Tras crear una secuencia de nivel y abrir Sequencer, al añadir un actor de cámara a la escena, se abrirá una pequeña ventana en el visor que actuará como visor de la cámara. Dentro de Sequencer puedes abrir más configuraciones de la cámara y hacer ajustes en ella.
La composición de una cinemática se refiere a los ángulos de cámara y a los planos, al movimiento y la colocación de los personajes, los elementos en primer y segundo plano y mucho más. La profundidad de campo desempeña un papel importante en la composición y se refiere a dónde está el sujeto en el objetivo de la cámara. Las técnicas de composición más habituales son:
Regla de los tercios
Líneas principales
Ángulo de la cámara
Regla de los tercios
La regla de los tercios es una directriz que se refiere a cómo se encuadran las imágenes visuales en películas, cuadros y fotografías. La directriz sugiere que una imagen se divida en nueve partes imaginarias iguales mediante dos líneas horizontales equidistantes y dos líneas verticales equidistantes. Los elementos importantes de la composición, como los personajes o los elementos de atrezo, deben colocarse a lo largo de estas líneas o de sus intersecciones.
Líneas principales
Las líneas principales crean un camino visual que dirige a los jugadores hacia el sujeto esencial de la cámara. Estas líneas invisibles pueden reforzarse enfrentándolas a elementos, PNJ y recursos del entorno para que apunten hacia el sujeto y dirijan la mirada del jugador hacia él.
En la siguiente imagen, los dispositivos de Personaje se han colocado apuntando hacia la taquilla del cine. La forma del propio cine atrae la mirada primero hacia el cartel y luego hacia abajo, hacia la taquilla.
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Ángulo de la cámara
Los ángulos de cámara utilizan el eje X para encuadrar a los personajes y ver el mundo. Hay numerosos tipos de ángulo de cámara que pueden utilizarse para crear cinemáticas artísticas. La imagen siguiente ilustra los diferentes ejes en la toma de una cámara. El eje X va de lado a lado en la toma, el eje Y es el primer plano y el fondo, y el eje Z va de arriba a abajo en la toma.
Los ejemplos siguientes utilizan imágenes de la sala de espera de Fortnite para ilustrar los distintos ángulos de cámara.
Picado
Este ángulo se utiliza para captar al sujeto desde arriba, mirando hacia abajo. Normalmente, un plano picado utiliza un plano de detalle para encuadrar el sujeto. Observa cómo el sujeto de la imagen inferior mira hacia la cámara.
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Contrapicado
Con un contrapicado se captura al sujeto con la cámara desde un ángulo bajo mirando hacia arriba para conseguir una toma dramática. Esto puede hacer que el sujeto del encuadre parezca más alto, heroico y, según la iluminación y el color, incluso malvado.
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Ángulo de inclinación
Con un ángulo holandés se captura al sujeto con un ángulo que hace que el contenido del encuadre bascule. Se puede utilizar un ángulo holandés para una secuencia ensoñadora o para crear la sensación de pérdida de control.
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Por encima
Con un ángulo cenital se captura el sujeto desde arriba, pero a diferencia de un ángulo picado, puede haber más o menos sujeto en el encuadre. En la imagen inferior se utiliza un ángulo cenital para dar la sensación de altura a medida que el sujeto asciende.
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Ras de suelo
Con el ángulo a ras de suelo se captura al sujeto desde el suelo. Se suele colocar una cámara en el suelo y orientada hacia delante, hacia el sujeto. Este tipo de ángulo crea una visión distorsionada del sujeto y del terreno.
Para conseguir una auténtica sensación cinemática, un jugador o un personaje puede incluso caminar por encima de la cámara utilizando el ángulo nadir para crear un impresionante efecto cinematográfico.
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