En Sequencer puedes animar casi cualquier cosa. ¡Incluso es posible hacer una cinemática completa con la cámara de animación! Para obtener más información, consulta Conceptos básicos de Sequencer en Unreal Engine.
No confundas Sequencer con el dispositivo secuencia cinemática. Después de grabar una secuencia de nivel, esta se tiene que vincular a un dispositivo de secuencias cinemáticas. Para más información, consulta configurar la cinemática secuencia dispositivo
Crear una secuencia de nivel
Para crear una secuencia de nivel y añadir una malla esquelética a la secuencia, haz lo siguiente:
En la carpeta del proyecto, crea una nueva carpeta llamada «Cinemática».
En la carpeta Cinemática, haz clic derecho y selecciona Cinemática > secuencia de nivel.
Dale el nombre **«LS_Cine»** a la secuencia.
haz doble clic en la secuencia de nivel para abrir Sequencer.
Abre la carpeta MeleeMinions y arrastra la malla esquelética a tu visor.
Desde el Outliner, arrastra el actor de malla esquelética a Sequencer, o pulsa + Pista y elige Actor a Sequencer para encontrar la malla.
La siguiente sección abarca los aspectos básicos para crear una escena animada con Sequencer.
Usar Sequencer
Esta sección del tutorial te guía a través de algunas de las operaciones básicas que se pueden realizar con Sequencer.
Antes de empezar, es buena idea abrir el editor de referencias de Sequencer y colocarlo junto a esta página. La referencia explica los elementos de la IU de Sequencer y muestra cómo navegar eficazmente por el editor.
Para una explicación más detallada de la secuencia de animación, consulta secuencia de animación en Unreal Engine.
Animar usando la traslación y rotación
El tipo de animación más simple consiste en cambiar el estado de un recurso mediante la traslación y rotación. Pruébalo:
Abre Sequencer haciendo doble clic en tu secuencia de nivel «LS_Cine». Esta secuencia debería estar ya vinculada a una malla esquelética en tu nivel.
En tu cronograma, asegúrate de que el cursor de reproducción está en 0000 y, a continuación, pulsa Intro o haz clic en el pequeño + (ilustrado a continuación) de la fila Transformar para establecer el primer fotograma clave.
En el visor coloca tu malla esquelética donde quieres que comience la animación.
Activa Clave automática para que los fotogramas clave se creen automáticamente cada vez que cambie una propiedad o transformación.
Mueve el cabezal de reproducción hacia delante unos cuantos fotogramas.
De vuelta en el visor, mueve tu malla esquelética a la siguiente ubicación.
Al reproducir la animación o mover el cabezal de reproducción entre los dos fotogramas clave ahora, se muestra tu malla moviéndose del punto A al punto B.
Utilizando el mismo método, intenta añadir rotación a la malla.
Añade y enlaza los dispositivos de **secuencia cinemática** y **activador**, como se muestra en la sección anterior, para activar la animación en el juego.
Añadir animaciones importadas
Para utilizar las animaciones que has importado antes:
En Sequencer, haz clic en + Animación y elige de la lista de animaciones importadas.
Para realizar más de una animación, añade el resto de las animaciones sucesivamente.
Para que las transiciones sean más fluidas, haz que el inicio de la segunda animación se solape con el final de la primera. Sequencer mezcla automáticamente las dos animaciones.
Añadir a Cámara
Puedes utilizar una cámara para crear cinemáticas, que luego pueden actuar como activadores dentro de tu nivel. Para profundizar más, echa un vistazo a la página de actores de la cámara de cine en Unreal Engine.
Para añadir una cámara:
Haz clic en el botón Crear cámara para añadir una pista de cámara. Esto añade una pista Cortes de cámara así como CineCameraActor, que también aparece en el Outliner.
La creación de una cámara cambia la vista a Actualmente pilotando, lo que te permite posicionar la cámara y encuadrar la toma.
Coloca una cámara como lo harías con una malla esquelética seleccionando la fila Transformación y añadiendo fotogramas clave mientras mueves la cámara.
Añade una segunda cámara y encuadra un primer plano de tu personaje.
Cuando se trabaja con múltiples instancias de un actor, siempre es una buena idea cambiar el nombre de cada uno en el esquematizador.
Una vez hecho el encuadre, arrastra el cabezal de reproducción a la ubicación del interruptor de la cámara, y haz clic con el botón derecho > Editar > Dividir.
Haz clic con el botón derecho en la sección recién dividida y elige la cámara en la parte inferior del menú.
Para alternar entre los actores de cámara y tu visor normal, haz clic en el icono de cámara de vídeo en la fila Cortes de cámara de Sequencer.
También se puede seleccionar el actor de cámara activando el CineCameraActor en el menú desplegable Perspectiva:
Vuelve al visor normal pulsando la tecla de expulsión.
Cómo animar una malla esquelética con el rig de control FK
Sequencer permite animar la malla esquelética usando un rig de control generado procedimentalmente, llamado Rig de control FK. Para ver un proceso de trabajo completo, consulta Rig de control de FK en Unreal Engine.
Las mallas esqueléticas con pocos huesos se pueden animar fácilmente con el rig de control FK. Selecciona el hueso que quieres animar y haz un fotograma clave pulsando S (si tu foco está en el visor) o Intro (si tu foco está en Sequencer).
Haz un pequeño cambio en la animación de trote de tu esbirro:
Haz clic en + Pista en la pista del esbirro y selecciona Rig de control > Rig de control FK.
Como estás modificando una animación existente, haz clic con el botón derecho del ratón en la pista FKControlRig recién creada y marca Aditivo.
Expande la pista del rig de control FK para ver la lista de huesos y selecciona la columna.
Haz un fotograma clave pulsando S o Intro, mueve el cabezal de reproducción más allá y, a continuación, gira la columna unos grados. ¡Puedes hacer esto en cualquier parte del cuerpo!
Configurar el dispositivo de secuencias cinemáticas
Ahora que tenemos la secuencia, la podemos añadir al dispositivo de secuencias cinemáticas y usar un activador para reproducirla. Consulta cinemática secuencia dispositivo para más información específica sobre el dispositivo.
Para añadir una secuencia de nivel al dispositivo:
Añadir a triggers dispositivo. Mantén pulsado Alt y traslada el activador existente para hacer una copia.
Busca el dispositivo **Secuencia cinemática** y arrástralo hasta el visor.
Selecciona «LS_Cine» en el campo Secuencia, o arrástralo desde el explorador de contenido.
Para reproducir la función, añade un elemento de la matriz haciendo clic en + y, a continuación, selecciona Trigger3 y On triggers en los dos campos respectivos.
Al activar el dispositivo de **secuencia cinemática**, se reproducirá la secuencia grabada en «LS_Cine».
Puedes activar múltiples secuencias encadenando varios dispositivos de secuencia de nivel y activándolos uno tras otro para crear escenas más elaboradas.