Dieses Feature befindet sich derzeit im Early Access. Du kannst eine Insel mit diesem Feature veröffentlichen. Beachte jedoch, dass Änderungen, die während der Early-Access-Phase durchgeführt werden, deine Insel beschädigen können und möglicherweise dein aktives Eingreifen erfordern.
Das „Steuerung: Third Person“-Gerät ist für die Verwendung in Kombination mit dem „Kamera: Fester Winkel“- und dem „Kamera: Fixpunkt“-Gerät gedacht. Das „Steuerung: Third Person“-Gerät hat zwei Hauptfunktionen:
- Konfigurieren von Bewegungs- und Ausrichtungseinstellungen für Spieler, die von den Kamerageräten beeinflusst werden.
- Konfigurieren des Zielverhaltens von Spielern, die von den Kamerageräten beeinflusst werden.
Da die Kamerageräte festlegen, was der Spieler sieht, ist die übliche Steuerung für Bewegungen und andere Spieleraktionen anders. Mit diesem Gerät bestimmst du die Richtung, in die der Spieler schaut, wie er Gegner oder Objekte zur Interaktion anvisiert, wie schnell er sich bewegt und vieles mehr.
Um mehr darüber zu erfahren, wie du Kamera- und Steuerungsgeräte zusammen verwenden kannst, wirf einen Blick auf Spieldesign mit Kamera- und Steuerungsgeräten. Zusätzliche Informationen über die Verwendung von Kameras in UEFN erhältst du hier:
- Gameplay-Kamera- und Steuerungsgeräte
- Eine Titelsequenz erstellen – Gameplay-Beispiel
Um das „Steuerung: Third Person“-Gerät zu finden, drücke Tab, öffne damit das Kreativinventar und wähle die Geräte-Kategorie aus. Dort kannst du nach dem Gerät suchen. Weitere Informationen zum Finden von Geräten findest du unter Geräte benutzen.
Kontextabhängiges Filtern
Einige Geräte werden von einem Feature namens kontextabhängiges Filtern beeinflusst. Dieses Feature verbirgt bestimmte Optionen oder zeigt sie an, abhängig von den Werten, die für andere zugehörige Optionen ausgewählt wurden. Dieses Feature sollte das Anpassen-Fenster übersichtlicher machen und die Verwaltung der Optionen vereinfachen.
Es ist jedoch nicht immer ganz einfach zu erkennen, welche Optionen oder Werte das kontextabhängige Filtern auslösen. Damit du sie leichter identifizieren kannst, stellen wir in unseren Gerätedokumenten alle Werte, die das kontextabhängige Filtern auslösen, in kursiver Schrift dar. Es werden alle Optionen aufgelistet, auch die, die vom kontextabhängigen Filtern betroffen sind. Wird eine Option in Abhängigkeit von den festgelegten Werten bestimmter anderer Optionen angezeigt oder verborgen, wird dies in der Beschreibung dieser Option angemerkt.
Geräteoptionen
Folgende Optionen können bei dem Gerät konfiguriert werden:
Standardwerte sind fettgedruckt. Werte, die das kontextabhängige Filtern auslösen, sind in kursiver Schrift dargestellt.
Option | Wert | Beschreibung |
---|---|---|
Kreativmodus-Vorschau | N/A | Klicke auf Start, um eine Vorschau des Sichtfelds der Kamera zu erhalten. Klicke auf Stop, um die Vorschau zu verlassen und zur Bearbeitung deiner Insel zurückzukehren. |
Priorität | 0, wählbarer Wert | Es können jederzeit mehrere Kameras vorhanden sein, aber nur die mit der höchsten Priorität gilt als aktiviert. |
Spielern bei Start hinzufügen | An, Aus | Bestimmt, ob diese Kamera allen Spielern bei Spielstart automatisch hinzugefügt wird. |
Entfernen bei Eliminierung | An, Aus | Bestimmt, ob diese Kamera bei dessen Eliminierung von einem Spieler entfernt wird. |
Eingeschaltet während Phase | -, Immer, Nur Gameplay | Bestimmt, in welchen Phasen die Kamera aktiviert ist. Wenn du - auswählst, kann die Kamera nur manuell mithilfe von Events eingeschaltet werden. |
Bewegungsgeschwindigkeitsmultiplikator | 1-fach, wählbarer Multiplikator | Bestimmt, wie schnell sich der Spieler bewegen kann, wobei die Standard-Bewegungsgeschwindigkeit mit diesem Wert multipliziert wird. |
Bewegungsgeschwindigkeitsmultiplikator beim Schießen | 1-fach, wählbarer Multiplikator | Bestimmt, wie schnell sich der Spieler beim Schießen bewegen kann, wobei die Standard-Bewegungsgeschwindigkeit mit diesem Wert multipliziert wird. |
Bewegungsgeschwindigkeitsmultiplikator beim Zielen | 1-fach, wählbarer Multiplikator | Bestimmt, wie schnell sich der Spieler beim Zielen bewegen kann, wobei die Standard-Bewegungsgeschwindigkeit mit diesem Wert multipliziert wird. |
Drehgeschwindigkeit-Multiplikator | 1-fach, wählbarer Wert | Bestimmt die Drehgeschwindigkeit des Spielers, wobei die Standard-Drehgeschwindigkeit mit diesem Wert multipliziert wird. |
Drehgeschwindigkeit-Multiplikator beim Schießen | 1-fach, wählbarer Wert | Bestimmt die Drehgeschwindigkeit des Spielers beim Schießen, wobei die Standard-Drehgeschwindigkeit mit diesem Wert multipliziert wird. |
Drehgeschwindigkeit-Multiplikator beim Zielen | 1-fach, wählbarer Wert | Bestimmt die Drehgeschwindigkeit des Spielers beim Zielen, wobei die Standard-Drehgeschwindigkeit mit diesem Wert multipliziert wird. |
Zielerfassungshilfe | An, Aus | Ist dies auf An gestellt, wählt der Spieler automatisch basierend auf Distanz, Winkel und Zielpriorisierung ein Ziel. |
Zeitpunkt der Zielerfassung | Nie, Immer, Schießen, Zielen, Schießen oder Zielen | Diese Option wird nur angezeigt, wenn bei der Option Zielerfassungshilfe die Einstellung An gewählt wurde. Bestimmt, wann sich Spieler zum Ziel drehen, wenn ein Ziel gewählt wurde. |
Zielbeibehaltung-Dauer | 1,5 Sekunden, wählbare Zeit in Sekunden | Diese Option wird nur angezeigt, wenn bei der Option Zielerfassungshilfe die Einstellung An gewählt wurde. Bestimmt in Sekunden, wie lange ein Spieler versucht, nach jeder Fernkampfaktion in die Richtung des Ziels zu blicken. |
Zieldistanz | 1.000, wählbarer Wert | Diese Option wird nur angezeigt, wenn bei der Option Zielerfassungshilfe die Einstellung An gewählt wurde. Bestimmt die maximale Entfernung, mit der Ziele vom Spieler entfernt sein dürfen, um als gültige Ziele zu gelten. |
Zieldistanz beim Zielen | 1.000, wählbarer Wert | Diese Option wird nur angezeigt, wenn bei der Option Zielerfassungshilfe die Einstellung An gewählt wurde. Bestimmt die maximale Entfernung, mit der Ziele vom Spieler entfernt sein dürfen, um als gültige Ziele zu gelten. |
Zielwinkel | 85, wählbarer Winkel | Diese Option wird nur angezeigt, wenn bei der Option Zielerfassungshilfe die Einstellung An gewählt wurde. Bestimmt ausgehend von der Blickrichtung des Spielers den Winkel, in dem sich Ziele befinden müssen, um als gültige Ziele zu gelten. |
Zielwinkel beim Zielen | 85, wählbarer Winkel | Diese Option wird nur angezeigt, wenn bei der Option Zielerfassungshilfe die Einstellung An gewählt wurde. Bestimmt ausgehend von der Blickrichtung des Spielers den Winkel, in dem sich Ziele befinden müssen, um als gültige Ziele zu gelten. |
Erfordert Sichtlinie | An, Aus | Diese Option wird nur angezeigt, wenn bei der Option Zielerfassungshilfe die Einstellung An gewählt wurde. Bestimmt, ob eine freie Sichtlinie erforderlich ist, damit ein Ziel als gültig gilt. |
Spieler als Ziel erwägen (Basiswert) | 1,0, wählbarer Wert | Diese Option wird nur angezeigt, wenn bei der Option Zielerfassungshilfe die Einstellung An gewählt wurde. Bestimmt, welche Zielpriorisierung den Spielern zugewiesen wird. Wenn du 0 auswählst, können Spieler nicht als Ziel erfasst werden. |
Kreaturen als Ziel erwägen (Basiswert) | 0,5, wählbarer Wert | Diese Option wird nur angezeigt, wenn bei der Option Zielerfassungshilfe die Einstellung An gewählt wurde. Bestimmt, welche Zielpriorisierung den Kreaturen zugewiesen wird. Wenn du 0 auswählst, können Kreaturen nicht als Ziel erfasst werden. |
Fahrzeuge als Ziel erwägen (Basiswert) | 0,3, wählbarer Wert | Diese Option wird nur angezeigt, wenn bei der Option Zielerfassungshilfe die Einstellung An gewählt wurde. Bestimmt, welche Zielpriorisierung den Fahrzeugen zugewiesen wird. Wenn du 0 auswählst, können Fahrzeuge nicht als Ziel erfasst werden. |
Gewichtung mittels Entfernung skalieren | 0,5, wählbarer Wert | Diese Option wird nur angezeigt, wenn bei der Option Zielerfassungshilfe die Einstellung An gewählt wurde. Skaliert die berechnete Gewichtung des Ziels in der Priorisierung, wobei die Entfernung des Ziels vom Spieler vom endgültigen Wert abgezogen wird. |
Gewichtung anhand von Winkel skalieren | 1, wählbarer Wert | Diese Option wird nur angezeigt, wenn bei der Option Zielerfassungshilfe die Einstellung An gewählt wurde. Skaliert die berechnete Gewichtung des Ziels in der Priorisierung, wobei der Winkel des Ziels zum Spieler vom endgültigen Wert abgezogen wird. |
Team beeinflussen | Jedes, wählbares Team | Bestimmt, welches Team von diesem Gerät beeinflusst wird. |
Klasse beeinflussen | Jede, Ohne Klasse, wählbare Klasse | Bestimmt, welche Klassen von diesem Gerät beeinflusst werden. Ohne Klasse bedeutet, dass nur Spieler ohne zugewiesene Klasse beeinflusst werden. Jede bedeutet, dass alle Spieler, auch diejenigen ohne zugewiesene Klasse, beeinflusst werden. |
Team umkehren | An, Aus | Wenn dies auf An gestellt ist, werden alle Teams außer dem unter Team beeinflussen festgelegten Team von diesem Gerät beeinflusst. |
Klasse umkehren | An, Aus | Wenn dies auf An gestellt ist, werden alle Klassen außer der unter Klasse beeinflussen festgelegten Klasse von diesem Gerät beeinflusst. |
Kann im Bearbeitungsmodus Ziel sein | An, Aus | Bestimmt, ob das Gerät selbst als Ziel gelten kann. Bei An ist das Gerät nur dann ein gültiges Ziel, wenn du die Insel bearbeitest. |
Direktes Event-Verbinden
Nachfolgend findest du die Optionen für das direkte Event-Verbinden dieses Geräts.
Funktionen
Eine Funktion wartet auf ein Event eines Geräts und führt dann eine Aktion aus.
- Klicke zur Auswahl einer beliebigen Funktion auf die Option und dann auf Gerät auswählen, um auf das Geräte-Dropdown-Menü zuzugreifen und deine Auswahl zu treffen.
- Sobald du ein Gerät ausgewählt hast, klicke auf Event auswählen und wähle das Event, mit dem diese Funktion ausgelöst wird.
- Wenn eine Funktion durch mehr als ein Event ausgelöst werden kann, drücke die Hinzufügen-Schaltfläche, um eine Zeile hinzuzufügen und diese Schritte zu wiederholen.
Option | Beschreibung |
---|---|
Einschalten bei Empfang von | Schaltet das Gerät ein, wenn ein Event ausgelöst wird. |
Ausschalten bei Empfang von | Schaltet das Gerät aus, wenn ein Event ausgelöst wird. |
Dem Spieler hinzufügen bei Empfang von | Fügt dem auslösenden Spieler dieses Gerät hinzu, wenn ein Event ausgelöst wird. |
Allen hinzufügen bei Empfang von | Fügt allen Spielern dieses Gerät hinzu, wenn ein Event ausgelöst wird. |
Vom Spieler entfernen bei Empfang von | Entfernt dieses Gerät vom auslösenden Spieler, wenn ein Event ausgelöst wird. |
Von allen entfernen bei Empfang von | Entfernt dieses Gerät von allen Spielern, wenn ein Event ausgelöst wird. |
Events
Dieses Gerät verfügt über keinerlei Events.
„Steuerung: Third Person“-Geräte in Verse verwenden
Du kannst den folgenden Code verwenden, um in Verse ein „Steuerung: Third Person“-Gerät zu steuern. Dieser Code zeigt, wie man Events und Funktionen in der API des „Steuerung: Third Person“-Geräts verwendet. Du kannst ihn anpassen, um ihn perfekt auf dein Erlebnis abzustimmen.
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /Verse.org/Simulation }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics }
# Ein in Verse erstelltes Kreativmodus-Gerät, das in einem Level platziert werden kann
gameplay_controls_third_person_device_verse_example := class(creative_device):
# Bezug auf das Gerät Gameplay-Steuerung: Dritte Person im Level.
# Stelle in der Detailübersicht für dieses Verse-Gerät
# bei dieser Eigenschaft dein Gerät Gameplay-Steuerung: Dritte Person ein.
@editable
MyThirdPersonControlsDevice:gameplay_controls_third_person_device = gameplay_controls_third_person_device{}
# Wird ausgeführt, wenn das Gerät in einem laufenden Spiel gestartet wird
OnBegin<override>()<suspends>:void=
Print("Gerät Steuerung: Third Person Spielern hinzufügen.")
# Dieses Beispiel iteriert über alle Spieler in dem Erlebnis, um zu zeigen, wie Vorgänge für einzelne Spieler auf dem Gerät ausgeführt werden können.
for (Player : GetPlayspace().GetPlayers()):
# Fügt die Kamera dem Kamera-Stack des ‚Agent‘ hinzu und macht sie zur aktiven Kamera.
MyThirdPersonControlsDevice.AddTo(Player)
# Wartet 5 Sekunden
Sleep(5.0)
Print("Gerät Steuerung: Third Person von Spielern entfernen.")
# Entfernt die Kamera von allen Kamera-Stacks des ‚Agent‘ und entfernt sie als aktive Kamera, wodurch sie durch die nächste im Stack ersetzt wird.
MyThirdPersonControlsDevice.RemoveFromAll()
Um diesen Code in deinem UEFN-Erlebnis zu nutzen, führe die folgenden Schritte aus:
-
Ziehe ein „Steuerung: Third Person“-Gerät auf deine Insel.
-
Erstelle ein neues Verse-Gerät namens gameplay_controls_third_person_device_verse_example. Für weitere Schritte siehe Erstelle dein eigenes Gerät mit Verse.
-
Öffne gameplay_controls_third_person_device_verse_example.verse in Visual Studio Code und füge den oben stehenden Code ein.
-
Kompiliere deinen Code und ziehe dein mit Verse erstelltes Gerät auf deine Insel. Für weitere Schritte siehe Hinzufügen deines Verse-Geräts zu deinem Level.
-
Füge deinem Verse-Gerät einen Bezug für das Gerät auf deiner Insel hinzu. Für weitere Schritte siehe [Hinzufügen einer Verse-Referenz zu einem Kreativmodus-Gerät in deinem Level] (https://dev.epicgames.com/documentation/de-de/uefn/customize-verse-device-properties-in-verse#hinzufügeneinerverse-referenzzueinemkreativmodus-gerätindeinemlevel).
Deaktiviere die Eigenschaft Spielern bei Start hinzufügen des „Steuerung: Third Person“-Geräts, damit nur Verse Spielern das „Steuerung: Third Person“-Gerät hinzufügt.
- Speichere dein Projekt und klicke auf Sitzung starten, um es zu testen.
API des „Steuerung: Third Person“-Geräts
Weitere Informationen zur Verwendung des „Steuerung: Third Person“-Geräts in Verse findest du in der API-Referenz des „Steuerung: Third Person“-Geräts.