
Tamaño de la aplicación
El tamaño de la aplicación es un factor importante a la hora de implementar juegos. Las tiendas suelen tener limitaciones en cuanto a lo que se puede ofrecer. Puedes limitar el tamaño de la aplicación con varias optimizaciones clave.
Puedes dividir tu proyecto en varios archivos .pak usando fragmentación, que ayuda a organizar y entregar contenido de manera más eficiente.
Para proyectos de iOS, consulta la página Tamaño de juegos empaquetados para iOS con el fin de obtener información sobre cómo optimizar tus compilaciones de iOS. Para proyectos de Android, consulta la página Reducción del tamaño de archivos binarios de Android para obtener información sobre cómo optimizar las compilaciones de Android.
La entrega de contenido a la carta es un sistema que te permite separar los recursos no esenciales y distribuirlos solo cuando sea necesario.
ChunkDownloader es una solución de parches en Unreal Engine que permite la descarga y montaje de contenido en tiempo de ejecución desde un servidor remoto. ChunkDownloader puede usarse para ofrecer contenido a la carta, eliminando la necesidad de empaquetar todos los recursos con el proyecto y reduciendo el de tamaño de archivo de la aplicación. Lee la página Uso de ChunkDownloader para los parches para obtener más información.
Google Play Asset Delivery(GooglePAD) es una solución para enviar archivos de recursos grandes, como modelos, texturas y sonidos, a las aplicaciones de Android después de instalarlas, en lugar de empaquetar todo el contenido con el paquete inicial de la app. Esto reduce el tamaño de archivo de la aplicación.
Debugging
La depuración en dispositivos móviles requiere el uso de un conjunto de herramientas y procesos de trabajo, algunos de los cuales son exclusivos de cada plataforma. Estas herramientas se pueden usar para identificar problemas en tu juego y garantizar que funcione a la perfección en dispositivos móviles.
Apple
Para depurar tu proyecto en dispositivos Apple, necesitas usar Xcode, el entorno de desarrollo integrado de Apple. Xcode proporciona las herramientas necesarias para identificar y solucionar problemas en dispositivos iOS, iPadOS y tvOS. Puedes encontrar información general sobre los procesos de trabajo compatibles en la página Proceso de trabajo de Xcode modernizado.
La página Depuración de proyectos de iOS con Xcode contiene instrucciones paso a paso para depurar tus proyectos en dispositivos Apple. Además, puedes consultar la página
Android
Para depurar tu proyecto en dispositivos Android, puedes usar Android Studio o Visual Studio. Ambas herramientas proporcionan las funciones necesarias para identificar y resolver problemas en tu juego en dispositivos Android.
La página Depuración de proyectos de Android contiene instrucciones paso a paso sobre cómo empezar. Android Studio proporciona un emulador de Android para probar tu proyecto en una variedad de dispositivos Android sin necesidad de un dispositivo físico.
Al usar Visual Studio, puedes depurar con la extensión de desarrollo de juegos para Android (AGDE).
Para obtener la información más reciente sobre los términos de licencia de Google con respecto a ADGE, puedes consultar la página de introducción de AGDE.
Puedes usar Android Debug Bridge (ADB) para interactuar con tu aplicaciones en tu dispositivo Android, o puedes usar Unreal Android File Tool (UAFT), más especializada para trabajar específicamente con aplicaciones de Unreal Engine.
Previsualizador para móvil
El previsualizador para móvil es útil para obtener una vista previa del aspecto que tendrá tu nivel en distintos dispositivos móviles y distintas rutas de renderizado directamente en el visor de nivel. Sirve para proporcionar una base de referencia del aspecto que tendrá el proyecto, pero puede que no sea tan representativa como probarlo en el propio dispositivo.
A los desarrolladores de Unity puede que os resulte familiar el simulador de dispositivos de Unity. El previsualizador para móvil de UE es el equivalente al simulador de dispositivos, con funciones adicionales como la previsualización del juego en un entorno de renderizado emulado parecido al dispositivo que elijas.
Al activar los distintos niveles de renderizado de previsualización, los materiales de tu escena se recompilan para emular el aspecto y el conjunto de funciones del renderizador que hayas seleccionado. Puedes usar el previsualizador para móvil para alternar entre niveles de renderizado sin problemas y sin tener que reiniciar el editor.
Para obtener más información sobre cómo usar y probar el renderizado en dispositivos específicos, consulta la sección del previsualizador para móvil.