Erweitere die Spielermechanik in deinen LEGO® Inseln mit dem Rasterplatzierungssystem, indem du das benutzerdefinierte Verse-Gerät LEGO-Raster verwendest. Mit diesem System können Spieler Props in deiner LEGO-Insel platzieren. Das Rasterplatzierungssystem verfolgt, wo Spieler Props in deiner Welt platzieren können und wo nicht. Es umfasst eine Benutzeroberfläche (UI), über die die Spieler Props auswählen können.
Erstelle ein Inventar mit Assets, auf die Spieler über verschiedene Gameplay-Elemente wie Events und Erfolge zugreifen können. Erweitere dein Asset-Inventar mithilfe des Brick Editor mit Stein-Designs.
Dieser Leitfaden führt dich durch die Erstellung eines Rastersystems zum Platzieren von Props, wie es in der Vorlage Blüh-Business gezeigt wird.
Verbinde dies mit deiner bestehenden Insel, damit die Spieler die Props platzieren können, die sie freigeschaltet haben.
Erstelle ein Layout der Levels und gestalte sie.
Binde LEGO-Props aus dem Asset-Inventar ein.
Um dein eigenes Props-Platzierungssystem zu erstellen, musst du eine Kombination aus den benutzerdefinierten Verse-Klassen von LEGO Blüh-Business und einigen vorhandenen Fortnite-Geräten verwenden, um die Funktionalität nachzuahmen.
Du kannst in der Vorlage ein neues Level erstellen, auf dem du aufbauen kannst, und dann die Vorlagen-Levels entfernen, wenn du vor der Veröffentlichung eine Optimierung durchführst.
Migrieren von Assets aus Blüh-Business
Wenn Du nicht innerhalb der Vorlage arbeitest, kannst du die folgenden Ordner aus der Vorlage in dein bestehendes Projekt kopieren. UEFN verfügt über ein Werkzeug mit dem Namen Migration, mit dem Assets einschließlich aller Abhängigkeiten in ein Projekt kopiert werden können.
So migrierst du die Assets:
Navigiere in der Inhalts-Schublade zu deinem Projektordner und wähle mit Umschalttaste + Klicken die folgenden Order:
LEGO_Grid_Placement
LEGOQuests
LEGOUtilities
Objekte
Benutzeroberfläche
Klicke mit der rechten Maustaste auf die Ordner und wähle Migrieren.
Wähle den Projektspeicherort aus, zu dem die Assets verschoben werden sollen. Du musst die Assets im Projektordner platzieren.
Die primären Geräte und Hilfsmittel zum Erstellen des Rastersystems befinden sich in den Ordnern LEGO_Grid_Placement und LEGOUtilities. Du kannst das Rasterplatzierungssystem wie folgt allgemein erstellen.
Rastersystem-Einrichtung
Du kannst das Rastersystem in deiner LEGO-Insel mit Unreal Editor für Fortnite (UEFN) erstellen.
So richtest du das Rastersystem ein:
Öffne oder erstelle eine LEGO-Insel in UEFN.
Öffne die Inhalts-Schublade und navigiere zu Projektordner > LEGO_Grid_Placement.
Wenn du die Dateien aus der Vorlage kopiert hast, dann navigiere zu dem Speicherort, an dem du die Ordner platziert hast.
Ziehe die Verse-Klasse
lego_grid_devicein dein Level.
Du solltest das Gerät auf deiner Insel und die Optionen im Details-Panel sehen. In den folgenden Abschnitten erfährst du mehr über diese Einstellungen.
Alternativ kannst du ein neues Verse-Gerät erstellen und den folgenden Code-Schnipsel kopieren.
using { /Fortnite.com/Characters }
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /Verse.org/Simulation }
using { /Verse.org/Colors/NamedColors }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/SpatialMath }
using { /Verse.org/Simulation/Tags }
using { /Fortnite.com/UI }
using { LEGOUtilities }
Das Verse-Schnippsel ist abhängig von den Hilfsmitteln, die sich im Ordner LEGOUtilities befinden. Diese musst du in deinem Projektordner haben.
Bedingung zum Platzieren von Objekten
Während du das erste Level durchgespielt hast, hast du das Patchwork-Werkzeug verwendet, um Objekte in der Welt zu platzieren. Dieses Werkzeug erfüllt eine bedingte Prüfung im LEGO-Raster-Gerät, das nach dem angegebenen Werkzeug sucht, das ausgestattet sein muss, um das System zu aktivieren.
Um die Verbindung herzustellen, verwendest du das Bedingungsknopf-Gerät. Das Bedingungsknopf-Gerät wird mit der Option Button_GridToggle verbunden, um das Raster ein- und auszuschalten, wenn ein Spieler einen bestimmten Gegenstand besitzt.
So erstellst du die Bedingung:
Navigiere in der Inhalts-Schublade zum Ordner Fortnite und suche nach Bedingungsknopf.
Ziehe das Gerät in den Level und navigiere zum Details-Panel.
Deaktiviere die Option Im Spiel sichtbar.
Klicke unter Benutzeroptionen > Schlüsselgegenstand 1 auf die Dropdown-Liste Gegenstands-Definition und suche nach Patchwork-Werkzeug. Das von dir ausgewählte Werkzeug ist der bedingte Gegenstand, den die Spieler ausrüsten müssen, um das Raster zu aktivieren.
Ziehe von Fortnite > Geräte einen Gegenstands-Spawnpunkt in den Level.
Platziere ihn in der Nähe der Stelle, an der dein Spieler spawnen wird.
Stelle im Abschnitt Mit Timer spawnen die Zeit auf 0 ein.
Füge dem Gegenstände-Array ein Element hinzu und lege dieses Element als Patchwork-Werkzeug fest.
Wähle das Rasterplatzierungsgerät aus und lege das Bedingungsfeld für den Bedingungsknopf fest, den du gerade konfiguriert hast.
Auslöserzuweisung
Um eine Reihe von Hilfsmitteln wie rotierende Props bereitzustellen, musst du die Input-Geräte im Details-Panel einrichten. Um die Verbindung zu erstellen, verwendet die Vorlage Eingabeauslöser-Geräte.
Das Input-Auslöser-Gerät aktiviert ein Event, wenn Spieler einen bestimmten Steuerungs-Input drücken oder loslassen. Dieses Gerät wird mit den verbleibenden Trigger-Optionen verbunden, um das Prop anzupassen, wenn das Raster aktiv ist.
So beginnst du mit der Zuweisung von Triggern zum Gerät:
Navigiere in der Inhalts-Schublade zum Ordner Fortnite und suche nach Eingabeauslöser.
Ziehe acht Eingabeauslöser in das Level.
Verwende für jeden Auslöser die folgende Tabelle, um die Schritte für die Einrichtung im Details-Panel zu wiederholen:
Der Gerätename. Klicke auf den Gerätenamen und verwende F2, um das Gerät umzubenennen.
Der Input-Typ.
Der Kreativmodus-Input.
Die HUD-Beschreibung.
Auslöser | Name | Input-Typ | Kreativmodus-Input | HUD-Beschreibung |
1 | InputTrigger_Place | Kr.Mod-Eingabeaktion | Benutzerdef. 1 (Schießen) | Platzieren |
10 | InputTrigger_Delete | Kr.Mod-Eingabeaktion | Benutzerdef. 2 (Zielen) | Löschen |
3 | InputTrigger_Previous | Kr.Mod-Eingabeaktion | Benutzerdefiniert 15 (Truppenanfragen) | Vorheriges Objekt |
44 | InputTrigger_Next | Kr.Mod-Eingabeaktion | Benutzerdefiniert 13 (Markierung platzieren) | Nächstes Objekt |
5 | InputTrigger_RotateCounterClock | Kr.Mod-Eingabeaktion | Benutzerdef. 6 (Interagieren) | Entgegen Uhrzeigersinn drehen |
6 | InputTrigger_RotateClockwise | Kr.Mod-Eingabeaktion | Benutzerdef. 11 (Schnellleiste wechseln) | Uhr drehen |
7 | InputTrigger_SwitchTargeting | Kr.Mod-Eingabeaktion | Benutzerdefiniert 13 (Markierung platzieren) | Zielen wechseln |
26. | InputTrigger_OpenUI | Kr.Mod-Eingabeaktion | Benutzerdefiniert 14 (Inventar an/aus) | UI öffnen |
Nachdem die Geräte konfiguriert sind, kannst du sie mit den entsprechenden Feldern für Input-Geräte verbinden, um die Inputs für die Verwendung des Rasters zu erstellen.
Es empfiehlt sich, Geräte umzubenennen, um die Suchbarkeit zu verbessern, indem sie mit Optionsfeldern verknüpft werden.
Benutzeroberfläche
Füge dem Head-up-Display (HUD) der Spieler mit Elementen der Benutzeroberfläche (UI) visuelle Elemente und Nachrichten hinzu. Du kannst die Benutzeroberfläche erstellen, die das System verwendet, um deinen Spielern visuelles Feedback darüber zu geben, ob sie Objekte platzieren können oder nicht.
Das Gerät verwendet Weltenraum-Elemente, die im Ordner Props bereitgestellt werden. Du kannst jedoch deine eigenen Props für eine benutzerdefinierte Benutzeroberfläche erstellen.
Du musst diese nicht zum Level hinzufügen, sondern nur im LEGO-Raster-Gerät zuweisen.
Die Vorlage verwendet die folgenden Schlüsselelemente:
Eine grüne Box erscheint, wenn ein Objekt an dieser Stelle platziert werden kann.
Eine Vorschau des Props, das in dieser grünen Box erscheint.
Eine rote Box, die den Spieler darüber informiert, dass er das ausgewählte Objekt nicht in diesem Gebiet platzieren kann.
Ein rotes X, das angezeigt wird, wenn der Benutzer versucht, ein Objekt in einem Gebiet zu platzieren, in dem dies nicht erlaubt ist.
Gehe wie folgt vor, um dieses Verhalten zu konfigurieren:
Navigiere über die Inhalts-Schublade zu Alle > Fortnite > Geräte > UI und ziehe ein HUD-Nachrichtenübermittler in das Level.
Klicke auf dein Rasterplatzierungsgerät und navigiere zur Kategorie Benutzeroberfläche des Details-Panel.
Klicke auf die Dropdown-Liste MessageDevice_EntitySelect und suche nach dem von dir platzierten HUD-Nachrichtenübermittler. Das verbundene Gerät zeigt den Namen des aktuell ausgewählten Prop an.
Lege Folgendes fest, um die visuelle Nachricht für die Platzierung des Prop zu erstellen:
Weise das Feld PreviewBox_Plot_White dem Prop PreviewBox_Plot_White zu.
Weise das Feld PreviewBox_Object_Green dem Prop PreviewBox_Object_Green zu.
Weise das Feld PreviewBox_Object_Red dem Prop PreviewBox_object_Red zu.
Weise das Feld PreviewCross dem Prop Preview Cross zu.
Weiter
Nachdem du dein Input-Mapping und deine Benutzeroberfläche erstellt hast, ist es Zeit, das Rasterentität-Manager-Gerät mit Props zu konfigurieren.