Das LEGO® Rasterentität-Manager-Gerät steuert deine Rasterentitäten. Rasterentitäten sind die Props, die Spieler im LEGO-Platzierungsraster spawnen können, wie in Blüh-Business gezeigt. Dieses benutzerdefinierte Verse-Gerät enthält eine Liste von Rasterentitäten und Entsperrpaketen.
Die Verwendung von „Entitäten” für das Rastersystem ist vom Scene Graph-Workflow getrennt.
Entsperrpakete sind Sammlungen von Rasterentitäten, die Spieler erwerben und ihrem Platzierungsinventar hinzufügen können, wenn sie die von dir festgelegten Anforderungen erfüllen. Verwende das Gerät, um deine eigenen Props und UI-Bilder hinzuzufügen.
Einrichtung des Geräts
Das Gerät verfügt über eine Benutzeroberfläche (UI), über die Spieler Props anzeigen und auswählen können, um sie zu platzieren. Jede Option in der Benutzeroberfläche wird im Gerät konfiguriert.
So erstellst du deine Rasterentitäten:
Öffne die Inhalts-Schublade und navigiere zu Projektordner > LEGO_Grid_Placement.
Wenn du die Dateien aus der Vorlage kopiert hast, dann navigiere zu dem Speicherort, an dem du die Ordner platziert hast.
Ziehe die Verse-Klasse
lego_grid_entity_managerin dein Level.Klicke auf das LEGO-Raster-Gerät in deinem Level und navigiere im Details-Panel zur Option Entität-Manager.
Klicke auf das Dropdown-Menü und wähle den Entität-Manager aus, den du gerade in dem Level platziert hast.
Optional kannst du im Abschnitt Persistenz Folgendes anpassen:
OnlyLoadDataForSessionOwner: Legt fest, dass das Persistenzsystem nur dann Daten lädt, wenn der beitretende Spieler der Eigentümer der aktuellen Spielsitzung in Fortnite ist.
AutoSaveIntervalSeconds: Ändert das Intervall zwischen den Aufrufen der automatischen Speicherfunktion auf der Spielerseite.
FNBindingsInterface: Optionen zum Zuweisen von Auslösergeräten für Spieler zum Speichern, Laden und Löschen von Daten.
Alternativ kannst du ein neues Verse-Gerät erstellen und den folgenden Code-Schnipsel kopieren.
using { /Fortnite.com/Characters }
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /Verse.org/Simulation }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/SpatialMath }
using { /Verse.org/Colors/NamedColors }
using { LEGOUtilities }
Tooltip_GridEntityManager_Definitions<public><localizes> : message = "All the grid entity definitions that can be placed in the world."
Das Verse-Schnippsel ist abhängig von den Hilfsmitteln, die sich im Ordner LEGOUtilities befinden. Diese musst du in deinem Projektordner haben.
Hinzufügen deiner Props
So fügst du eigene Props hinzu, die Spieler platzieren können:
Klicke auf das LEGO-Rasterentität-Manager-Gerät.
Öffne das Details-Panel und navigiere zu GridEnityDefinitions, um dein Prop zu laden.
Navigiere zu der Kategorie UnlockPacks um beliebige Props als gesperrt zu definieren.
Jede Rasterentität benötigt Daten, damit das Element korrekt in der Welt erscheint. Diese Daten befinden sich in der Kategorie GridEnityDefinitions und bestehen aus:
Name: Der Name des Prop.
PropAsset: Legt fest, welche Props spawnen.
SoloPropDefinition: Informationen über das Prop, einschließlich der Noppendimensionen. Klicke auf den nebenstehenden Pfeil, um die Werte hinzuzufügen.
Objekt Definition: Legt die Prop-Kategorie, die Größe der Rasterzellen, den Typ und die Miniaturansicht für die Benutzeroberfläche fest. Klicke auf den nebenstehenden Pfeil, um die Werte hinzuzufügen.
UnlockCategory: Legt fest, ob das Prop ein Entsperrungspaket verwendet.
Dieses benutzerdefinierte Verse-Gerät erstellt eine Liste von Props (definiert als Entitäten), die Spieler im Raster spawnen können. Das Gerät verfügt über die Option, Entsperrpakete einzustellen, bei denen es sich um Props handelt, die Spieler durch bestimmte Events, wie beispielsweise das Abschließen eines Auftrags, freischalten können.
UEFN-Einheit zu LEGO-Einheit
Im Feld SoloPropDefinition musst du die Abmessungen Vorwärts (früher X-Achse), Links (früher Y-Achse), und Nach oben (früher Z-Achse) für die Größe der Props als Anzahl der Noppen eingeben.
UEFN verwendet nach der Erstellung dieser Vorlage ein neues Koordinatensystem. Weitere Informationen findest du unter Links-Oben-Vorwärts-Koordinatensystem.
Diese Größen verhindern, dass sich LEGO-Steine überlappen, und verringern auch die Wahrscheinlichkeit, dass sich Steine überschneiden. Die Größen Vorwärts, Links, and Nach oben wurden korrekt konvertiert, um mit den Einheiten in UEFN übereinzustimmen. Diese Einheiten sind wichtig für die Einhaltung der LEGO-Designrichtlinien. Stelle sicher, dass du die richtige Breite und Länge sowie die Höhe deiner Objekte in Platten eingibst.
Du kannst eine vollständige Liste der Abmessungen der „Blüh-Business“-Galerie aus der folgenden ZIP-Datei herunterladen.
Wenn du ein Objekt verwendest, das du selbst erstellt hast oder das nicht in der „Blüh-Business“-Galerie aufgeführt ist. Du kannst die Noppen des LEGO-Objekts horizontal in beide Richtungen zählen, um deine Werte für Vorwärts und Links zu erhalten. Die Höhe wird durch Platten definiert, die du vertikal zählen musst.
Die Umrechnung von UEFN-Einheiten in LEGO-Einheiten ist in der folgenden Tabelle dargestellt.
UEFN-Einheit | LEGO-Einheit |
16 Einheiten horizontal | 1 Noppe |
6,4 Einheiten vertikal | 1 Platte |
Mit Hilfe der Konvertierung kannst du eine gute Schätzung erhalten, indem du die Abmessungen eines Objekts in der Inhalts-Schublade ansiehst (bewege den Mauszeiger über das Prop). Bei den Dimensionen teilst du die horizontalen Einheiten durch 16 und die vertikalen durch 6,4. Weitere Informationen zur LEGO-Dimensionierung findest du unter Mit LEGO®-Inseln arbeiten.
Konfigurieren von Raster-Clustern
Raster-Cluster werden als Optimierungstechnik verwendet, um die zulässige Platzierung von Objekten zu überprüfen. Durch die Definition in Vorwärts- und Linksrichtung wird der Spielbereich in Cluster unterteilt. Die Vorlage verwendet 12 x 15 Raster-Cluster. Sobald die Überprüfung ergeben hat, in welchen Clustern sich das Objekt nicht befindet, wird nur noch in dem Cluster überprüft, in dem sich der Spieler und das Objekt befinden, um die Anzahl der zu überprüfenden Gegenstände und Bereiche zu reduzieren, mit denen eine Überschneidung vorliegt.
Um ein Raster-Cluster zu konfigurieren, setze die Größe Vorwärts auf 12 und die Größe Links auf 15.
Weiter
Erfahre, wie du die Platzierung von Props konfigurierst, um zu steuern, welche Objekte Spieler an bestimmten Orten platzieren können.