Unreal Editor für Fortnite (UEFN) verfügt über eine Materialbibliothek mit verschiedenen Materialarten und Materialinstanzen zum Erstellen benutzerdefinierter Inhalte. Du kannst mit der Bibliothek eigene Materialinstanzen und dynamische Materialien erstellen, um deiner Insel ein einmaliges Aussehen zu geben, oder das Aussehen des Fortnite-Kreativmodus beibehalten, den du so liebst.
UEFN- und Epic-Materialien sind die Schlüsselbausteine, die du benötigst, um Inseln der nächsten Ebene mit UEFN zu erstellen, die folgende Elemente enthalten:
Epic-Basistexturen
Epic-Basismaterialien
Fortnite-Basismaterialien
Gerätematerialien
Landschaftsmaterialien
Du kannst mit den Basistexturen eine Reihe allgemeiner Materialien für vielseitige Erfahrungen erstellen.
Ein Vorteil der Verwendung dieser Materialien Assets (abgesehen davon, dass sie immer vorhanden sind) ist, dass sie nicht auf Ihr 300MB Download-Limit angerechnet werden.
Gerätematerialien
Füge Barrieren- und Schalter-Gerätematerialien zu von dir erstellten Mesh hinzu, indem du die Materialien Gerät in den Material-Slot deines Mesh ziehst. Du kannst die Gerätematerialien auch als Textur für das Mesh verwenden, das du erstellst, indem du das Material zu einem Texturknoten in deinem Materialdiagramm hinzufügst.
Über das Materialdiagramm kannst du das Gerät Materialfarben ändern, um ein neues Material mit den Gerätematerialien als Basis für dein Mesh zu erstellen.
Fortnite-Basismaterialien
Mit diesen Materialien kannst du Farbe oder eine spezifische Textur zu Teilen oder ganzen Meshs im Fortnite-Stil hinzufügen und die klassische Fortnite-Spielelogik wie Zerstörungs- und Schwankungseffekte unterstützen. Im Fortnite-Basismaterialordner befindet sich ein Basismaterial mit der Bezeichnung M_FortniteBase_Parent. Mit dieser Basis kannst du benutzerdefinierte Fortnite-Materialien erstellen.
Es gibt zwei Unterordner, die einfache Farben und Kachelungsmaterialien enthalten. Kachelmaterialen sind Materialien, die ein Muster verwenden, um Kacheln zu erstellen, die Sie als Boden-, Wand- oder Deckengebäude Prop verwenden können.
Die einfachen Farben sind die Basisfarben, die sich in Fortnite-Kreativmodus-Props, Prefabs und mehr finden. Kachel-Material wird mit Architekturassets verwendet und du kannst es im Textur knoten verwenden, wenn du ein neues Material für ein Mesh erstellst.
Folgende Elemente gehören zu den Kachelungsmaterialien:
| Material-Typ | Beschreibung |
|---|---|
Holzplanken | Blonde Holzdielenböden. |
Gips | Brauner Putz, der auf Außenwänden verwendet wird. |
Steinboden | Quadratische graue Steinziegel |
Laufplankenboden | Metall-Laufplankenboden mit Rautentrittfläche. |
Ziegelsteine | Graue Kolosseum-Steinziegel. |
Damage | Beton mit Rissen. |
Beton | Glänzender abgewetzter Beton, |
Dachkies | Oberer schwarzer Dachkies. |
Epic-Basismaterialien
Zu den Epic-Basismaterialien gehören PBR-Basismaterial und M_EpicBase_Parent für Creators, die in UEFN einen stärkeres fotorealistisches Erlebnis erzielen möchten, der nicht auf dem Fortnite-Gameplay basiert, sowie eine Auswahl von Materialinstanzen. Diese Materialien findest du im Ordner Epic des Inhaltsbrowsers.
Der Epic-Ordner enthält zwei Hauptordner mit Materialien, Texturen und mehr: Materialien und Texturen. Jeder dieser Ordner enthält mehrere Ordner mit verschiedenen Materialien, Texturen, Materialinstanzen und mehr, die du als Basis für deine eigenen Materialien verwenden kannst.
Epic-Basismaterialien
| Material-Typ | Beschreibung |
|---|---|
Beton | Beton-Materialinstanzen: Glatter Beton und glatter ausgerichteter Beton. |
Stoff | Materialinstanzen mit Leder- und Leinentypen. |
Fassaden | Materialinstanzen von Ziegeltypen, Holztypen, Kieselsteintypen und Stucktypen. |
Boden | Gefertigte und natürliche Materialinstanzen: Hergestellt:
Natürlich:
|
Metal | Materialinstanzen mit Eisen- und Stahltypen. |
Rock | Materialinstanzen von Sandsteintypen, Granittypen und geschichteten Gesteinstypen |
Holz | Materialinstanz von Sperrholztypen und Holzplankentypen. |
Epic-Materialfunktionen
| Material-Typ | Beschreibung |
|---|---|
Alpha-Mischung | Eine an der Welt ausgerichtete Überblendmaterialfunktion. Texturfunktionen bieten eine spezialisierte Handhabung texturbasierter Aktionen, wie die Anpassung der UVs einer Textur, das Zuschneiden von Texturen und vieles mehr. |
Überblendungen | Zahlreiche Überblendungstyp-Materialfunktionen. Eine Überblendung ist eine Funktionsart, die mathematische Berechnungen in den Farbinformationen einer Textur durchführt, damit eine Textur auf eine bestimmte Art mit einer anderen überblendet werden kann. Weitere Informationen findest du unter Materialmischfunktionen. Überblendungen haben immer eine Basis- und eine Überblendungseingabe, die beide Vector3 sind. Sie übernehmen jeweils eine Textur, die dann beide auf eine Art überblendet werden. Die Art, mit der die Überblendung stattfindet, hängt von der Art der verwendeten Überblendungsfunktion ab. |
Chromakeying | Die Chroma Keying-Materialfunktion wird für visuelle Effekte und Nachbearbeitungstechniken für die Zusammenstellung (Schichtung) zweier Materialien auf Grundlage der Farbtöne (Chroma-Bereich) verwendet. |
Koordinaten | Die Koordinaten-Materialfunktionen bieten dir eine Möglichkeit, deine Texturen zu positionieren und sie genauer auf deinem Mesh auszurichten. Weitere Informationen finden du unter Koordinaten Materialausdruck. |
Würfelkarten | Weitere Informationen zur Verwendung dieser Materialfunktion findest du unter Verwenden von Cubemaps. |
Debuggen | Mit der Materialfunktion PlotFunctionOnGraph werden Funktionsdiagramme in Echtzeit gezeichnet. |
Aufkleber | Die ApplyBuffer-Materialinstanz wird verwendet, um Daten von undurchsichtigen Materialien zu enthalten. |
Dichte | Dichte-Materialfunktionen werden für textur zugeordnete Objekte verwendet, indem sie diese nach ihrem Verhältnis zu einer idealen/maximalen Dichteeinstellung farblich kodieren und ein Raster anzeigen, das den tatsächlichen Lightmap-Texeln entspricht. Es ist wichtig, dass die gesamte Texeldichte in der Szene gleichmäßig ist, um eine einheitliche Lightmap-Beleuchtung zu erzielen. |
Distanzfelder | Unterteilt in zwei Ordner: Kombinatoren und Formen. Diese Materialfunktionen werden verwendet und helfen bei der Bestimmung von Schatten und Licht für das Mesh, basierend auf der Form oder darauf, wie viele Daten zur Bestimmung von Schatteneigenschaften und Beleuchtung verwendet werden. |
Nachbearbeitungsfunktion abrufen | Diese Material-Funktionen werden zur Erstellung von Nachbearbeitungseffekten verwendet. Sie können im Details-Panel ausgewählt werden, wenn ein Nachbearbeitungsvolumen oder ein Umgebungsbeleuchtung-Rig-Gerät im Viewport platziert wird. |
Verlauf | Verlaufmaterialfunktionen generieren prozesstechnisch Verläufe aus Textur-Koordinatenausdrücken. Sie sparen gegenüber der Erstellung eines texturbasierten Verlaufs Arbeitsspeicher. Weitere Informationen findest du unter Gradient Material-Funktion. |
Gradienten | Eine Auswahl der Gradientenypen, mit denen du benutzerdefinierte Beleuchtungen, Nachbearbeitungseffekte und andere Materialtypen erstellen kannst. |
Bildanpassung | Eine Materialsammlung existiert als Methode zur Durchführung grundlegender Farbkorrekturvorgänge für Texturen. Sie bieten Korrekturen oder Variationen für eine Textur, ohne dass der Mehraufwand für das Laden einer separaten Version in den Arbeitsspeicher berücksichtigt werden muss. Weitere Informationen findest du unter Bildanpassung Material-Funktion. |
Landschaft | Diese Materialfunktion ist für das Überblenden von Ebenen und das Mischen mehrerer Texturen für ein neues Landschaftsmaterial hilfreich. |
Maskierung | Eine einfache und billige Möglichkeit zu definieren, welche Teile einer Oberfläche von welchem Abschnitt des Materials betroffen sein sollen. Weitere Informationen findest du unter Verwenden der Texturmasken. |
Materialebene Funktion | Die Materialien in diesem Order geben dir Zugriff auf die einzelnen Attribute innerhalb einer Materialebenen-Funktion. Mit diesem Element kannst du auswählen, welche Attribute du mit dem Hauptmaterial-Knoten verbinden willst. Zusätzlich kannst du die Attribute mit zusätzlicher Logik im Materialdiagramm selektiv ändern. |
Mathematik | Verschiedene Materialien, mit denen grundlegende mathematische Gleichungen für die Pixelwerte in einem Materialnetzwerk durchgeführt werden. Weitere Informationen findest du unter Mathematische Materialfunktionen. |
MAXScripts | Diese Materialfunktionen bieten dir die Möglichkeit, auf Drehpunkt- und Rotationsinformationen von Mesh zuzugreifen, die mit den entsprechenden Skripten für 3DSMax (oder kompatiblen Skripten) erstellt oder bearbeitet wurden. |
Normale | Diese Normalen arbeiten mit anderen Materialfunktionen zusammen, die in Kombination ein dynamischeres Aussehen für deine Materialien ermöglichen. |
Opazität | Diese Material-Funktionen erhöhen die Verarbeitung der komplexen Berechnungen der Durchsichtigkeit. Weitere Informationen findest du unter Funktion des Durchsichtigkeitsmaterials |
Partikel | Diese Materialien werden mit dem Niagara-System verwendet, um benutzerdefinierte Partikeleffekte zu erstellen. Weitere Informationen findest du unter Partikel Material-Funktion. |
Pivot Painter | Mit Pivot Painter-Materialfunktionen kannst du das Pivot Painter-MAX-Script nutzen, das Drehungsinformationen innerhalb der Scheitelpunkte eines Mesh speichert. Das ist eine gute Methode, um dynamische Bewegungen auf statischen Meshs zu behandeln. Weitere Informationen findest du unter PivotPainter 1.0. |
Pivot Painter 2 | Pivot Painter 2 hilft dir, nützliche Modellinformationen, die von Pivot Painter 2 MAXScript gespeichert werden, mit Hilfe von Texturen zu erschließen und zu dekodieren. Jede Texturausgabe des MAXScript kann in einem Material direkt referenziert werden, aber ohne eine Übernahme der richtigen Schritte nach der Abtastung der Textur wären die Werte falsch. Weitere Informationen findest du unter PivotPainter 2.0. |
Prozedurale | Verfahrensmaterialien bieten eine schnelle Methode, um einfache prozedural generierte Texturen und Masken zu erstellen. Das spart gegenüber der Verwendung importierter Texturen Arbeitsspeicher. Weitere Informationen findest du unter unter Prozedurale Materialfunktionen. |
Reflexionen | Diese Materialfunktionen bietet dir die Möglichkeit, Reflektionen in deinem Material zu manipulieren. Weitere Informationen findest du unter Reflektionen Material-Funktion. |
Schattierung | Mit Schattierung-Materialfunktionen werden spezialisierte Schattierungsvorgänge erstellt, wie eine unscharfe Schattierung und die Anpassung der Form eines spiegelnden Spitzlichts. Weitere Informationen findest du unter Schattierung Material-Funktion. |
SpeedTree | Diese Materialfunktion berechnet einen Satz abgewickelter UV-Koordinaten für das Modell. Diese UV-Zuordnung wird als die Lightmap für das Modell bezeichnet. Das Erzielen einer guten Lightmap ist halb Wissenschaft und halb Kunst. Die folgenden Schritte erläutern genau, wie man die Lightmap-UV-Zuordnung in SpeedTree berechnet. |
Statische Mesh-Aufkleber | Mit der Funktion Statische Mesh-Aufkleber kannst du die Eigenschaften von nachträglichen Aufklebern auf separater Oberflächengeometrie verwenden, um deinen statischen und skelettartigen Mesh zusätzliche Details zu verleihen. Da zurückgestellte Aufkleber auf einer Projektion aufbauen, bist du primär auf ebene Flächen beschränkt, die sich abscheren und verzerren, wenn sie nicht an der Fläche ausgerichtet sind, auf die sie projizieren. Mesh-Aufkleber bieten dir Aufkleber, die nicht einer einfachen Projektion folgen, sondern vielmehr mit Geometrie verwendet werden können, die sich um Kanten wickelt und mit Spline-Meshs im Endeffekt das Aussehen deines Charakters verbessert. |
Schicht | Strata-Materialfunktionen helfen dir, den Strata-Materialpufferinhalt für volumetrische Wolken und Cache virtuelle Schattenkarte zu debuggen. |
Texturierung | Texturmaterialfunktionen bieten eine spezialisierte Handhabung texturbasierter Aktionen, wie die Anpassung der UVs einer Textur, das Zuschneiden von Texturen und vieles mehr. Weitere Informationen findest du unter Texturierung Materialfunktion. |
Einheiten | Einheiten-Materialfunktionen helfen dir, Abstände im Material mithilfe mathematischer Funktionen zu konvertieren. |
Benutzeroberfläche | Benutzeroberflächen-Materialfunktion werden mit jeder Schnittstelle verwendet, die du erstellst, damit Spieler damit interagieren können. |
Hilfsmittel | Bei Hilfsmittel-Materialfunktionen wurden Materialknotenvorgänge sichtbar gemacht, die sich auf verschiedene Arten auf Materialien auswirken. Diese Materialien können zum Beispiel die indirekte Abprallfarbe durch einen beliebigen Wert ersetzen, den du eingibst, oder eine Überblendung zwischen zwei Texturen auf Basis einer Alpha-Eingabe interpolieren. |
UVs | Die UV-Materialfunktionen verwenden den Scheitelpunkt-Shader, um die Leistung bei der Ausführung von Berechnungen im Pixel-Shader zu erhöhen. |
Vektoren | Die Vektor-Materialfunktionen enthalten besondere Materialfunktionen, um verschiedene vektorbasierte mathematische Gleichungen anzuwenden. Weitere Informationen findest du unter Vektor Ops Materialfunktionen. |
Volumetrie | Volumetrische Materialfunktionen nutzen das Beersche Gesetz, um Licht entsprechend den Eigenschaften des Materials, durch das das Licht fällt, abzuschwächen. |
Welt-Positionsversatz | Weltposition-Versatz-Materialfunktionen enthalten spezielle Funktionen für die Bearbeitung der Scheitelpunkte eines Mesh unter Verwendung der Weltposition-Versatzeingabe. Weitere Informationen findest du unter Welt-Positionsversatz Materialfunktionen. |
Epic-Basistexturen
| Textur Type | Beschreibung |
|---|---|
Lücken | Standardtexturen für Farben, mathematisch basierte Materialien, Metalle und Normal Maps. |
Beton | Streuen, Normalen und objektbezogene Zuordnungen (ORMs) helfen dir, die Rauheit, die metallischen Details und die Okklusionsstärke des Materials zu definieren. |
Stoff | Streuen, Normalen und ORMs helfen dir, die Rauheit und Okklusionsstärke des Leder- und Leinentyps zu definieren. |
Fassaden | Streuen, Normalen und ORMs helfen dir, die Rauheit und Okklusionsstärke von Ziegeltypen, Holztypen, Kieseltypen und Stucktypen zu definieren. |
Boden | Streuen, Normalen und ORMs helfen dir, die Rauheit und Okklusionsstärke von gefertigten und natürlichen Materialinstanzen definieren kannst. |
Metal | Streuen, Normalen und ORMs helfen dir, die Rauheit, die metallischen Details und die Okklusionsstärke der Eisen- und Stahltypen zu definieren. |
Rauschen | Streutexturen die du verwenden kannst, um Schmutz auf einer Kameralinse, Staub, Flecken und mehr zu erstellen. |
Rock | Streuen, Normalen und ORMs helfen dir, die Rauheit, und Okklusionsstärke von Sandsteintypen, Granittypen und mehrschichtigen Felstypen definieren kannst. |
Holz | Streuen, Normalen und ORMs helfen dir, die Rauheit und Okklusionsstärke von Sperrholztypen und Holzplankentypen zu definieren. |
Materialfunktionen
Mit Materialfunktionen kannst du emissive Effekte erstellen und Text hinzufügen. Sie sind wichtig für dynamische Materialien. Diese Materialien können auch mit Lumen, Nachbearbeitung von Volumen und Niagara verwendet werden, um benutzerdefinierte Beleuchtungs- und visuelle Effekte zu erstellen.
In der Bibliothek findest du die folgenden Material-Funktionen:
| Textur Type | Beschreibung |
|---|---|
FadeBasedOnViewAngle | Erstellt eine Überblendung im Material basierend auf dem Blickwinkel, unter dem das Material betrachtet wird. |
NearCameraFade | Erstellt eine Überblendung auf dem Material basierend auf der Nähe der Kamera. |
MF_QualitySwitch_MaterialAttributes | Die Knoten MF_QualitySwitch_ sind einfach praktische Wrapper um die Material-Funktionen Quality Switch + Shading Path Switch. Diese können nützlich sein, wenn du ein komplexes Material hast, das vereinfacht werden muss, um auf weniger leistungsfähigen Plattformen schlanker zu sein. Hier sind die einzelnen Stufen und die Plattformen, denen sie entsprechen:
MF_QualitySwitch_MaterialAttributes nimmt eine Reihe von MaterialAttributes als Eingabe und gibt die entsprechenden Attribute zurück, je nach der zur Laufzeit verwendeten Plattform und dem Schattierungspfad. |
MF_QualitySwitch_Scalar | MF_QualitySwitch_Scalar nimmt eine Reihe von skalaren Werten als Eingabe und gibt den entsprechenden Wert zurück, der von der zur Laufzeit verwendeten Plattform und dem Schattierungspfad abhängt. |
Diese Materialarten haben wir in den folgenden UEFN-Tutorials verwendet:
Sieh dir die Tutorials an, um zu erfahren, wie wir mit den Materialien visuelle Effekte in Niagara und ein Nachbearbeitungsvolumen erstellt haben. Weitere Informationen zur Verwendung von Material-Funktion findest du in der Übersicht über Materialfunktionen Dokumentation.
Landschaftsmaterial
Mit dem Landschaftsmaterial werden Gras- und benutzerdefinierte Landschaften erstellt. Du kannst auch ein benutzerdefiniertes Gras-Asset in der Modellierungssoftware erstellen und das Gras-Asset dann importieren und mit den Landschaftsmaterialien eine Materialinstanz oder einen Landschaftsgrastyp für das benutzerdefinierte Gras-Asset erstellen.
Weitere Informationen zum Erstellen eines benutzerdefinierten Grasmaterials findest du im Dokument Landschaft Materialausdruck in der Unreal Engine Dokumentation.
In der Bibliothek findest du die folgenden Landschaftsmaterialien:
MI Landschaft Ch4
MI Landschaft Ch2
MI Fortnite Landschaft anpassbar 01