Dieses Feature befindet sich derzeit im Early Access. Du kannst eine Insel mit diesem Feature veröffentlichen. Beachte jedoch, dass Änderungen, die während der Early-Access-Phase durchgeführt werden, deine Insel beschädigen können und möglicherweise dein aktives Eingreifen erfordern.
Du kannst das „Kamera: Fester Winkel“-Gerät verwenden, um die Standard-Kameraeinstellungen in Fortnite zu überschreiben und dir so mehr Freiheit zum Gestalten ganz neuer Arten von Gameplay und Spielgenres zu verschaffen.
Wenn du das „Kamera: Fester Winkel“-Geräte platzierst, erfasst es ein betrachtetes Ziel und bewegt sich, um den Bewegungen des Ziels zu folgen. Mit den Gerätoptionen kannst du anpassen, wie sich die Kamera bewegt und verhält.
Du musst ein „Steuerung: Third Person“-Gerät in Kombination mit dieser Kamera verwenden. Um mehr darüber zu erfahren, wie du Kamera- und Steuerungsgeräte zusammen verwenden kannst, wirf einen Blick auf Spieldesign mit Kamera- und Steuerungsgeräten.
Zusätzliche Informationen über die Verwendung von Kameras in UEFN erhältst du hier:
- Gameplay-Kamera- und Steuerungsgeräte
- Eine Titelsequenz erstellen für ein Gameplay-Beispiel
Um das „Kamera: Fester Winkel“-Gerät zu finden, drücke Tab, öffne damit das Kreativinventar und wähle die Geräte-Kategorie aus. Dort kannst du nach dem Gerät suchen. Weitere Informationen zum Finden von Geräten findest du unter Geräte benutzen.
Kamera – Begriffe und Definitionen
Wenn Entwickler eine Spielengine benutzen, um ein Spiel zu erstellen, verwenden sie Kameras für viele unterschiedliche Zwecke. Dabei gibt es einige Fachbegriffe, die für diese Kameras im Spiel verwendet werden, die du möglicherweise nicht kennst. Viele dieser Begriffe werden in den Gerätoptionen für dieses und andere Kamerageräte verwendet. In der untenstehenden Tabelle werden einige dieser Begriffe und ihre Definitionen aufgelistet.
Begriff | Definition |
---|---|
Sichtfeld | Der Begriff Sichtfeld (oder FOV, Abkürzung für „Field of View“) beschreibt den Bereich, den die Kamera tatsächlich „sehen“ kann. Das Sichtfeld wird als Winkel angegeben, der in Grad gemessen wird. Winkel verfügen über zwei Seiten, die an einem Scheitelpunkt genannten Punkt aufeinandertreffen. Im Kamerakontext bildet die Linse den (in diesem Fall virtuellen) Scheitelpunkt der Kamera. Die Winkellinien bewegen sich (auf der Y-Achse) vom Scheitelpunkt weg. Je größer die Gradzahl ist, desto größer ist der Winkel und desto mehr kann die Kamera erfassen. |
Nickachse, Gierachse | Nickachse und Gierachse sind Begriffe, die aus dem Flugwesen stammen. Sie beziehen sich auf unterschiedliche Arten der Rotation, die ein Flugzeug im Flug ausführen kann. Diese Begriffe wurden im 3D-Design und in der Spieleentwicklung übernommen, um eine virtuelle 3D-Umgebung und die Position von Objekten in diesem virtuellen Raum präziser definieren zu können. Bewegungen an der Nick- und Gierachse werden relativ zur Ausgangsposition des Objekts gemessen. Bewegungen an der Nickachse beschreiben die Aufwärts- und Abwärtsbewegung eines Objekts, während die Gierachse für die horizontale Bewegung nach rechts oder links steht. Hinweis: Die Rotationsachse unterscheidet sich von der Bewegungsrichtung. Wenn zum Beispiel ein Flugzeug den Nickwinkel ändert, bewegt sich die Nase des Flugzeugs hoch oder runter, aber das Flugzeug rotiert auf der Y-Achse (also die horizontale Links-Rechts- bzw. Ost-West-Achse) Siehe auch die Begriffe X-Achse, Y-Achse und Z-Achse in dieser Tabelle. |
Nickwinkel | Dies misst, in welchem Winkel die Kamera nach oben bzw. unten zeigt, während sie ihr Ziel erfasst. |
Gierwinkel | Dies misst, in welchem Winkel die Kamera nach links bzw. rechts zeigt, während sie ihr Ziel erfasst. |
Kamera-Offset | Normalerweise zentriert die Kameraansicht das Ziel. Der Kamera-Offset-Wert (manchmal auch Verschiebung genannt) gibt an, wie defokussiert das Sichtfeld der Kamera ist. Ein Offset kann sowohl die X-, Y- als auch die Z-Achse der Kamera betreffen. Es ist auch möglich, dass mehrere Achsen gleichzeitig defokussiert sind und somit einen Offset haben. |
X-Achse | In einem dreidimensionalen Raum (real oder virtuell) stellt die X-Achse die horizontale Bewegung vorwärts oder rückwärts (bzw. Nord/Süd) dar. |
Y-Achse | In einem dreidimensionalen Raum (real oder virtuell) stellt die Y-Achse die horizontale Bewegung nach links/rechts (bzw. Ost/West) dar. |
Z-Achse | In einem dreidimensionalen Raum (real oder virtuell) stellt die Z-Achse die vertikale Bewegung nach oben/unten dar. |
Kameraübergang | Wenn mehrere Kameras aktiv sind, beschreibt ein Übergang den Wechsel von einer Kamera zu einer anderen. In Fortnite haben Kamerageräte eine Priorität des nähernden Übergangs und eine Priorität des entfernenden Übergangs. Der Kameraübergang wird von der höchsten Priorität bestimmt. Dabei wird die „Priorität des entfernenden Übergangs“ der aktuellen Kamera mit der „Priorität des nähernden Übergangs“ der Zielkamera verglichen. |
Übergangsarten | Langsamer Start: Der Kameraübergang beginnt langsam und wird dann im Laufe der Zeit schneller. Langsamer Stopp: Der Kameraübergang wird langsamer, wenn er sich dem Ende nähert. Langsamer Start&Stopp: Der Kameraübergang beginnt langsam, wird dann schneller und wird dann zum Ende hin wieder langsamer. Linear: Der Kameraübergang bewegt sich mit gleichbleibender Geschwindigkeit fließend von einer Kamera zur anderen. Verblassen: Die Kamera wird beim Einblenden heller und beim Ausblenden dunkler. |
Prioritätensystem | Sind einem Spieler mehrere Kameras zugewiesen, bestimmt die Priorität, welche Kamera zu jedem Zeitpunkt aktiv ist. Die Priorität kann in den Gerätoptionen eingestellt werden. Wenn zwei Kameras die gleiche (höchste) Priorität haben, wird die zuletzt hinzugefügte Kamera aktiv. |
Boom-Kollision | Im Film ist ein Boom Jib (Kamerakran) der Apparat, auf dem die Kamera angebracht ist. Der Kamerabediener kann die Kamera mithilfe von Hebeln und Rädern drehen und schwenken, um die gewünschten Aufnahmen zu erzielen. Die Boom-Kollision-Eigenschaften für „Kamera: Fester Winkel“-Geräte ermöglichen es dir, das Verhalten dieser Kamera in Situationen zu steuern, wenn ein Objekt in der Szene zwischen Kamera und Ziel gerät. |
Totzone | Die Totzone beschreibt einen festgelegten Bereich, in dem sich das Ziel bewegen kann, ohne die Kamera zu beeinflussen. Wenn sich das Ziel an einen Rand der Totzone bewegt, bewegt sich auch die Kamera, um ihm zu folgen. |
Kontextabhängiges Filtern
Einige Geräte werden von einem Feature namens kontextabhängiges Filtern beeinflusst. Dieses Feature verbirgt bestimmte Optionen oder zeigt sie an, abhängig von den Werten, die für andere zugehörige Optionen ausgewählt wurden. Dieses Feature sollte das Anpassen-Fenster übersichtlicher machen und die Verwaltung der Optionen vereinfachen.
Es ist jedoch nicht immer ganz einfach zu erkennen, welche Optionen oder Werte das kontextabhängige Filtern auslösen. Damit du sie leichter identifizieren kannst, stellen wir in unseren Gerätedokumenten alle Werte, die das kontextabhängige Filtern auslösen, in kursiver Schrift dar. Es werden alle Optionen aufgelistet, auch die, die vom kontextabhängigen Filtern betroffen sind. Wird eine Option in Abhängigkeit von den festgelegten Werten bestimmter anderer Optionen angezeigt oder verborgen, wird dies in der Beschreibung dieser Option angemerkt.
Geräteoptionen
Folgende Optionen können bei dem Gerät konfiguriert werden:
Standardwerte sind fettgedruckt. Werte, die das kontextabhängige Filtern auslösen, sind in kursiver Schrift dargestellt.
Option | Wert | Beschreibung |
---|---|---|
Kreativmodus-Vorschau | N/A | Klicke auf Start, um eine Vorschau des Sichtfelds der Kamera zu erhalten. Klicke auf Stop, um die Vorschau zu verlassen und zur Bearbeitung deiner Insel zurückzukehren. |
Priorität | 0, wählbare Priorität | Bestimmt, wo die Kamera im Prioritätssystem verortet ist. Wenn einem Spieler mehrere Kameras hinzugefügt werden, wird die Kamera mit der höchsten Priorität zur aktiven Kamera. Höhere Zahlen geben eine höhere Priorität an. Wenn zwei Kameras die gleiche (höchste) Priorität haben, wird die zuletzt hinzugefügte Kamera aktiv. |
Spielern bei Start hinzufügen | An, Aus | Bestimmt, ob diese Kamera allen Spielen bei Spielstart automatisch hinzugefügt wird. |
Entfernen bei Eliminierung | An, Aus | Bestimmt, ob diese Kamera bei dessen Eliminierung von einem Spieler entfernt wird. |
Eingeschaltet während Phase | -, Immer, Nur Gameplay | Bestimmt, in welchen Phasen die Kamera aktiviert ist. Wenn du - auswählst, kann die Kamera nur manuell mithilfe von Events eingeschaltet werden. |
Sichtfeld | 80, wählbarer Wert zwischen 20° und 120° | Der Begriff Sichtfeld bezeichnet den Bereich, den die Kamera tatsächlich „sehen“ kann. Diese Einstellung bestimmt den Winkel auf der vertikalen Achse in Grad, der das Sichtfeld für diese Kamera darstellt. Eine höhere Zahl führt zu einem stumpferen Winkel und damit zu einem größeren Sichtfeld. |
Entfernung | 1.200, wählbarer Wert | Bestimmt den Abstand zwischen der Kamera und dem Spieler. |
Nickwinkel | -65, wählbarer Wert in Grad | Dies bestimmt von der Position der Kamera aus, um wie viele Grad die Kamera um den Spieler herum nach oben oder unten gedreht ist. |
Gierwinkel | 0, wählbarer Wert (positiv oder negativ) | Dies bestimmt von der Position der Kamera aus, um wie viele Grad die Kamera um den Spieler herum nach links oder rechts gedreht ist. |
Offset X-Achse | 0, wählbarer Wert (positiv oder negativ) | Durch diese Einstellung kann die Ansicht von der Position der Kamera aus vorwärts oder rückwärts bewegt werden. Ein positiver Wert verschiebt die Ansicht nach vorn, ein negativer Wert verschiebt sie nach hinten. |
Offset Y-Achse | 0, wählbarer Wert (positiv oder negativ) | Normalerweise zentriert die Kameraansicht das Ziel. Durch diese Einstellung kann die Ansicht von der Position der Kamera aus nach links oder rechts bewegt werden. Ein positiver Wert verschiebt die Ansicht nach links, ein negativer Wert verschiebt sie nach rechts. |
Offset Z-Achse | 0, wählbarer Wert (positiv oder negativ) | Normalerweise zentriert die Kameraansicht das Ziel. Durch diese Einstellung kann die Ansicht von der Position der Kamera aus nach oben oder unten bewegt werden. Ein positiver Wert verschiebt die Ansicht nach unten, ein negativer Wert verschiebt sie nach oben. |
Horizontale Geschwindigkeit | 10, wählbarer Wert | Bestimmt die Geschwindigkeit, mit der die Kamera sich entlang der X-Achse (vorwärts/rückwärts) und entlang der Y-Achse (links/rechts) bewegt, um das Ziel anzuvisieren. |
Vertikale Geschwindigkeit | 10, wählbarer Wert | Bestimmt die Geschwindigkeit, mit der die Kamera sich entlang der Z-Achse (hoch/runter) bewegt, um das Ziel anzuvisieren. |
Priorität des nähernden Übergangs | 0, wählbarer Wert | Diese Priorität wird verwendet, wenn diese Kamera das Ziel eines Übergangs ist. |
Typ des nähernden Übergangs | Linear, Langsamer Start, Langsamer Stopp, Langsamer Start&Stopp, Verblassen | Dies bestimmt, welche Art von Übergang bei dieser Kamera verwendet wird, wenn sie die Zielkamera ist. |
Zeit für nähernden Übergang | 0,2, wählbarer Wert | Dies bestimmt, wie lang der Übergang dauert, wenn diese Kamera das Ziel ist. |
Priorität des entfernenden Übergangs | 0, wählbarer Wert | Diese Priorität wird bei Übergängen von dieser Kamera zu einer anderen verwendet. |
Typ des entfernenden Übergangs | Linear, Langsamer Start, Langsamer Stopp, Langsamer Start&Stopp, Verblassen | Dies bestimmt, welche Art von Übergang bei dieser Kamera verwendet wird, wenn sie die Ausgangskamera für den Übergang ist. |
Zeit für entfernenden Übergang | 0,2, wählbarer Wert | Dies bestimmt, wie lang der Übergang dauert, wenn diese Kamera der Ausgangspunkt für den Übergang ist. |
Boom-Kollision | An, Aus | Standardmäßig ist die Boom-Kollision ausgeschaltet. Das bedeutet, dass Objekte in der Spielwelt, die sich zwischen Kamera und Ziel befinden, das Ziel verdecken. Wenn du dies auf An stellst, werden zusätzliche Optionen angezeigt, die du verwenden kannst, um unterschiedliches Verhalten für Situationen einzustellen, wenn sich etwas zwischen der Kamera und ihrem Ziel befindet. |
Kollisionstyp | Sofort, Voraussagend, Transparenz | Diese Option wird nur angezeigt, wenn die Boom-Kollision auf An gestellt ist. Diese Option bestimmt, was die Kamera tut, wenn Objekte in der Spielwelt das Ziel verdecken. Wenn diese Option auf Voraussagend gestellt ist, werden unter dieser Option noch zwei weitere angezeigt. Wenn diese Option auf Transparenz gestellt ist, werden unter dieser Option noch drei weitere angezeigt. |
Zeitanfang von Kollision | 0,5, wählbare Zeit | Diese Option wird nur angezeigt, wenn bei Kollisionstyp der Wert Voraussagend eingestellt ist. Bestimmt die Geschwindigkeit, mit der die Kamera herangezogen wird, wenn voraussagende Kollision verwendet wird. |
Zeitende von Kollision | 0,5, wählbare Zeit | Diese Option wird nur angezeigt, wenn bei Kollisionstyp der Wert Voraussagend eingestellt ist. Bestimmt die Geschwindigkeit, mit der die Kamera zurückgezogen wird, wenn voraussagende Kollision verwendet wird. |
Kollisionsgröße | 5, wählbarer Wert in Metern | Diese Option wird nur angezeigt, wenn bei Kollisionstyp der Wert Transparenz eingestellt ist. Alles innerhalb des gewählten Radius wird das eingestellte Kollisionsverhalten auslösen. |
Kollisionstransparenz | Diese Option wird nur angezeigt, wenn bei Kollisionstyp der Wert Transparenz eingestellt ist. | |
Kollision-Ausschnittsgröße | 0,4, wählbarer Wert | Diese Option wird nur angezeigt, wenn bei Kollisionstyp der Wert Transparenz eingestellt ist. Bestimmt die Deckkraft von Objekten, die die Sichtlinie zwischen Kamera und Ziel unterbrechen. |
Totzone | An, Aus | Wenn du An auswählst, wird ein Bereich festgelegt, in dem sich das Ziel bewegen kann, ohne die Kamera zu beeinflussen. Wenn das Ziel den Rand der Totzone erreicht, bewegt sich die Kamera, um ihm zu folgen. |
Totzonenart | Sphäre, Zylinder, Rechteck | Diese Option wird nur angezeigt, wenn die Option Totzone auf An gestellt ist. Dies bestimmt die Form der Totzone. |
Totzonenhöhe | 0, wählbarer Wert | Diese Option wird angezeigt, wenn bei Totzonenart der Wert Zylinder oder Rechteck eingestellt ist. Bestimmt die Höhe der Totzone. |
Totzonenbreite | 100, wählbarer Wert | Diese Option wird nur angezeigt, wenn bei Totzonenart der Wert Rechteck eingestellt ist. Bestimmt die Breite der Totzone. |
Totzonentiefe | 100, wählbarer Wert | Diese Option wird nur angezeigt, wenn bei Totzonenart der Wert Rechteck eingestellt ist. |
Totzonendurchmesser | 100, wählbarer Wert | Diese Option wird nur angezeigt, wenn bei Totzonenart der Wert Sphäre oder Zylinder eingestellt ist. |
Grenze | An, Aus | Wenn dies auf An gestellt ist, stehen dir die sieben zusätzliche Optionen zur Verfügung, die unten aufgeführt sind, um exakt zu bestimmen, innerhalb welcher Grenzen sich die Kamera auf der X-, Y- und Z-Achse bewegen kann. |
Grenzenvorschau | An, Aus | Diese Option wird nur angezeigt, wenn bei der Option Grenze die Einstellung An gewählt wurde. Wenn diese Option auf An gestellt wurde, wird eine holografische Vorschau der eingestellten Grenzen angezeigt, während du deine Insel bearbeitest. |
Grenze X Min. | 0, wählbarer Wert (positiv oder negativ) | Diese Option wird nur angezeigt, wenn bei der Option Grenze die Einstellung An gewählt wurde. Dies bestimmt, wie weit sich die Kamera auf der X-Achse rückwärts bewegen kann. |
Grenze X Max. | 0, wählbarer Wert (positiv) | Diese Option wird nur angezeigt, wenn bei der Option Grenze die Einstellung An gewählt wurde. Dies bestimmt, wie weit sich die Kamera auf der X-Achse vorwärts bewegen kann. |
Grenze Y Min. | 0, wählbarer Wert (positiv oder negativ) | Diese Option wird nur angezeigt, wenn bei der Option Grenze die Einstellung An gewählt wurde. Dies bestimmt, wie weit sich die Kamera auf der Y-Achse nach rechts bewegen kann. |
Grenze Y Max. | 0, wählbarer Wert (positiv) | Diese Option wird nur angezeigt, wenn bei der Option Grenze die Einstellung An gewählt wurde. Dies bestimmt, wie weit sich die Kamera auf der Y-Achse nach links bewegen kann. |
Grenze Z Min. | 0, wählbarer Wert (positiv oder negativ) | Diese Option wird nur angezeigt, wenn bei der Option Grenze die Einstellung An gewählt wurde. Dies bestimmt, wie weit sich die Kamera auf der Z-Achse hoch bewegen kann. |
Grenze Z Max. | 0, wählbarer Wert (positiv) | Diese Option wird nur angezeigt, wenn bei der Option Grenze die Einstellung An gewählt wurde. Dies bestimmt, wie weit sich die Kamera auf der Z-Achse runter bewegen kann. |
Team beeinflussen | Jedes, wählbares Team | Bestimmt, welches Team von diesem Gerät beeinflusst wird. Hinweis: Die Kamera reagiert dynamisch auf Teamänderungen während des Spiels. Wenn Teamwechsel Teil des Spiels oder zumindest erlaubt sind, musst du eventuell einen Weg finden, um diesen Spielern manuell wieder Kameras hinzuzufügen. |
Team umkehren | An, Aus | Wenn dies auf An gestellt ist, werden alle Teams außer dem unter Team beeinflussen festgelegten Team von diesem Gerät beeinflusst. |
Klasse beeinflussen | Jede, Ohne Klasse, wählbare Klasse | Bestimmt, welche Klassen von diesem Gerät beeinflusst werden. Ohne Klasse bedeutet, dass nur Spieler ohne zugewiesene Klasse beeinflusst werden. Jede bedeutet, dass alle Spieler, auch diejenigen ohne zugewiesene Klasse, beeinflusst werden. |
Klasse umkehren | An, Aus | Wenn dies auf An gestellt ist, werden alle Klassen außer der unter Klasse beeinflussen festgelegten Klasse von diesem Gerät beeinflusst. |
Gerätefarbe-Vorschau | #74ABFFFF, wählbare Farbe | Klicke auf das Farbmuster, um die Farbwahl zu öffnen. Du kannst durch die Farbmuster scrollen oder in der Suchleiste einen Hexadezimalcode eingeben, um eine bestimmte Farbe zu suchen. Klicke auf das Farbmuster, um es auszuwählen, und klicke dann auf das Häkchen, um die Farbwahl wieder zu schließen. ![]() |
Vorschau-Mannequin | An, Aus | Wenn diese Option auf An gestellt ist, wird eine holografische Vorschau von einem Mannequin angezeigt, das das Verhältnis zwischen Spieler und Kamera zeigt. Dies kann dir dabei helfen zu visualisieren, was der Spieler mit dieser zugewiesenen Kamera sieht, damit du die Einstellungen für die Kamera genauer anpassen kannst. |
Direktes Event-Verbinden
Nachfolgend findest du die Optionen für das direkte Event-Verbinden dieses Geräts.
Funktionen
Eine Funktion wartet auf ein Event eines Geräts und führt dann eine Aktion aus.
-
Klicke zur Auswahl einer beliebigen Funktion auf die Option und dann auf Gerät auswählen, um auf das Geräte-Dropdown-Menü zuzugreifen und deine Auswahl zu treffen.
-
Sobald du ein Gerät ausgewählt hast, klicke auf Event auswählen, um das Gerät und das Event zu verbinden, das die Funktion für das Gerät auslösen wird.
-
Wenn eine Funktion durch mehr als ein Gerät oder Event ausgelöst wird, drücke die Hinzufügen-Schaltfläche, um eine Zeile hinzuzufügen, und wiederhole diese Schritte.
Option | Beschreibung |
---|---|
Einschalten bei Empfang von | Schaltet die Kamera ein, wenn ein Event ausgelöst wird. |
Ausschalten bei Empfang von | Schaltet die Kamera aus, wenn ein Event ausgelöst wird. |
Dem Spieler hinzufügen bei Empfang von | Fügt dem auslösenden Spieler diese Kamera hinzu, wenn ein Event ausgelöst wird. |
Allen hinzufügen bei Empfang von | Fügt allen Spielern diese Kamera hinzu, wenn ein Event ausgelöst wird. |
Vom Spieler entfernen bei Empfang von | Entfernt diese Kamera vom auslösenden Spieler, wenn ein Event ausgelöst wird. |
Von allen entfernen bei Empfang von | Entfernt diese Kamera von allen Spielern, wenn ein Event ausgelöst wird. |
Events
Dieses Gerät verfügt über keinerlei Events.
„Kamera: Fester Winkel“ in Verse verwenden
Du kannst den folgenden Code verwenden, um in Verse ein „Kamera: Fester Winkel“-Gerät zu steuern. Dieser Code zeigt, wie man Events und Funktionen in der API des „Kamera: Fester Winkel“-Geräts verwendet. Du kannst ihn anpassen, um ihn perfekt auf dein Erlebnis abzustimmen.
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /Verse.org/Simulation }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics }
# Ein in Verse erstelltes Kreativmodus-Gerät, das in einem Level platziert werden kann
gameplay_camera_fixed_angle_device_verse_example := class(creative_device):
# Bezug auf das Gerät Gameplay-Kamera: Fester Winkel im Level.
# Stelle in der Detailübersicht für dieses Verse-Gerät
# bei dieser Eigenschaft dein Gerät Gameplay-Kamera: Fester Winkel ein.
@editable
MyFixedAngleCamera:gameplay_camera_fixed_angle_device = gameplay_camera_fixed_angle_device{}
# Wird ausgeführt, wenn das Gerät in einem laufenden Spiel gestartet wird
OnBegin<override>()<suspends>:void=
Print("Fügt das Gerät Kamera: Fester Winkel den Spielern hinzu.")
# Dieses Beispiel iteriert über alle Spieler in dem Erlebnis, um zu zeigen, wie Vorgänge für einzelne Spieler auf dem Gerät ausgeführt werden können.
for (Player : GetPlayspace().GetPlayers()):
# Fügt die Kamera dem Kamera-Stack des ‚Agent‘ hinzu und macht sie zur aktiven Kamera.
MyFixedAngleCamera.AddTo(Player)
# Wartet 5 Sekunden
Sleep(5.0)
Print("Entfernt das Gerät Kamera: Fester Winkel von den Spielern.")
# Entfernt die Kamera von allen Kamera-Stacks des ‚Agent‘ und entfernt sie als aktive Kamera, wodurch sie durch die nächste im Stack ersetzt wird.
MyFixedAngleCamera.RemoveFromAll()
Um diesen Code in deinem UEFN-Erlebnis zu nutzen, führe die folgenden Schritte aus:
-
Ziehe ein „Kamera: Fester Winkel“-Gerät auf deine Insel.
-
Erstelle ein neues Verse-Gerät namens **gameplay_camera_fixed_angle_device_verse_example**. Für weitere Schritte siehe Erstelle dein eigenes Gerät mit Verse.
-
Öffne gameplay_camera_fixed_angle_device_verse_example.verse in Visual Studio Code und füge den oben stehenden Code ein.
-
Kompiliere deinen Code und ziehe dein mit Verse erstelltes Gerät auf deine Insel. Für weitere Schritte siehe Hinzufügen deines Verse-Geräts zu deinem Level.
-
Füge deinem Verse-Gerät einen Bezug für das „Kamera: Fester Winkel“-Gerät auf deiner Insel hinzu. Für weitere Schritte siehe [Hinzufügen einer Verse-Referenz zu einem Kreativmodus-Gerät in deinem Level] (https://dev.epicgames.com/documentation/de-de/uefn/customize-verse-device-properties-in-verse#hinzufügeneinerverse-referenzzueinemkreativmodus-gerätindeinemlevel).
Deaktiviere die Eigenschaft Spielern bei Start hinzufügen des Kamerageräts, damit nur Verse Spielern die Kamera hinzufügt.
- Speichere dein Projekt und klicke auf Sitzung starten, um es zu testen.
API der „Kamera: Fester Winkel“
Weitere Informationen zur Verwendung des „Kamera: Fester Winkel“-Geräts in Verse findest du in der API-Referenz des „Kamera: Fester Winkel“-Geräts.