Verwende die Gameplay-Kamera und die Steuerungsgeräte in Unreal Editor für Fortnite (UEFN), um ein einzigartiges Gameplay-Erlebnis in einer Perspektive von oben oder seitwärts scrollend zu gestalten. Mit dem Editor kannst du dein Projekt mit Massenbearbeitungswerkzeugen schnell iterieren und den Kamerawinkel und die Schärfentiefe weiter anpassen.
Die Funktionalität des Geräts Kamera: Fixpunkt, des Geräts Kamera: Fester Winkel und des Geräts Steuerung: Third Person, sowie die Funktionsweise des Prioritätssystems sind in UEFN die gleichen wie im Kreativmodus, aber in UEFN kannst du deine Kameraarbeit auf das nächste Level bringen, indem du die Kameras mit Child-Actors kombinierst.
Verwende zum Beispiel einen Licht-Actor und Nachbearbeitung, um deinem Erlebnis einen Look zu verleihen, der über den klassischen Über-die-Schulter-Kamerawinkel von Fortnite hinausgeht.
In diesem Überblick erfährst du mehr über die Spieler- und Kameraperspektiven sowie die Kamerabeleuchtung und siehst ein Beispiel, wie du die Kameras verwendest, um deinem Spielstart eine kinematografische Titelsequenz hinzuzufügen.
Mehr über die Arbeit mit Kamera-Geräten und dem Steuerungsgerät sowie über das Prioritätssystem erfährst du unter Design mit Kamera- und Steuerungsgeräten.
Weitere Informationen zu den einzelnen hier aufgeführten Geräten findest du hier:
Spielerperspektive
Um die Perspektive des Spielers für deine Insel festzulegen, musst du zunächst ein paar Dinge beachten:
Ist es für den Spieler oder das Gameplay wichtig, wie der Spieler das Level durchquert?
Gibt es eine zentrale Mechanik oder eine Veränderung der Umgebung, die ein Umschalten der Perspektive notwendig macht?
Unterstützt das Layout des Levels eine wechselnde Perspektive?
Entscheide dich frühzeitig für eine Perspektive, um zu vermeiden, dass du Spielmechanik und Leveldesign überarbeiten musst, um die Perspektive anzupassen. Überlege dir, welche Geschichte du erzählen willst oder was der Spieler erleben soll, und überlege dann, wie sich die Kamera in das übergreifende Gameplay deiner Vision einfügt.
Spielerkamera
Wenn du ein Kameragerät im Viewport platzierst, wird die Kameraansicht automatisch in der rechten Ecke geöffnet. Dies geschieht, ohne den Sequencer zu öffnen.
Die Kameraansicht ist nützlich, um zu kontrollieren, was von der Spielerkamera aufgezeichnet wird und um das Sichtfeld (FOV) des Spielers zu sehen. Die beiden Kamera-Geräte haben unterschiedliche Eigenschaften.
Die Fixpunkt-Kamera bewegt sich nicht, kann aber gedreht werden, um in Richtung des Spielers zu schauen. Diese Funktion eignet sich hervorragend, um ein Gebiet oder eine Szene einzurahmen, manchmal auch, um den gesamten Spielraum aufzunehmen.
Die Fester-Winkel-Kamera kann sich verschieben, um dem Spieler zu folgen, aber sie dreht sich nicht. Das ist ideal für Top-down-Spiele, Side-Scroller und mehr.
Die nachfolgend gezeigten Geräteoptionen sind auch im Kreativmodus verfügbar.
Kamera: Fixpunkt
Mit der Fixpunkt-Kamera. Du kannst das richtige Sichtfeld (FOV) für deine Aufnahme auswählen und dann im Details-Panel entscheiden, wie du das Ziel deiner Kamera verfolgst.
Versatz
Blick auf Versatzdistanz – Bewegt die Kamera vorwärts oder rückwärts und versetzt die Ansicht des Ziels.
Blick auf horizontalen Versatz – Bewegt die Kamera nach links oder rechts, wobei die Ansicht des Ziels versetzt wird.
Blick auf vertikalen Versatz – Bewegt die Kamera nach oben und unten und versetzt die Anzeige des Ziels.
Gier und Neigung, Geschwindigkeit und Beschleunigung
Gier-Beschleunigung – Legt fest, wie schnell die Kamera nach links oder rechts auf das Ziel der Kamera zu beschleunigt.
Maximale Gier-Geschwindigkeit – Bestimmt die maximale Geschwindigkeit, mit der sich die Kamera nach links oder rechts zum Ziel dreht.
Neigungs-Beschleunigung – Legt fest, wie schnell die Kamera auf das Ziel der Kamera zu beschleunigt.
Max. Neigungs-Geschwindigkeit – Legt die maximale Geschwindigkeit fest, mit der sich die Kamera nach oben oder unten in Richtung des Ziels der Kamera dreht.
Kamera: Fester Winkel
Bei der Kamera mit festem Winkel gibt es mehrere Optionen, mit denen du das Sichtfeld (FOV) vergrößern und verkleinern sowie den Kamerawinkel und die Geschwindigkeit im Details-Panel ändern kannst.
Kameraperspektive
Sichtfeld – Bestimmt die vertikale Y-Achse, die die Kamera sehen kann.
Distanz – Definiert die Distanz zwischen der Kamera und dem Ziel.
Neigungsachse – Dreht die Kamera um den Spieler nach oben oder unten.
Winkelgieren – Dreht die Kamera um den Spieler, von links nach rechts.
Kamera-Versatz
Versatz X – Ein positiver Wert verschiebt das Ansichtsziel relativ zum Gerät nach vorne, während ein negativer Wert es nach hinten verschiebt.
Versatz Y – Ein positiver Wert verschiebt das Betrachtungsziel nach links (vom Gerät aus gesehen), ein negativer Wert hingegen verschiebt es nach rechts.
Versatz Z – Ein positiver Wert verschiebt das Betrachtungsziel nach unten (vom Gerät aus gesehen), ein negativer Wert hingegen verschiebt es nach oben.
Geschwindigkeit
Horizontale Geschwindigkeit – Die Geschwindigkeit, mit der sich die Kamera auf den X- und Y-Achsen bewegt, um das Ziel einzurahmen.
Vertikale Geschwindigkeit – Die Geschwindigkeit, mit der sich die Kamera auf der Z-Achse bewegt, um das Ziel im Blick zu behalten.
Du kannst entweder die Einstellungen für die Optionen hineinziehen oder den Optionsbetrag direkt festlegen.
Kamerabeleuchtung
Sobald du dich für das Kamera-Gerät und das Sichtfeld (FOV) des Spielers entschieden hast, ist der nächste wichtige Schritt die Beleuchtung der Szene, die dem Kamerawinkel entspricht. Füge dazu dem Kamera-Gerät einen Licht-Actor hinzu. Der Licht-Actor wird zu einem Child-Actor des Geräts und folgt der Kamera.
Wähle das Kamera-Gerät im Outliner aus und füge dann die Beleuchtungseigenschaften aus dem Details-Panel hinzu.
Wenn das Kamera-Gerät in der Liste Actor-Namen im Details-Panel hervorgehoben ist, wenn du den Licht-Actor hinzufügst, wird das Licht an die Gerätebasis am Boden angekoppelt.
Wenn du beim Hinzufügen des Licht-Actors den Kamera-Actor in der Liste Actor-Namen im Details-Panel auswählst, wird das Licht an die Kamera im Himmel angekoppelt.
Das Punktlicht wurde mit dem „Kamera: Fester Winkel“-Gerät verwendet. Unterschiedliche Licht-Actors haben unterschiedliche Optionen, so dass die folgenden Optionen bei einem anderen Licht-Actor nicht verfügbar sein können.
Klicke auf +Hinzufügen und scrolle in der Liste nach unten, um einen Licht-Actor aus dem Actor-Dropdown-Menü auszuwählen. Der Licht-Actor wird zum hervorgehobenen Actor im Viewport und seine Optionen werden im Details-Panel geöffnet.
Du kannst den Licht-Actor verschieben, sobald er sich im Viewport befindet.
Benenne den Licht-Actor um.
Wähle einen drastisch hohen Intensitätswert und verringere dann den Wert drastisch. Erhöhe und verringere den Wert, bis du die richtige Intensität für die Kamera gefunden hast.
Wähle eine Lichtfarbe für den Licht-Actor aus, je nachdem, wie die Szene wirken soll. Blaue Farbtöne lassen die Szene kalt wirken, während Gelb- und Orangetöne sie warm wirken lassen.
Ziehe den Dämpfungsradius nach rechts, um den Radius des Lichts zu vergrößern. Ziehe den Radius hin und her, um zu entscheiden, wie viel Licht du in der Szene haben willst.
Ändere den Durchmesser der Lichtquelle, indem du die folgenden Optionen erhöhst:
Quellenradius
Weicher Quellenradius
Quellenlänge
Setze Temperatur verwenden auf True und ziehe dann die Option Temperatur nach links und rechts, um die richtige Lichttemperatur für deine Szene zu finden.
Ziehe die Indirekte Beleuchtungsintensität nach links, um den Anteil des Lichts zu erhöhen, der von Objekten in der Szene reflektiert wird.
Nachbearbeitung
Du kannst auch Nachbearbeitungseffekte zu Kamera-Geräten hinzufügen. Um die Nachbearbeitungseigenschaften zu bearbeiten, öffne mit denselben Schritten wie oben einen Nachbearbeitungs-Child-Actor und seine Optionen im Details-Panel.
Mit der Nachbearbeitung kannst du das Aussehen der Szene verändern, indem du Rendering-Effekte in das Kameraobjektiv integrierst.
| Nachbearbeitungseffekt | Optionen | Erklärung | Bild |
|---|---|---|---|
Bloom |
| Fügt der Linse einen Weichzeichnereffekt hinzu. | |
Belichtung |
| Steuert, wie dunkel die Szene ist. | |
Chromatische Aberration |
| Fügt der Kameralinse einen traumähnlichen Filter hinzu. | |
Schmutzmaske |
| Fügt der Kameralinse einen Schmutzfilter hinzu. Du kannst die UE-Texturen verwenden oder deine eigenen importieren. | |
Kamera |
| Fügt der Kameralinse mehr oder weniger Details hinzu. | |
Lokale Belichtung |
| Sättigt die Kamera mit mehr weißem Licht. | |
Streulicht |
| Fügt der Kamera einen Streulicht-Effekt hinzu. | |
Bildeffekte | Vignettenintensität | Fügt einen dunklen Ring um den Rand der Kameralinse hinzu. |
Du kannst das Licht und die Kameralinse weiter anpassen, indem du zusätzliche Nachbearbeitungseffekte kombinierst:
Farbabstufung
Globale Beleuchtung
Rendering-Funktionen
Filmkörnung
Beispiel für eine Titelsequenz
Kamera-Geräte sind nützlich, um Titelbildschirme für dein Projekt mit einem HUD-Nachrichtenübermittler und dem UI-Widget-Editor anzuzeigen. Titelbildschirme verleihen deinem Projekt Professionalität und Stil. Das Fixpunkt-Kamera-Gerät ändert die automatische Kameraansicht der Spielkamera beim Spielstart.
Erstelle deinen eigenen Titelbildschirm in der Fotobearbeitungssoftware deiner Wahl, importiere dann die Bilder in den Editor und verwende sie im UI-Widget Editor, um ein benutzerdefiniertes Popup zu erstellen. Sobald der Titelbildschirm eingerichtet ist, bindest du das UI-Element an das HUD-Nachricht-Gerät, um deinen Titelbildschirm anzuzeigen.
Zeige deinen Titelbildschirm auf dem HUD-Nachricht-Gerät gegen die benutzerdefinierte Ansicht deines Kamera-Geräts.
Lerne, wie du mit Verse einen Titelbildschirm in eine benutzerdefinierte Titelsequenz einschließt.