Resumen
Una secuencia de animación es un recurso de animación que contiene datos de animación que pueden reproducirse en una malla esquelética para animar un personaje. Una secuencia de animación contiene fotogramas clave que especifican la posición, rotación y escala del esqueleto de la malla esquelética en momentos concretos. Al mezclarse entre fotogramas clave durante la reproducción secuencial, el movimiento del esqueleto anima la malla.
Las secuencias de animación están vinculadas a esqueletos específicos, lo que permite compartir animaciones entre mallas esqueléticas que utilicen el mismo esqueleto.
Crear animaciones
Las secuencias de animación suelen crearse en software externo de animación y modelado, y están contenidas en un archivo FBX. Puedes importar secuencias de animación a Unreal Engine durante el proceso de importación FBX para utilizarlas en tu proyecto.
Importar animaciones
Para importar una animación, selecciona Importar en el Explorador de contenido.
Navega por la ventana del Explorador de archivos de tu ordenador y selecciona el archivo FBX que contenga una animación que quieras importar.
Aparecerá la ventana Opciones de importación de FBX. Aquí puedes ajustar el proceso de importación de animaciones.
La ventana Opciones de importación de FBX contiene las siguientes propiedades configurables:
| Propiedad | Descripción |
|---|---|
| Importar animación | Al importar un archivo FBX que contenga animaciones, activa esta propiedad para importar las animaciones como recursos de la secuencia de animación. |
| Duración de la animación | Tiempo de exportación: importa animaciones con la duración exportada, en función del tiempo. Tiempo avanzado: importa animaciones con la longitud para la que hay datos de animación presentes. Fijar rango: Importa animaciones en un rango determinado de fotogramas, definido en la propiedad Rango de importación de fotogramas. |
| Sustituir nombre de animación | Si se utiliza, esta propiedad sustituirá el nombre de la animación que se está importando por el nombre dado. Por defecto, las animaciones se importarán con el nombre del archivo FBX. |
| Importar mallas en jerarquía de huesos | Si esta opción está activada, las mallas anidadas en jerarquías de huesos se importarán por separado en lugar de convertirlas en huesos. |
| Rango de importación de fotogramas | Define el rango de fotogramas que se utilizará al importar animaciones. Solo se utiliza cuando Duración de la animación está ajustado a Fijar rango. |
| Velocidad de muestreo predeterminada | Si esta opción está activada, todas las curvas de animación presentes se muestrearán a 30 fps. |
| Frecuencia de muestreo personalizada | Define una frecuencia de muestreo personalizada para importar datos de animación. Si se ajusta en 0, Unreal Engine encontrará automáticamente la mejor frecuencia de muestreo. |
| Importar atributo personalizado | Si esta opción está activada, importa cualquier atributo FBX como una curva, o como un atributo de animación. |
| Eliminar curvas de atributos personalizados existentes | Si se activa al reimportar, se eliminarán las curvas de atributos personalizados existentes. |
| Eliminar atributos personalizados no curvos existentes | Si se activa al reimportar, se eliminarán todos los atributos no curvos anteriores. |
| Importar pistas de huesos | Si esta opción está activada, se importarán las pistas de transformación de huesos. Si se desactiva, se descartarán todas las pistas de transformación de huesos. Puede ser útil descartar las pistas de transformación de huesos cuando se trabaja con animaciones de solo curvas. |
| Establecer tipo de curva de material | Cuando esta opción está activada, la propiedad establece tipos de curva de material para todos los atributos personalizados. |
| Sufijos de curva de material | Aquí puedes establecer manualmente tipos de curva de material para los atributos personalizados. Esta propiedad no tiene efecto si Establecer tipo de curva de material está activado. |
| Eliminar claves redundantes | Si esta opción está activada e importas atributos personalizados como curvas, la propiedad eliminará las claves innecesarias. |
| Eliminar curvas mórficas objetivo existentes | Si está activada, esta propiedad eliminará cualquier curva objetivo mórfica existente. |
| No importar curva con valor cero | Si esta opción está activada, se eliminarán las curvas presentes con valor 0 para evitar añadir curvas adicionales que evaluar. |
| Preservar transformación local | Si esta opción está activada, la propiedad importará todas las curvas presentes en la animación. |
Mediante la propiedad Esqueleto de la ventana Configuración de importación, puedes elegir un esqueleto que dirija tus animaciones importadas. Si dejas esta propiedad en blanco, se importará cualquier estructura esquelética que se encuentre en el archivo FBX como un nuevo esqueleto.
Para controlar cualquier animación importada utilizando un esqueleto existente, la animación debe utilizar un esqueleto similar. Unreal Engine hará coincidir automáticamente los huesos de la animación con los huesos del esqueleto existente utilizando los nombres y la jerarquía de los huesos en el árbol de esqueletos.
Asegúrate de que la opción Importar animación está activada y selecciona Importar.
Al importar varios archivos FBX a la vez, puedes utilizar Importar todo para importar todos los archivos FBX seleccionados con las mismas opciones de importación FBX.
Una vez completado el proceso de importación, tu animación aparecerá ahora como un recurso de secuencia de animación en el Explorador de contenido.
Las animaciones con valores de fotograma final no enteros no se importarán correctamente a Unreal Engine.
Puedes corregir este problema importando la secuencia de animación en un DCC externo y editando el fotograma final en un valor de fotograma entero o ajustando la propiedad Duración de la animación de las opciones de importación de FBX en Rango de fotogramas y ajustando manualmente la propiedad Rango de importación de fotogramas en la sección Avanzado.
Para obtener más información sobre la importación de animaciones en Unreal Engine, consulta Canalización de animaciones FBX y Importación de animaciones con FBX.
Sequencer
Con Sequencer puedes crear animaciones en Unreal Engine solo con una malla esquelética. Esto puede ser útil si quieres guardar animaciones como una nueva secuencia de animación, cuando utilices la pista de animación o al animar con el rig de control.
Para crear una nueva secuencia de animación a partir de una animación creada con Sequencer, haz clic con el botón derecho en la pista del actor de malla esquelética y selecciona Crear secuencia de animación en el menú contextual.
También puedes crear variantes únicas y versiones modificadas de las secuencias editando las animaciones existentes con rig de control FK.
Para obtener más información sobre el rig de control y cómo puedes utilizarlo para animar personajes en Unreal Engine, consulta la documentación de Rig de control.
Editar secuencias de animación
Cuando trabajes con secuencias de animación, puedes hacer ediciones aditivas y ajustes a las animaciones existentes utilizando el editor de secuencias de animación. Dentro del editor de secuencias de animación, puedes previsualizar la reproducción, ajustar las animaciones con capas aditivas y añadir muescas y curvas.
A continuación se indican algunos métodos que puedes utilizar para editar y modificar las animaciones existentes en tu proyecto.
Pistas de animación aditiva
Puedes modificar la posición de los huesos de tu personaje en una secuencia de animación con la herramienta Manipulación de huesos. Selecciona un hueso en el visor o en el panel Árbol del esqueleto y, utilizando las herramientas de movimiento, manipula la posición y rotación de un hueso.
Después de manipular un hueso, añade una clave con Añadir clave en la barra de herramientas para guardar los datos del movimiento en una pista de animación adicional que aparecerá en la línea de tiempo de la secuencia.
La pista aditiva mezclará las posiciones de los huesos para que coincidan con sus posiciones manipuladas en los fotogramas clave añadidos.
Para más información sobre la manipulación de huesos, consulta la sección Manipulación de huesos de la documentación del editor de esqueletos.
Función de grabación
Al editar una secuencia de animación, puedes grabar el movimiento dirigido en tiempo real y guardar la animación como una nueva secuencia utilizando el botón de grabación.
La animación resultante podrá utilizarse como un único recurso de secuencia de animación.
También puedes utilizar la función de grabación para crear recursos a partir de animaciones mezcladas.
Compartir animaciones
Si tu proyecto utiliza una combinación de diferentes esqueletos y mallas esqueléticas, puedes compartir secuencias de animación entre estos diferentes recursos. Existen varios métodos para compartir animaciones o reposicionamiento de esqueletos que puedes elegir en función de las necesidades de tu proyecto.
Para mallas esqueléticas que no comparten el mismo esqueleto pero tienen estructuras esqueléticas idénticas, puedes definir sus esqueletos como compatibles para compartir secuencias de animación. Consulta la sección Esqueletos compatibles de la documentación de Esqueleto para obtener más información.
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Para compartir secuencias de animación entre mallas esqueléticas que comparten el mismo esqueleto pero poseen proporciones de malla diferentes, puedes utilizar el reposicionamiento de la animación. Para obtener más información, consulta la documentación de Reposicionamiento de animaciones.
Puedes utilizar secuencias de animación de una malla esquelética para crear nuevas secuencias de animación para otra malla esquelética que utilice un esqueleto diferente con el reposicionamiento del rig IK. Consulta la documentación de Reposicionamiento del rig IK para obtener más información.
Compresión de animaciones
Los ajustes de compresión son recursos de datos que puedes definir. Aplican compresión a los recursos de animación. La compresión elimina datos de animación, reduciendo el coste de memoria de tu animación para mejorar el rendimiento del proyecto. Las animaciones con un movimiento mínimo se ven menos afectadas por la compresión, mientras que los efectos de la compresión en animaciones con movimientos intrincados serán mucho más perceptibles.
Para crear un recurso de Configuración de compresión, haz clic en el icono Añadir (+) del Explorador de contenido y, en el menú contextual, selecciona Animación > Ajustes de compresión de huesos o Ajustes de compresión de curvas.
Tras crear un recurso de compresión, puedes abrir su panel Detalles haciendo doble clic en él en el Explorador de contenido.
Configuración de compresión de huesos
El recurso de configuración de compresión de huesos se utiliza para definir y aplicar un método de compresión a los datos de huesos de una secuencia de animación. La compresión de huesos elimina los datos de movimiento de huesos innecesarios o arbitrarios según el método de códec que definas en las propiedades de la configuración de compresión de huesos.
El recurso Configuración de compresión de huesos tiene las siguientes propiedades configurables:
| Propiedad | Descripción |
|---|---|
| Códecs | Aquí puedes definir una lista de códecs de compresión de huesos de animación para probarlos al comprimir datos de huesos en una secuencia de animación. Los códecs disponibles son los siguientes: Anim Compress Bitwise Compress Only: se centra en la compresión bitwise y conserva todas las claves. Anim Compress Least Destructive: restaura cualquier compresión de animación presente a datos sin procesar. Anim Compress Per Track Compression: centra la compresión en cada pista y comprime cada pista individualmente. Anim Compress Removes Every Second Key: elimina cada segunda clave presente en la animación. Anim Compress Revolve Linear Keys: elimina las claves que no cambien respecto a las claves circundantes. Anim Compress Removes Trivial Keys: elimina las claves cuya posición y orientación de los recursos no varíen respecto a las claves circundantes. Las entradas vacías de la lista se ignoran al ejecutar la compresión de huesos en la secuencia de animación. Sin embargo, la lista debe contener al menos un códec para comprimir los datos de huesos. |
| Umbral de error | Si está opción está habilitada y se activa durante la compresión, la propiedad utilizará el mejor códec por debajo de este umbral de error. El valor predeterminado del umbral de error es 0,1. |
| Forzar por debajo del umbral | Si esta opción está activada, se utilizará cualquier códec con un umbral de error inferior hasta que caiga por debajo del umbral. |
Puedes aplicar un recurso de configuración de compresión de huesos en el panel Detalles del recurso de la secuencia de animación, en la propiedad Configuración de compresión de huesos.
Configuración de compresión de curvas
Al utilizar curvas para controlar las propiedades de las secuencias de animación, la compresión de curvas puede ser un recurso útil para mantener el rendimiento de tu proyecto.
El recurso de configuración de compresión de curvas tiene las siguientes propiedades configurables:
| Propiedad | Descripción |
|---|---|
| Códec | Define el códec de compresión de curvas de animación. Los tipos de códecs que puedes elegir son los siguientes: Compressed Rich Curves: solo apunta y comprime curvas ricas. Uniform Indexable: comprime las curvas para que sus puntos sean indexables y otras funciones puedan acceder a ellos. Uniformly Sampled: tras la compresión, las curvas se muestrearán a una velocidad uniforme. |
| Error de curva máx. | Umbral máximo de error permitido al comprimir curvas ricas. Por defecto, este valor es 0. |
| Utilizar frecuencia de muestreo de la secuencia de animación | Activa esta propiedad para utilizar un valor explícito para la frecuencia de muestreo de la secuencia de animación. |
| Frecuencia de muestreo del error | Cuando está activada la opción Utilizar frecuencia de muestreo de la secuencia de animación, esta utilizará el valor definido como frecuencia de muestreo a utilizar al medir el error de la curva. Por defecto, este valor es 60. |
Puedes aplicar un recurso de configuración de compresión de curvas en el panel Detalles del recurso de secuencia de animación, en la propiedad Configuración de compresión de curvas.
Características de secuencias de animación
Aquí encontrarás funciones relacionadas con las secuencias de animación que puedes utilizar cuando trabajes con secuencias de animación en tu proyecto.