El movimiento y el encuadre de la cámara son importantes para hacer avanzar la historia, revelar información e implicar al jugador en tu mundo. Si decides el tipo de juego que estás creando desde el principio, podrás decidir qué tipo de ángulo de cámara utilizar y cómo quieres que se grabe tu cinemática. UEFN tiene diferentes opciones de dispositivo de cámara para capturar el juego o las secuencia de nivel.
Movimiento de la cámara
Hay una serie de movimientos de cámara que puedes realizar en UEFN y la mayoría se pueden lograr utilizando los rieles de rig y la grúa de rig de cámara:
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Panorámica
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Inclinación
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Trávelin
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Camión
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Pedestal
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Roll
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Trávelin en movimiento
El siguiente vídeo ilustra los diferentes ejes que puede adoptar el movimiento de una cámara. El eje X va de lado a lado en el encuadre, el eje Y es el primer plano y el fondo, y el eje Z va de arriba a abajo en el encuadre.
Estos movimientos pueden utilizarse junto con el efecto de vibración de cámara para añadir urgencia o peligro a una cinemática.
Consulta la documentación de Unreal Engine para saber más sobre cómo utilizar [Sequencer]](https://docs.unrealengine.com/5.0/es-ES/cinematics-and-movie-making-in-unreal-engine/), los actores de cámara y los sistemas de rig.
Panorámica
En una panorámica, la cámara permanece inmóvil mientras hace un barrido horizontal hacia la izquierda o hacia la derecha alrededor del eje X. Se puede utilizar con un plano general para conseguir un efecto dramático que muestre el terreno, el nivel de un jefe o el resultado de un combate.
En este vídeo, se utiliza la panorámica para mostrar al jugador la zona de salida de la carrera. La cámara se desplaza desde el estadio hasta las motos y las rodea para mostrar al jugador cuántos corredores hay en el juego.
USOS COMUNES:
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Muestra los próximos obstáculos de forma discreta.
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Revela el terreno para que el jugador esté preparado para la aventura que le espera.
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Muestra el terreno del circuito de carreras para preparar al jugador ante obstáculos, giros y mucho más.
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Yuxtapón al jugador a las próximas fases del nivel para darle una idea de la perspectiva y la magnitud del nivel.
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Mantiene a los jugadores entretenidos sin desviar su atención del juego.
CÓMO ENCUADRAR UNA TOMA PANORÁMICA:
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Un plano general es lo mejor para las tomas de terreno y paisajes.
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Los planos elevados permiten echar un vistazo al entorno sin perder el enfoque del sujeto en la toma.
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Los planos subjetivos pueden revelar secretos que el jugador necesita para seguir jugando.
Tilt
La cámara se mantiene inmóvil mientras se inclina hacia arriba y hacia abajo por el eje Z. La inclinación es eficaz para mostrar lo alto que está un objetivo o por dónde tiene que desplazarse un jugador para lograr una meta. Puedes usar la inclinación de la cámara en un plano subjetivo del personaje, en un plano sobre el hombro o en un plano medio.
En este vídeo, la inclinación de la cámara se utiliza para mostrar el punto de vista de un personaje que busca al jugador. La cámara utiliza un encuadre largo para proporcionar más estímulo visual e información sobre por el desplazamiento del personaje.
USOS COMUNES:
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En una secuencia de combate contra un jefe, haz que el jefe aparezca con una inclinación lenta para aumentar la sensación de la lucha que se avecina.
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Ilustra la altura de una caída para aumentar la sensación de temor del jugador o muestra la altura de un obstáculo para que el jugador disfrute aún más del nivel.
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Revela un secreto que habría pasado desapercibido.
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Muestra la escala del camino a seguir.
CÓMO ENCUADRAR UNA TOMA DE INCLINACIÓN:
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Se suele utilizar un plano cerrado y ajustado para revelar a un enemigo.
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Utilizar un plano medio o largo resulta eficaz para examinar los obstáculos de un nivel.
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Una toma subjetiva puede imitar a un personaje que observa una habitación o un objeto del nivel.
Trávelin
La cámara permanece inmóvil mientras avanza y retrocede en el eje Y. Esto puede ir acompañado de un acercamiento o alejamiento del objetivo de la cámara, dependiendo de lo que intentes captar en la toma. Este tipo de movimiento puede utilizarse con varios encuadres, como un plano general, un primer plano extremo o un primer plano cerrado.
Es una manera fantástica de mostrar a los jugadores qué es importante en un nivel o de centrarse en el jugador del nivel mientras se prepara para empezar el juego. En el vídeo, la cámara se mueve lentamente hacia la taquilla. Con la paleta de colores, la escena parece cálida y el plano aumenta la sensación de expectación.
USOS COMUNES:
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Una forma artística de revelar la escenografía, los personajes, los obstáculos o el terreno.
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Seguir a un jugador en su transición de un nivel a otro puede ser una buena manera de calmar la curiosidad del jugador.
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Seguir al jugador hasta la acción, ya sea una secuencia de combate o de huida, puede crear una sensación de expectación.
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Una secuencia inicial que se acerque o se aleje del jugador puede hacer que el jugador tenga incluso más ganas de empezar la partida.
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Se puede utilizar un trávelin retro para mostrar aislamiento y aumentar la sensación de miedo del jugador.
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En un trávelin con paralaje, la cámara se mueve lentamente con el jugador o el PNJ, lo que puede intensificar el suspense y la inmersión en un juego de terror.
CÓMO ENCUADRAR UN TRÁVELIN:
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Los trávelin con encuadre ajustado son eficaces en los juegos de terror porque se centran más en el jugador y aumentan el suspense del juego.
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Un plano general o largo que se mueva lentamente y utilice temperatura puede reforzar las sensaciones de calor o frío en una escena.
Camión
La cámara permanece inmóvil mientras se mueve de lado a lado en el eje Y. Esto puede utilizarse para ilustrar la yuxtaposición entre dos fuerzas o revelar el camino ante el jugador. Puedes crear un movimiento de camión de cámara eficaz utilizando un plano general o un plano medio.
En el vídeo, se utiliza el plano de camión para mostrar lo concurrida que está la calle delante del cine. Se puede recurrir a un plano de camión para rastrear por dónde tiene que pasar un jugador, cuántos enemigos hay en una zona o el movimiento de los personajes PNJ.
USOS COMUNES:
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Ilustra el movimiento o la acción, ya sea del jugador, de un PNJ o de un objeto.
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Un plano de camión filmado a cámara lenta puede aumentar la expectación o el suspense del jugador.
CÓMO ENCUADRAR UN PLANO TRUCK:
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Un encuadre amplio puede mostrar el nivel alrededor del sujeto en la cinemática.
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Se puede utilizar un plano cerrado para expresar la intensidad del estado de ánimo de un personaje antes de un combate o de una secuencia de acción.
Pedestal
La cámara permanece inmóvil mientras se mueve hacia arriba y hacia abajo por el eje Z. El uso de un plano pedestal en combinación con un ángulo de cámara bajo y un encuadre puede impresionar al jugador en cuanto al tamaño de un personaje o jefe, o la altura de un obstáculo que tenga que superar.
En este ejemplo de vídeo se utiliza un plano pedestal para mostrar el gran tamaño del fantasma mediante un primer plano.
USOS COMUNES:
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Ilustra la escala del terreno o de un enemigo para gestionar las expectativas del juego que hay por delante.
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Demuestra la escala de una multitud o de un paisaje expansivo para sumergir al jugador todavía más en la escena.
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Puede utilizarse para revelar información sobre el juego o los personajes.
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Se puede utilizar en un plano final del juego o en una secuencia de juego.
CÓMO ENCUADRAR UN PLANO PEDESTAL:
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Un encuadre de primer plano del sujeto en la toma puede aumentar el miedo y la expectación del jugador.
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Se puede utilizar un encuadre general o largo para el paisaje y la escala.
Roll
La cámara está inmóvil mientras rueda de lado a lado en el eje X. La mejor forma de utilizar este movimiento es encuadrando la cámara para un plano subjetivo, largo o general. Si añades una vibración de cámara a este tipo de movimiento, sería estupendo para filmar un accidente de coche, o un plano de batalla mostrando a un jugador o PNJ herido.
En este vídeo de ejemplo se ha utilizado un plano largo para encuadrar el dispositivo Personaje en el centro del plano mientras la cámara rueda hacia delante y hacia atrás.
El rodaje de la cámara solo se puede conseguir cambiando el ángulo de giro en el actor de cámara.
USOS COMUNES:
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Crea una secuencia de acción en la que la cámara ruede junto a un coche o una secuencia de acción para seguir la trayectoria del sujeto.
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Crea sentimientos de intensidad o daño rodando junto a un sujeto está en plena lucha.
CÓMO ENCUADRAR UN PLANO ROLL:
- Los encuadres ajustados o detallados pueden dar sensación de claustrofobia, pero también sumergir al jugador en la acción.
Trávelin en movimiento
La cámara sigue la acción del personaje o sujeto hacia un plano final. Este movimiento puede utilizarse narrativamente en una cinemática para proporcionar contexto, mostrar una toma de acción antes de un combate a gran escala, seguir a un vehículo hasta su destino o revelar el terreno total de un mundo para que el jugador pueda ver cuánto le queda para terminar la partida.
El trávelin en movimiento de este vídeo de ejemplo sigue a un coche por la calle utilizando un encuadre ajustado. La cámara enfoca el lado del conductor y sigue al coche durante unos metros.
USOS COMUNES:
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Hace avanzar la narrativa del juego moviéndose físicamente por la escena.
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Sigue a un objeto o personaje a través del mundo hasta un secreto o una revelación importante.
CÓMO ENCUADRAR UN TRÁVELIN EN MOVIMIENTO:
- Juega con el encuadre para encontrar el estilo que mejor se adapte a tu tipo de juego.
Encuadre
El encuadre se refiere a la colocación de la cámara en relación con la posición del sujeto. En los videojuegos, el sujeto puede ser el avatar del jugador, un personaje PNJ o el paisaje. Hay distintas formas de encuadrar un plano que informe al jugador sobre el juego y las expectativas de la jugabilidad.
A continuación te mostramos diferentes técnicas de encuadre y formas en las que se puede captar un sujeto en una cinemática.
General
El sujeto está centrado en el encuadre y la cámara se inclina ligeramente hacia el sujeto. Este tipo de encuadre suele utilizarse para ver el entorno del juego detrás del jugador.
Bajo
La cámara se sitúa baja y apunta hacia arriba, hacia el sujeto. El sujeto suele estar centrado en el encuadre.
Largo
El sujeto está centrado en el encuadre y la cámara lo capta de frente en su totalidad. Si se trata de un personaje, en este tipo de encuadre se le capta de pies a cabeza.
Alto
La cámara se sitúa más alta que en un plano general y apunta hacia abajo para encuadrar al sujeto. El sujeto suele estar centrado en el encuadre. Este tipo de encuadre puede complementarse utilizando la regla de los tercios o las líneas principales.
Medio
Parte del sujeto queda captada dentro del encuadre y parte queda fuera. Un personaje se encuadra de cadera para arriba. Este tipo de encuadre es útil para la yuxtaposición entre el personaje y el entorno. Se puede utilizar un encuadre medio en las tomas de diálogo cuando los jugadores hablan con un PNJ.
Este tipo de encuadre se puede utilizar con la regla de los tercios o las líneas principales.
Americano
Este tipo de encuadre suele utilizarse con jugadores o personajes y no con objetos del mundo.
Normalmente, el sujeto se encuadra de rodillas para arriba. Se parece al encuadre medio, pero hay más superficie del sujeto en la toma. Este tipo de encuadre es más eficaz cuando se utiliza con la regla de los tercios o las líneas principales.
La imagen de abajo utiliza líneas principales para centrar tu atención en el sujeto y en la taquilla del cine del fondo.
Primer plano
El sujeto está en el centro de la toma llenando el encuadre y el foco de la cámara. Los jugadores y los PNJ se capturan de hombros para arriba.
Los primeros planos son útiles para centrarse en elementos importantes del juego, un PNJ o un personaje. Un primer plano también es útil para captar las reacciones de los personajes.
Detallado
La cámara se acerca mucho a un sujeto. Si se aplica a un personaje, la cara se suele capturar de modo que los ojos y el puente de la nariz llenen el encuadre. Este tipo de encuadre puede utilizarse en el diálogo interno para comprender mejor la motivación de un personaje.
Sobre el hombro
Un encuadre sobre el hombro es exactamente como suena: el sujeto está centrado en el encuadre y se captura por encima de su hombro. Esto se puede utilizar para captar qué hay en el fondo y no necesariamente lo que está en primer plano.
Este tipo de encuadre puede utilizarse para captar de forma creativa el diálogo entre los personajes.
Subjetivo
El sujeto del encuadre está centrado y la cámara mira y enfoca lo que mira un jugador o personaje. El jugador o personaje está fuera del encuadre, pero la grabación del personaje o jugador con un plano subjetivo debe dejar claro que el sujeto del encuadre es lo que el jugador o personaje está mirando.
Este tipo de encuadre es eficaz para juegos de escape, de acción y aventura, y de rol.
Cómo encuadrar a los personajes
Ten en cuenta la personalidad del personaje y cuál puede ser la mejor forma de plasmarla. Normalmente, cuando se filma a un personaje adversario, se le graba en un encuadre bajo utilizando un ángulo contrapicado para mostrar lo intimidante que es el malo del juego.
Por otra parte, los héroes se filman utilizando un encuadre alto y un ángulo picado para separar el cuello de la barbilla y mostrar lo atractivos que son. ¡Es la misma técnica que se aplica cuando nos hacemos una selfie!
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