Die Beleuchtungsstartinsel-Vorlage zeigt, wie Innen- und Außenbeleuchtung als Teil deines Leveldesigns genutzt werden, um das Aussehen zu erzielen, das charakteristisch für das klassische Fortnite ist.
Dieses Begleittutorial soll dich mit den verschiedenen Beleuchtungs-Actors und -geräten vertraut machen, die im Unreal Editor für Fortnite (UEFN) verfügbar sind, sowie mit Beleuchtungskonzepten im Allgemeinen. Alle Beleuchtungstechniken in dieser Vorlage berücksichtigen, wie Beleuchtung für mehrere Plattformen konzipiert wird.
Low-End-Plattformen verfügen über andere Möglichkeiten für die Beleuchtung und nutzen nicht Lumen beim Rendering.
Die gesamte Beleuchtung wird im Outliner verpackt, sodass du Lichter- und Geometrie-Elemente leicht nach Raumnummer suchen kannst. Jeder Raum verfügt über einen zugehörigen Ordner, in dem du Lichter, Geometrie und andere Geräte findest, die den Raum bevölkern.
Gehe durch das Vorlagengebäude, um die grundlegendsten Beleuchtungselemente zu sehen, die in UEFN verfügbar sind, und lerne dann anhand einiger grundlegender Beispiele, wie du die Beleuchtung verwendest, implementierst, und die Komplexität deiner Beleuchtung skalierst, während du in deinem Projekt voranschreitest.
Du findest diese Vorlage im Abschnitt Projektvorlagen der Funktionsbeispiele des Projektbrowsers.
In jedem Raum gibt es Lesezeichen, die dir Beispiele für den Lernstoff zeigen. Drücke diese Tasten, um dich in der Inselvorlage zu bewegen:
1 - Raum 1
2 - Raum 2
3 - Raum 3
4 - Raum 4
5 - Raum 4
6 - Raum 5
7 – Raum 5
Drücke die Taste 1, um zu Raum 1 zu gelangen, und beginne mit den verschiedenen Beleuchtungs-Actors und ihrer Verwendung.
Raum 1 – Die Grundlagen
Raum 1 konzentriert sich zuerst auf die Führungsbeleuchtung. Die Führungsbeleuchtung ist die Hauptbeleuchtungsquelle für dein Level oder die individuelle Szene, was bedeutet, dass du entweder mit der Innen- oder Außenbeleuchtung beginnst. Hier gibt es keinen richtigen Weg, nur persönliche Vorlieben.
Innenbeleuchtung:
Wenn es dunkle Bereiche, wie Innenräume oder Nachtszenen gibt, beginne mit der künstlichen Beleuchtung. Stelle sie dir als dein Führungslicht vor.
Außenbeleuchtung:
Beginne mit natürlichem Licht als Hauptlicht, wenn du an Außen- oder Innenräumen mit großen Fenstern arbeitest, die von der Sonne und dem Himmel beleuchtet werden, und erstelle dann die Sekundärbeleuchtung mit künstlichem Licht nach Bedarf.
Raum 1 nutzt drei grundlegende Licht-Actors, Punktlichter, Spotlights und RectLights und zeigt einige ihrer möglichen Einsatzbereiche.
Die Beleuchtung in diesem Raum legt eine Ausgangsmaßstab fest, indem sie sich auf Folgendes konzentriert:
Beleuchtungs-Actors (Spot, Rechteck und Punkt)
Intensität
Temperatur/Farbe
Reichweite (Der Abstand, in dem dieses Licht die Szene beeinflusst)
Beleuchtungs-Actor – Rechteckiges Licht
Ein Rechtecklicht (RectLight) bietet eine Möglichkeit, einen größeren Bereich gleichmäßig zu beleuchten und basierend auf den abgedeckten Bereichen diffuse Schatten zu erzeugen. RectLights eignen sich hervorragend für die Imitation von Neondeckenbeleuchtung und für einen Aufbau mit Studiobeleuchtung.
Wähle das Licht aus und sieh dir die geänderten Einstellungen an, indem du auf die Details-Panel-Einstellungen (Zahnradsymbol) klickst und Nur geänderte Eigenschaften anzeigen aktivierst.
Klicke auf das Bild, um es zu vergrößern.
Beachte, dass nicht viele Einstellungen angepasst wurden. Der Fokus lag darin, mit den folgenden Einstellungsanpassungen eine Basisbeleuchtungsintensität in einem vollständig dunklen Raum zu konfigurieren:
Intensität – 0,5.
Quelle – Breite und Höhe. (Die Größe des Lichts gibt vor, wie scharf oder weich die Schatten sind.) Denke daran, dass sich diese Einstellung auch auf die spiegelnde Reflexion und Glanzlichter auswirkt, die unten zu sehen ist.
Lichtblendenwinkel und -länge – Die Lichtblendenfunktion ist praktisch, wenn du die Richtung der Beleuchtung so einschränken möchtest, als würdest du mit Studioleuchten arbeiten.
Temperatur – Diese Option steuert die Farbe des Lichts.
Versuche, die Temperatur auf 3000 K zu ändern. Beachte, wie das Licht wärmer wird (gelblicher). Ändere die Einstellung dann zu 8000 K und beachte, wie es kälter wird (bläulicher).
Volumetrische Schatten sind aktiviert, damit der Lichtvolumeneffekt nicht aus dem Raum herausdringt und durch die Wände scheint. Damit wird auch der volumetrische Effekt aktiviert, damit eine Verdeckung durch Objekte erfolgt, die Schatten werfen.
Beleuchtungs-Actor – Spotlight
Ein Spotlight konzentriert das Licht auf einen bestimmten Bereich oder Punkt. In diesem Raum gibt es zwei Spotlights. Eines zeigt auf einige farbige statische Kugeln und das andere auf ein sich drehendes Mesh, damit du sehen kannst, wie die Schatten mit dem Beleuchtungs-Actor interagieren.
Wähle das Spotlight über den farbigen Kugeln aus und aktiviere dann Nur geänderte Eigenschaften anzeigen in der Detailübersicht, um nur die angepassten Einstellungen zu sehen.
Intensität – Beachte, dass diese Lichter mehr Intensität als das Bereichslicht (rechteckiges Licht) benötigen. Das basiert auf der Lichtgröße. Da es sich hier um ein kleineres Licht handelt, braucht es mehr Intensität, um die Szene zu beleuchten.
Innenkegelwinkel und Außenkegelwinkel – Mit diesen Einstellungen kannst du festlegen, wie breit und fokussiert der beleuchtete Bereich sein wird. Passe zuerst den Außenkegel an und dann den Innenkegel.
Beginnen mit 60 beim Außenkegelwinkel und 30 beim Innenkegelwinkel und teste dann verschiedene Kegelwinkel, um zu sehen, wie sich das Licht ändert.
Quellenradius – Dies ist die Größe des Lichts. Ein größerer Radius bedeutet weichere Schatten, aber auch größere spiegelnde Reflexionen. Verwende eine Größe, die sich mit dem Mesh deckt, das als Lichtquelle verwendet wird, so wie bei dem rechteckigen Lichtbereich.
Temperatur – Das Licht ist wärmer als das RectLight mit 3800 K.
Volumetrische Schatten – Diese Einstellung ist aktiviert, um ein wenig Atmosphäre im Raum zu erzeugen.
Wähle SpotLight6. Beachte, dass die Temperatur auf 5500 gesetzt wird, wodurch das Licht weiß erscheint. Es zeigt auch viel mehr Nebel, weil Volumetrische Streuungsintensität gegenüber dem Standardwert 1 auf 4 erhöht wurde.
Beleuchtungs-Actor – Punktlicht
Punktlichter geben Licht von einem einzelnen Punkt in alle Richtungen ab, wie es auch bei einer Glühbirne der Fall wäre. In diesem Fall agiert ein Punktlicht wie die Lichtquelle einer Tischlampe mit einem Lampenschirm. Das Punktlicht glüht von innen wie eine Glühbirne in einem größeren Beleuchtungskörper.
Wähle die Lichter aus und spiele ein wenig mit den geänderten Einstellungen.
Intensität – Diese Einstellung ist die gleiche wie beim Spotlight, wir haben die beiden aufeinander abgestimmt, um unsere Grundbeleuchtungsintensität festzulegen.
Abschwächung – Nutze diese Einstellung, um den Abstand zu beschränken, mit dem das Licht alle Richtungen erreicht. Auch wenn es physikalisch nicht genau ist, ist es sehr praktisch, um ein bestimmtes Aussehen zu erzielen.
Sowohl Spotlight als auch PointLight haben eine Einstellung namens Inverses Quadrat, die standardmäßig aktiviert ist. Das bedeutet, dass sich das Licht mit dem Abstand reduziert, wie es auch im echten Leben der Fall ist. Beginne mit der Standardeinstellung für „Umgekehrtes Quadrat“ und spiele dann ein wenig mit der Abschwächung, um zu sehen, wie sich das Licht verändert.
Quellenradius – Diese Einstellung gibt die tatsächliche Größe der Lichtquelle vor. Je größer die Größe, desto weicher die Schatten und umgekehrt. Belasse die Einstellung relativ zur Größe des Beleuchtungskörpers, den du erstellst.
Denke daran, dass sich dieses Licht in spiegelnden Reflexionen zeigt. Wenn du also einen größeren Radius verwendest, als es notwendig ist, sieht das in den Reflexionen seltsam aus, weil es eine Diskrepanz zwischen dem Beleuchtungskörper und dem eigentlichen Licht gibt.
Das letzte Beispiel ist ein Punktlicht mit einer sich selbst beleuchtenden Kugel. Dies ist zwar bei High-End-Software ein wenig überflüssig, aber bei Lower-End-Plattformen benötigst du eine Lichtquelle und eine Kugel, um das Leuchten der Kugel zu imitieren. Außerdem generiert das selbst leuchtende Material allein mit Lumen keine scharfen Schatten, wenn das der Effekt ist, den du erzielen möchtest.
Diese Kugel funktioniert bei High-End-Plattformen. Beachte, wie sie ein warmes Leuchten und tiefe Schatten erzeugt.
Diese Kugel funktioniert bei Low-End-Plattformen. Beachte, wie sie ein kühles Leuchten und weichere Schatten erzeugt.
Wähle Punktlicht aus und verbirg es, um zu sehen, wie sich die Schatten und Lichteffekte ändern. Das ist wichtig für den Erfolg deiner Beleuchtung, wenn du eine Beleuchtung für mehrere Plattformen planst.
Wenn du einen Beleuchtungskörper hast, der Licht und Schatten werfen muss, benötigst du zwei Elemente: einen Beleuchtungskörper mit einem selbst leuchtenden Material und das Licht selbst.
Berücksichtige alles, was in diesen drei Beispielen behandelt wurde, damit du nicht später auf Probleme stößt, wenn die Beleuchtung deiner Karte komplexer wird.
Denke daran, dass das Ziel darin besteht, einen Startpunkt für die Basisbeleuchtung mit einer einfachen Kombination der Einstellungen zu etablieren, die du in Szenen wiederholen kannst, wenn sie komplexer werden. Je weniger Einstellungen du änderst, desto einfacher ist es, sie später anzupassen.
Nach diesem Grundsatz wurde alles in diesem kleinen Raum wiederverwendet und in den nachfolgenden Räumen multipliziert, von der Geometrie und den Materialien bis hin zu den Lichtern. Kleine inkrementelle Schritte sind essentiell für den Erfolg.
Drücke die Taste 2, um Raum 2 zu betreten. Hier lernst du, wie man die Licht-Actors einsetzt.
Raum 2 – Implementierung der Grundlagen
An diesem Punkt solltest du wissen, wie du eine grundlegende Beleuchtung mit den drei Beleuchtungs-Actors einrichtest (Spot, Punkt und Rechteck), um eine Basis für die Lichtintensität, -temperatur und -reichweite für jede Variante zu etablieren.
Im zweiten Raum werden alle Lektionen aus Raum 1 auf das Licht in einer Szene mit einem langen Korridor angewendet.
Das Ziel der Beleuchtung des Korridors ist, ein Beleuchtungsszenario zu erschaffen, das wie eine Szene aus dem echten Leben wirkt. Um das zu erreichen, wendest du das an, was du in Raum 1 gelernt hast, und ergänzt dann:
Hierarchie
Rhythmus
Licht und Schatten
In Raum 2 werden die meisten Interaktionen mit Levelsequenzen ausgelöst, die Lichter, Sichtbarkeit, Geräte und zwei einfache Keyframe-Animationen steuern.
Suche nach dem Ordner mit der Bezeichnung Sequences und wähle LS_OpenDoor.
Der Korridor
Positioniere die Kamera vor den Türen und gib die Sequenz wieder.
Der Korridor verwendet die gleichen Lichter und Grundsätze wie Raum 1, um einen realistischeren Eindruck in einem einfachen custom modeled corridor zu erzielen. Die Beleuchtung ergänzt mit den Lichtern die Umgebung um eine Realismusebene, um Hierarchie, Rhythmus, Licht und Schatten zu der Szene hinzuzufügen.
Hierarchie
Spotlights sind hier die Führungslichter. In dieser speziellen Szene haben Spotlights die höchste Intensität und sollen die Charaktere beleuchten, wenn diese den Flur entlang gehen.
RectLights sind Sekundärlichter und sollen nur füllen, was bedeutet, dass diese Lichter die Spotlights unterstützen, indem sie die Schatten, die von den Spotlights geworfen werden, weicher machen. Beachte, dass die rechteckigen Lichter im Vergleich zu den Spotlights eine kühlere Temperatur aufweisen (was ein künstlerischer Gesichtspunkt ist), was aber eine wichtige Unterscheidung ist.
Punktlichter sind tertiär und werden als Akzentbeleuchtung mit grünfarbigem Licht eingesetzt, um die Aufmerksamkeit auf die Tür am Ende des Korridors zu lenken.
Beachte, dass die Hierarchie auch genutzt wird, um den Architekturassets Materialien zuzuweisen. Das hellere Material der Wände ist ein Gegengewicht zu dem dunkleren Bodenmaterial.
Die Materialien berücksichtigen auch, dass alle Lichter nach unten gerichtet sind. Die Beleuchtung der Nische und die Beleuchtungskörper an der Decke sorgen für ein Gleichgewicht des Raums mit einer stärker geometrischen Komplexität und den Beleuchtungskörpern oben.
Rhythmus
Aufgrund der Täfelung und Skalierung dieser Architekturassets weist der Korridor bereits eine bestimmte Skalierung und einen Rhythmus auf.
Beachte, wie die Wellung, die durch die Spotlights auf den Wänden erzeugt wird, dem ansonsten flachen und einfachen Material eine zusätzliche Dimension verleiht. Ergänze etwas Reflexion an den Wänden und schon hast du einen Raum, der „fertiger“ aussieht, obwohl in Realität jeder Wandabschnitt ein Kasten mit einer abgeschrägten Kante und einem Basismaterial ist, das darauf angewendet wurde.
Licht und Schatten
Verwende immer Licht und Schatten in deinem Projekt. Ohne Schatten wirkt deine Szene irgendwie flach. Stelle sicher, dass deine Szene allein mit den Führungslichtern funktioniert. Auf diese Art setzen die übrigen Lichter einfach Akzente, die der Szene mehr Dimension verleihen.
In dem folgenden Schiebebild verwendet das linke Bild nur die Spotlights, um Licht in der Szene zu erzeugen, während im rechten Bild mit RectLights Beleuchtungsakzente gesetzt werden. Der Unterschied ist gering, aber effektiv.
Versuche, deine Szene nicht mit Licht zu überfüllen. Andernfalls wirst du die Szene auswaschen und es den Spielern schwierig machen, in dem Raum zu manövrieren.
Die gesamte Geometrie in Raum 2 wurde mit modeling tools in UEFN generiert. Alle materials sind Materialinstanzen einiger grundlegender Fortnite-Materialien, die du anpassen kannst.
Hierarchie, Rhythmus, Licht und Schatten sind Beleuchtungsgrundsätze, die du berücksichtigen solltest, wenn du damit beginnst, Beleuchtung für dein Spiel zu erstellen. Im nächsten Raum erfährst du mehr über das „Anpassbares Licht“-Gerät in UEFN und wie du dieses Gerät in deinem Projekt verwendest.
Drücke die Taste 3, um Raum 3 zu betreten. In diesem Raum lernst du, wie du das benutzerdefinierte Lichtgerät verwendest.
Raum 3 – Anpassbares Licht-Geräte
Das Anpassbares Licht-Gerät ist eine Lichtquelle, die durch die Spielerinteraktion oder Signale, die von Geräten gesendet werden, ein- oder ausgeschaltet werden kann. Du kannst dich dazu entscheiden, das Gerät als Punktlicht oder als Spotlight zu verwenden. Beim anpassbaren Licht gibt es kein zugeordnetes Prop (wie eine Straßenlaterne oder ein Deckenlicht), das die Lichtquelle darstellt.
In diesem Raum werden Prop-Lichter zusammen mit dem Gerät „Anpassbares Licht“ verwendet, um die beiden Optionen nebeneinander zu präsentieren. Hier zeigt das Lichtgerät eines der möglichen Merkmale, den Farbwechsel. Wähle ein beliebiges anpassbares Licht in Raum 3 aus und experimentiere mit den angepassten Einstellungen.
Dir wird auffallen, dass die Anpassung dieses Geräts bedeutet, dass du es als Punktlicht oder als Scheinwerferlicht benutzen kannst. Beide Beleuchtungstypen haben die gleichen Möglichkeiten und Funktionalität. Der einzige Unterschied ist der Effekt des Lichts auf die Szene.
Da dieses Gerät keinen Beleuchtungskörper hat, musst du einen eigenen erstellen oder eines der Fortnite-Props verwenden, das mit keinem Licht-Actor gekoppelt ist.
Die Detailübersicht unterscheidet sich beim anpassbaren Licht von den üblichen Beleuchtungs-Actors. Das liegt daran, dass die Geräte so konzipiert und optimiert sind, dass sie mit dem System Direct Event Bindung genutzt werden können, das mit anderen Geräten in deinem Spiel interagiert.
Intensität, Farbe, Abschwächung und Quellenradius verhalten sich auf die gleiche Art wie bei den Licht-Actors, die in den Räumen 1 und 2 verwendet wurden.
Die in diesem Beispiel demonstrierte Reflexionsintensität ist einer der vielen Vorteile von Lichtgeräten. Diese Geräte vereinfachen die Lichtsteuerung und ihre Interaktion mit dem Spiel. In diesem Beispiel kannst du sehen, wie einfach die Lichtreflexion oder spiegelnde Reflexion festgelegt werden kann.
In Raum 1 solltest du die Lichtbereichsgröße relativ zum tatsächlichen Beleuchtungskörper gestalten, da die Lichtgröße in den Reflexionen und spiegelnden Glanzpunkten sichtbar ist. In diesem Fall kannst du die Reflexionseinstellungen vollständig deaktivieren und das Licht nur für den Beleuchtungseffekt nutzen, wenn du einen Beleuchtungskörper für Reflexionen verwenden möchtest.
Im erweiterten Panel findest du Voreinstellungen für das Lichtverhalten. Es gibt drei anpassbare Lichter, die als Punktlichter fungieren und deren Ausgangsstatus aktiviert ist. Diese Lichter können durch das Betätigen von beschrifteten Knöpfen für jeden Lichttyp heller oder dunkler gemacht werden.
Zwei anpassbare Lichter, die mit den Modi Party und Flackern als Spotlights fungieren, sind mit einem einfachen Ein/Aus-Schaltflächen-Gerät verbunden.
An diesem Punkt solltest du mit dem Gerät „Anpassbares Licht“, der Beleuchtungshierarchie und damit vertraut sein, wie die Basisbeleuchtung etabliert wird. Die Beleuchtung in den Räumen 1 und 2 bezieht sich auf die künstliche Innenbeleuchtung. Im nächsten Abschnitt erfährst du, wie du mit dem Environment Light Rig natürliches Licht ins Spiel bringen kannst.
Drücke die Taste 4, um in den nächsten Raum zu gelangen. Wir zeigen dir, wie du das Environment Light Rig effektiv für die Beleuchtung von Innen- und Außenbereichen einsetzt und wie du die Licht-Actors zur Erzeugung von Umgebungslicht verwendest.
Raum 4 – Umgebungslicht-Rig
Das Environment Light Rig ist ein leistungsstarkes Gerät, das umfangreich angepasst werden kann.
Mit diesem Gerät kannst du deine Außenbeleuchtung entwickeln. Wie alle Fortnite-Geräte macht dir auch das Umgebungslicht-Rig das Leben leichter, indem es mehrere Einzelkomponenten und Optionen für die direct event binding verbindet, damit das Gerät in deinem Projekt funktioniert.
Wenn du das Umgebungslicht-Rig auswählst, siehst du Optionen für die folgenden Eigenschaften:
Direktionales Licht (SunLight)
Himmelslicht (SkyLight)
Himmelsatmosphäre (Der tatsächliche Himmel, den du gerendert siehst)
Exponentieller Höhennebel (Nebel)
Nachbearbeitung für Lumen und Non-Lumen
Farbabstufung
Um das Gerät anzupassen, musst du nur das Gizmo drehen und du siehst, wie sich die Beleuchtung im Raum ändert.
Direktionales Licht (SunLight)
Mit diesen Einstellungen kannst du Farbe, Intensität, Glattheit der Schatten und die Temperatur steuern, wie du es bei den meisten Lichtern kannst. In dieser Vorlage wurden die meisten Einstellungen auf den Standardwerten belassen, da diese bereits effizient funktionieren.
Himmelslicht (SkyLight)
Stell dir das Himmelslicht als Fülllicht für die Umgebung vor. Bei High-End-PCs oder Konsolen kann das Umgebungslicht-Rig mit aktivierter Echtzeiterfassung genutzt werden, weil diese Rechner die Umgebungsbeleuchtung ohne Probleme rendern können. Bei Lower-End-Konsolen wird empfohlen, eine Cubemap zu nutzen, da die Echtzeiterfassung sehr ressourcenintensiv sein kann.
Wenn du im Details-Panel Nur geänderte Eigenschaften anzeigen aktivierst, siehst du, dass die Intensität des Himmels von der Standardeinstellung (1) auf 0,2 reduziert wurde. Dies ist ein guter Mittelweg für diese spezielle Szene und funktioniert bei dieser Intensität für Lumen-fähige und nicht Lumen-fähige Geräte.
Wenn du Nur geänderte Eigenschaften anzeigen deaktivierst, siehst du, dass eine Cubemap geladen wurde, obwohl die Echtzeiterfassung aktiviert ist. Es muss eine Cubemap geladen werden, damit das Umgebungslicht-Rig bei einem Low-End-Gerät automatisch darauf umschalten kann.
Du kannst mit Engine-Skalierbarkeitseinstellungen die Himmelslicht-Intensität weiter anpassen, damit sie für alle Plattformen funktioniert. Verwende die Skalierbarkeitseinstellungen, um ein Gefühl dafür zu bekommen, wie die Szene auf Low-End-Geräten aussehen wird. Dies erlaubt es dir, die Cubemap-Intensität oder die Farben bei Bedarf für deine Umgebungsbeleuchtung weiter anzupassen.
Wenn du keine Cubemaps verwendest, erscheinen Innenbereiche dunkler und Decken schwarz.
In dieser speziellen Szene wurde die künstlerische Entscheidung getroffen, einen guten Kompromiss zu schaffen, um die Himmelslicht-Möglichkeiten des Umgebungslicht-Rig zu zeigen. Ausreichend, dass es gut mit High- und Low-End-Hardware funktioniert.
Himmelsatmosphäre (Der tatsächliche Himmel, den du gerendert siehst)
Viele Himmelsatmosphäre-Einstellungen sollen die Tageszeit verändern, was sich auf das Aussehen der Szene auswirkt. Sei dir aber bewusst, dass es mehr Inkonsistenzen bei der Konsolenskalierbarkeit gibt.
Die Farben dieser Komponente werden von vielen Faktoren bestimmt und basieren darauf, wie die Atmosphäre auf direktes Licht und Oberlicht reagiert. Du kannst diese Einstellungen zwar für Art Direction-Zwecke anpassen, aber bedenke, dass deine Beleuchtung über alle Geräte hinweg umso komplexer wird, je mehr Einstellungen du anpasst.
Wenn du dich mit den Werkzeugen dieser Einstellung vertraut gemacht hast, kannst du mit den verschiedenen Einstellungen experimentieren.
Exponentieller Höhennebel (Nebel)
Die einzige geänderte Einstellung ist Intensität. Die Einstellung wurde leicht höher als der Standard eingestellt, von 0,01 auf 0,03. Diese kleine Veränderung bedeutet, dass du mehr Umgebungsnebel und Atmosphäre in der Szene sehen kannst.
Auch hier gibt es viele Einstellungen für diese Komponente, welche die Wirkung deiner Szene stark verändern können, wie Nebelstreuende Farbe, Himmelsatmosphäre-Umgebungsfarbe und Opazität.
Erziele die gewünschte Wirkung, indem du so wenig Variablen und Einstellungen wie möglich mit den Lichtfarben und -temperaturen änderst. Nur wenn es absolut notwendig ist, solltest du die Einstellungen noch ein wenig weiter ausreizen.
Je weniger du anpasst, desto einfacher ist es später, eine Fehlersuche für die Wirkung deiner Szene durchzuführen.
Nachbearbeitungsvolumen
Das Umgebungslicht-Rig hat in seiner Komponentenliste drei Nachbearbeitungsvolumen. Diese sind wichtig für die Wirkung bei Geräten mit geringerer Skalierbarkeit und entsprechenden Konsolen.
Farbabstufung: Dies wirkt sich in jedem Skalierbarkeitsmodus auf deine Szene aus. Du kannst deine Farbabstufung bzw. deine Wirkung mit dieser Einstellung in den Fokus rücken. Nutze die Farbabstufung, wenn du bestimmte Effekte für unterschiedliche Skalierbarkeit nutzt, wie chromatische Abberation, Vignettierung, Schärfe und Kontrast.
Lumenexposition – Diese Einstellung wird bei den Skalierbarkeiten Hoch und Episch automatisch genutzt.
Basisexposition – Diese Einstellung wird bei den Skalierbarkeiten Niedrig und Mittelgroß automatisch genutzt.
In diesem Raum wird mit den Einstellungen Lumen-Belichtung und grundlegender Belichtung der Weißabgleich in der niedrigen und mittleren Skalierbarkeit für einen ähnlichen Gesamteffekt gesteuert. Da Niedrig und Mittel über keine globale Lumenbeleuchtung verfügen, wird in der Szene kein Licht reflektiert und die Wirkung ist sogar mit den gleichen Einstellungen unterschiedlich.
Unten siehst du die Beispiele für die Weißbalance basierend auf der unten aufgeführten Skalierbarkeit.
Mittlere Skalierbarkeit mit Standard-Weißbalance
Hohe Skalierbarkeit mit Standard-Weißabgleich
Hohe Skalierbarkeit mit angepasstem Weißabgleich
Wenn du die Beleuchtung für deine Szene entwickelst, kannst du diese drei Nachbearbeitungsvolumen im Umgebungslicht-Rig verwenden, um die Inkonsistenzen zwischen Low- und High-End-Geräten zu kompensieren.
Denk daran, klein anzufangen. Beschäftige dich zuerst mit den allgemeinen Einstellungen und passe sie nach Bedarf an, wenn es drastische Veränderungen in der Wirkung gibt.
Drücke die Taste 5, um Raum 5 zu betreten. Im letzten Raum lernst du, wie du dein Wissen über das Umgebungslicht-Rig mit dem anpassbaren Lichtgerät kombinierst, um eine einzigartige Außenbeleuchtung zu erstellen.
Raum 5 – Gerät „Anpassbares Licht“ für außen
In diesem Außenbereich werden die ausgeglichenen Licht-Actors auf die Szene angewendet, da Akzentbeleuchtung und natürliche Beleuchtung sowie Atmosphäre für den Raum eingeführt werden. In dem GIF unten fällt das natürliche Licht durch das Spalier darüber.
Vergleiche, wie all diese Beleuchtungselemente in einem offeneren Bereich wirken. Die letzten beiden Bereiche in diesem Raum sind halboffene Bereiche mit reflektierenden Oberflächen und ein offener Bereich mit einer hohen Skalierung.
Wähle eines der „Anpassbares Licht“-Geräte aus, die im Wind wehen. Wie du in
Eine dieser Optionen ist Windig, aber dies ist nur ein Lichtgerät ohne ein Mesh. Wenn du also einen Spieltest für das Level durchführst, siehst du nur ein sich bewegendes Licht, aber keine Lichtquelle.
Mit den UEFN-modeling tools wurde durch das Erstellen eines Zylinders eine rudimentäre Laterne hergestellt und danach weitere Details rund um die Basisform modelliert. Danach wurden zwei Materialien auf die Laternen angewendet, die bereits in allen Räumen verwendet wurden.
Zum Schluss wurde mit den UVW-Mapping-Werkzeugen der Gradient angepasst, mit dem die Lichthelligkeit an den Kanten der Laterne imitiert wurde. Hier wurde der gleiche Grundsatz wie bei der Kugel in Raum 1 angewandt. Aber die Laternen wurden komplexer und detaillierter als die Kugel gestaltet.
Wenn du deinen benutzerdefinierten Beleuchtungskörper erstellt hast, kannst du ihn als Komponente zur Hierarchie des Geräts „Anpassbares Licht“ hinzufügen, sodass er eine identische Animation mit der Animation des Lichts im Modus „Windig“ erzielt.
Außen – Beleuchtungsskalierbarkeit-Manager
Der Beleuchtungsskalierbarkeit-Manager ist der letzte Schritt in diesem Tutorial. Du erfährst, wie mit dem Beleuchtungsskalierbarkeit-Manager eine benutzerdefinierte Himmelskugel für Lower-End-Hardware gespawnt wird, die nicht genau die gleichen Effekte für den Himmel rendern kann, die das Umgebungslicht-Rig allein erschaffen kann.
Um die Himmelsfarben bei der Bewegung der Sonne zu erfassen, wurde ein Spezialmaterial erstellt.
Mit dem Beleuchtungsskalierbarkeit-Manager wurden spezifische Geometrie, Lichter und Materialien aktiviert oder deaktiviert, die in Lower-End-Plattformen funktionieren. Das ist besonders praktisch, wenn du ein ganz anderes Set Lichter nutzen willst, um deine Szene für Low-End-Plattformen zu beleuchten.
Dinge, die berücksichtigt werden müssen
Denke zuerst an Licht und Schatten. Frage dich, woher die direkte Beleuchtung kommt.
Denke danach an Farbe und Temperatur. Stell dir die Temperatur der Außen- und Innenszene im wahrsten Sinne des Wortes vor und wie sie sich anfühlen sollte: kalt, warm, heiß oder feucht. Das hilft dir, dich für die zu verwendenden Farben zu entscheiden.
Berücksichtige, welche ergänzenden Umgebungsdetails du für deine Szene benötigst, wie Nebel, Wolken und Himmel.
Du kannst subtile Nacheffekte wie chromatische Abberation, Vignettierung und Bloom nutzen, um effektiv Tiefe und Dimension für deine Beleuchtung und Szene zu ergänzen.
Achte genau auf die wichtigen Prioritäten deines Umgebungslicht-Rig-Geräts, der Nachbearbeitungsvolumen bzw. der Lumenbelichtungsmanager-Nachbearbeitungsvolumen.
Prüfe immer, wie dein Projekt in allen Skalierungen aussieht, um sicherzustellen, dass du nicht zu sehr von der High-End-Wirkung abweichst.
Sei bei deinen Änderungen mutig. Wenn du dein Projekt mit kleinen, linearen Schritten entwirfst, wirst du die Unterschiede zwischen den Einstellungen nicht bemerken und am Ende wahrscheinlich eine platt wirkende Szene haben, bei der du nicht weißt, was du damit machen sollst. Mit einer drastischen Änderung findest du deine Grenzen und von dort aus einen Kompromiss, der für dein Projekt funktioniert. Nutze diesen Ansatz, um mit den wenigsten Änderungen an den Einstellungen schneller Ergebnisse zu erzielen.