La iluminación y el color desempeñan un papel importante en las cinemáticas. Estos elementos crean ambiente y evocan emociones. El tipo de iluminación que utilices puede añadir reflejos nítidos o suaves a los elementos y los personajes. Una iluminación tenue puede cubrir de sombras el terreno, los elementos y los personajes para crear una sensación de incertidumbre.
El color añade estilo y puede utilizarse para definir un género de juego. El color también se llama temperatura. El uso del color potencia la iluminación añadiendo interés visual a la escena.
Iluminación
Hay tres tipos de iluminación en los videojuegos que ayudan a contar historias:
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Iluminación atmosférica
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Iluminación de tres puntos
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Iluminación expresionista
Para explorar de primera mano los tipos de ejemplos de iluminación, consulta estas plantillas:
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Plantilla de iluminación de isla inicial: te enseña a crear una iluminación ambiental para interiores y exteriores.
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Plantilla de isla de secuencia del día: te enseña a crear entornos realistas.
Iluminación atmosférica
Utiliza técnicas de iluminación atmosférica en combinación con el sonido, el color, la composición y el movimiento de la cámara para crear una sensación y contar una historia. Hay algunas técnicas de iluminación importantes que puedes utilizar para crear ambiente en tu cinemática: iluminación en clave alta, iluminación en clave baja, iluminación suave e iluminación dura.
Iluminación en clave alta frente a iluminación en clave baja
La iluminación en clave alta se utiliza en juegos de granjas, en acertijos y en juegos de rol por su mínimo contraste y su iluminación más brillante. Esta iluminación se utiliza habitualmente en los juegos que recurren a la comedia o tienen momentos divertidos para expresar ligereza. También se utiliza para dar un aspecto atractivo a los personajes y evocar una sensación alegre y agradable en el ambiente.
La iluminación en clave baja se utiliza en juegos de acción, juegos inspirados en el cine negro y juegos de terror para conseguir un aspecto dramático con sombras profundas y poco contraste. Las sombras y los reflejos son importantes para captar la atención del jugador y crear una atmósfera de misterio o terror.


En las imágenes de arriba, la iluminación está determinada por un dispositivo Secuenciador del día y una única lámpara colgante en el yate. La diferencia de iluminación se crea cambiando la configuración de la intensidad de la luz solar en el dispositivo Secuenciador del día y modificando la configuración de la intensidad y el color de la luz en la lámpara colgante del yate.
| Dispositivo | Opción | Valor | Tipo de iluminación |
|---|---|---|---|
| Dispositivo Secuenciador del día | Intensidad de la luz solar | 0.5 | Iluminación en clave baja |
| Lámpara colgante del yate | Intensidad de la luz | 5 | Iluminación en clave baja |
| Lámpara colgante del yate | Color de la luz |
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Iluminación en clave baja |
| Dispositivo Secuenciador del día | Intensidad de la luz solar | 35 | Iluminación en clave alta |
| Lámpara colgante del yate | Intensidad de la luz | 10 | Iluminación en clave alta |
| Lámpara colgante del yate | Color de la luz |
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Iluminación en clave alta |
Iluminación suave e iluminación dura
La iluminación suave se consigue utilizando iluminación difusa para crear sombras suaves y hacer rebotar la luz en los objetos del mundo. Esto puede utilizarse para darle al entorno un aspecto onírico.
La iluminación dura, también conocida como iluminación directa, se utiliza para definir sombras con una cantidad intensa de luz que puede crear una sensación de dureza. Donde la iluminación suave está diluida, la iluminación dura es brillante. En las imágenes siguientes, el festoneado de las paredes se acentúa más con el uso de iluminación dura que cuando se utiliza iluminación suave en el pasillo.


En las imágenes anteriores, la iluminación clave y la iluminación de acento tienen configuraciones diferentes de intensidad y radio de la fuente para crear la iluminación suave y dura de cada imagen.
| **Tipo de iluminación | Intensidad | Radio de la fuente |
|---|---|---|
| Iluminación clave suave | 8 | 0 |
| Iluminación de acento suave | Valores predeterminados | Valores predeterminados |
| Iluminación clave dura | 800 | 1000 |
| Iluminación de acento dura | 0.5 | 0 |
Iluminación de tres puntos
La iluminación de tres puntos utiliza tres fuentes de luz para iluminar un sujeto y crear un aspecto equilibrado de la escena. La luz clave se coloca en un ángulo de 45 grados mirando al sujeto; además, debe definir la forma del sujeto.
Una luz de relleno se coloca frente a la luz clave. Las luces de relleno se utilizan para rellenar las sombras y suavizar el contraste entre las fuentes de luz que rodean al sujeto.
Se coloca un contraluz detrás del sujeto para añadir profundidad y resaltar sus contornos. La iluminación tripartita se consigue con una luz focal para la luz clave, una luz rectangular para las luces de relleno y una luz direccional para la tercera luz.


Asegúrate de que las luces están configuradas como **Móvil para que funcionen en la escena. Sin la opción Móvil configurada, las luces mostrarán una X y no funcionarán cuando grabes la cinemática.
La configuración de Móvil está en el panel de detalles, en **transformar > Movilidad.

Iluminación expresionista
La iluminación expresionista manipula la iluminación de la escena para crear emociones fuertes y centrar la atención en el sujeto. Esto puede conseguirse utilizando una mezcla de color e iluminación dura o suave y una iluminación clave para resaltar al personaje como una figura enemiga o heroica.
Figura enemiga
Figura heroica
Color (temperatura)
El color puede utilizarse de muchas maneras para evocar sentimientos, fijar un periodo de tiempo y transmitir sentido. El tono de color que selecciones puede determinar la temperatura de la escena, que puede ser cálida (tonos cálidos amarillos y naranjas) o fría (tonos fríos azules). Esto se consigue con el etalonaje, la saturación y la paleta de colores.
Etalonaje
El etalonaje mejora el aspecto del terreno, los elementos y los personajes. Al aumentar el contraste entre los colores, se resaltan los colores de los personajes, los elementos y el follaje, y parecen más brillantes. Esto también se puede hacer con la iluminación, modificando la configuración de la luz que controla el color y la hora del día.
La hora del día utiliza la iluminación natural de tu escena para que la luz del sol incida en distintos ángulos y cree sombras y estallidos de color.
Puedes crear un mayor contraste en un juego en blanco y negro cambiando todas las luces a rojo, amarillo o verde. Utilizar uno de estos colores para la iluminación de la escena bloquea determinadas longitudes de onda de la luz. Cada uno de estos colores actúa como un filtro que crea un efecto diferente, realzando la luz ambiental, las sombras y creando distintos tonos de gris.
Al cambiar el color de un actor de iluminación a rojo, se aumenta el contraste entre las sombras y la luz, y hace que los patrones parezcan más detallados. La luz roja también filtra la granulosidad de la niebla y la bruma, haciendo que el enfoque de las imágenes sea más nítido. También elimina casi todas las formas de neblina atmosférica, lo que es bueno para las escenas que utilizan un plano abierto para mantener todos los objetos enfocados.
Cambiar el color de una luz a amarillo corta la bruma y la niebla. El contraste entre el cielo y las nubes y los objetos del mundo aumenta con un filtro amarillo, ya que el amarillo reduce el ruido de la imagen y la hace más nítida.
La luz verde intensifica los elementos naturales aumentando el contraste entre flores, árboles, hojas, etc. Esto se consigue filtrando una gran cantidad de tonos verdes que hacen que los elementos naturales parezcan más nítidos y tridimensionales.
Introduciendo determinados colores y tonos puedes mejorar el efecto de la estética en blanco y negro o sepia.
Saturación del color
Los colores pueden ser muy saturados, dando a los colores un aspecto de cómic brillante, o desaturados y apagados para lograr un aspecto y sensación de antaño.
Los colores muy saturados pueden transmitir juventud, fogosidad o diversión. En los juegos de lucha se suele utilizar una alta saturación del color para que los personajes destaquen.
Los colores desaturados pueden utilizarse para resaltar la edad, la suciedad y el peligro. Los colores desaturados se utilizan en los juegos de acción y en los que transcurren en el pasado. Si usas un volumen de posprocesamiento, podrás crear un aspecto desaturado para tus cinemáticas enfatizando el grano de la película y controlando la saturación y el balance de blancos de la escena.


El aspecto desaturado de la segunda imagen se consiguió añadiendo niebla al dispositivo Secuenciador del día y configurando las opciones de color en tonos similares al color base. En este caso se ha utilizado el amarillo como color base. Esto añade un aspecto desaturado a la escena que la hace parecer vieja y sucia.
Paleta de colores
La paleta de colores representa una estética que se consigue seleccionando unos pocos colores y ciñéndose a los tonos de esos colores para expresar un estado de ánimo, crear una atmósfera o mostrar uniformidad. En los juegos de competición, las paletas de colores se asocian a los colores de los equipos, pero también puedes utilizar una paleta de colores para crear una sensación artística.
Otra forma de utilizar eficazmente la paleta de colores es disminuir el etalonaje para crear un aspecto uniforme, creando tonos y matices del mismo color a partir de tu paleta. Se utiliza mucho en las películas de arte y ensayo.
En la imagen de abajo, la paleta de colores blanco, negro y rojo se ve realzada por la falta de luz diurna, una iluminación clave brillante y un estallido de rojo para atraer la atención del jugador hacia el cine.
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