Umgebungslicht-Rig bietet Creators die Möglichkeit, ihrer Insel eine globale Weltbeleuchtung hinzuzufügen.
Beginne mit den Anpassungen, die am wichtigsten sind, wie Tageszeit, Sonnenlichtfarbe, Himmelslichtfarbe und Temperatur. Danach kannst du feinere Änderungen vornehmen, wie Streulichter oder Objektiveffekte, wie Vignettierung und chromatische Abberation.
Auf diese Weise lassen sich Sonnenlicht, Mondlicht, Horizont, Reflexionen und vieles mehr individuell gestalten. Wir empfehlen, großschrittige, inkrementelle Änderungen vorzuehmen, um eine Ausgangsposition für deine natürliche Beleuchtung zu etablieren. Erstelle zuerst die Grundbeleuchtung deines Projekts mit so wenig Anpassungen wie möglich und arbeite dann an dem einzigartigen Aussehen deines Projekts.
Wenn du deine Grundbeleuchtung mit minimalen Anpassungen einrichtest, musst du nicht jedes Mal wieder bei Null anfangen, wenn du Anpassungen vornimmst.
Das Umgebungslicht-Rig steuert die Beleuchtung für die gesamte Insel, daher kannst du dieses Gerät nur einmal platzieren.
Erfahre in den Video-Tutorials für die Erweiterte Beleuchtung in UEFN aus der Lernbibliothek, wie du die Beleuchtungswerkzeuge in UEFN verwendest, um benutzerdefinierte Umgebungen für deine Insel zu erstellen.
Suchen und Platzierung des Geräts
Öffne den Inhaltsbrowser.
Öffne die Indexliste des Ordners Fortnite.
Öffne den Ordner Geräte.
Wähle das Gerät Umgebungslicht-Rig aus und klicke und ziehe das Gerät in das Viewport.
Wähle das Gerät Umgebungslicht-Rig im Panel Outliner aus.
Konfiguriere die Benutzeroptionen für das Gerät Umgebungslicht-Rig im Details-Panel.
Du kannst die Richtung des Lichts steuern, indem du den Drehpunkt in den Rotationspunkt änderst und das Gerätesymbol in der Welt dorthin drehst, wohin das Licht zeigen soll.
Geräteoptionen
Dieses Gerät verfügt über zahlreiche Funktionen zur Steuerung von Beleuchtungsaspekten, wie direktionales Licht, Himmelsatmosphäre, Skylight, exponentieller Höhennebel und mehr. Außerdem gibt es einige erweiterte Optionen, die die Lichtmenge steuern, die den Kamerasensor des Viewports erreicht und visuelle Daten erzeugt.
Du kannst dieses Gerät konfigurieren, indem du verschiedene Beleuchtungskomponenten aus dem Komponentenfeld im Panel Details auswählst.
Richtungsweisende Beleuchtungsoptionen
Diese Optionen bestimmen, wie die Weltbeleuchtung auf der Insel aussieht und wirkt. Du kannst das Aussehen der Sonne und des Mondes steuern, wie Schatten zurückgeworfen werden und vieles mehr.
| Option | Wert | Beschreibung |
|---|---|---|
Licht | ||
Intensität | 10,0, wähle einen Intensitätslevel. | Maximaler Beleuchtungswert des Lichts in Lux. |
Lichtfarbe | Wähle eine Farbe aus dem Farbrad oder füge Werte in die RGB-Felder ein, wenn du die Option erweiterst. | Filtert die Farbe des Lichts. Dadurch kann sich die effektive Lichtintensität ändern. |
Quellwinkel | 1.5, wähle einen Winkel aus. | Der Winkel der Lichtquelle wird in Grad angegeben (auch als Winkeldurchmesser bezeichnet). |
Quelle Weicher Winkel | 0,0, Wählen und winkeln. | Die sanfte Lichtquelle in Grad. |
Temperatur verwenden | Aus, An | Wenn Aus eingestellt ist, ist weißes Licht die Standard-Filterfarbe. Wenn du die Option Ein umschaltest, kannst du die Einstellung Temperatur verwenden. |
Temperatur | 6500,0, Wähle einen Wert für die Farbtemperatur aus. | Bestimmt die Farbe des Filters, der auf der Beleuchtungsquelle verwendet wird. |
Beeinflusst die Welt | An, Aus | Bestimmt, ob das Licht die Welt beeinflussen kann oder nicht. Ein deaktiviertes Licht trägt in keiner Weise Licht zur Szene bei. Diese Einstellung kann während der Laufzeit nicht geändert werden und schaltet die Beleuchtung aus, wenn sie geändert wird. Wenn Sie diesen Effekt auf false setzen, hat dies den gleichen Effekt wie das Löschen des Lichts, so dass er für nicht-destruktive Beleuchtungstests nützlich ist. |
Schatten werfen | An, Aus | Legt fest, ob das Licht Schatten werfen soll. |
Indirekte Beleuchtungsintensität | 2,0, Wähle eine Intensität aus. | Skaliert den Beleuchtungsanteil dieses Lichts. |
Volumetrische Streuungs-Intensität | 0,0, Wähle eine Intensität aus. | Die Intensität der volumetrischen Streuung von diesem Licht. Damit werden Intensität und Lichtfarbe skaliert. |
Erweitert | Erweitern der Option | Verfügt über zusätzliche Beleuchtungseinstellungen für Beleuchtungskanäle und volumetrische Schatten. |
Spiegelungsskalierung | Wähle eine Einstellung für die spiegelnde Skalierung aus. | Multiplikator auf spiegelnde Glanzlichter. Nur mit größter Sorgfalt verwenden! Jeder Wert außer 1 ist nicht physikalisch. Diese Einstellung kann verwendet werden, um Glanzlichter künstlerisch zu entfernen, indem Polarisationsfilter nachgeahmt oder Fotos ausgebessert werden. |
Schatten-Auflösungsskalierung | Wähle eine Schatten-Auflösungsskalierung aus. | Skaliert die Auflösung der Schattenkarten, die zum Beschatten dieses Lichts verwendet werden. Standardmäßig wird die Shadowmap-Auflösung basierend auf der Bildschirmgröße des Casters gewählt. Das Zurücksetzen der Skala auf Null deaktiviert die Schatten-Maps, jedoch nicht die Schatten. Kontaktschatten bleiben beispielsweise aktiviert. Die Shadowmap-Auflösung wird weiterhin durch „r.Shadow.MaxResolution“ begrenzt. |
Schattenausrichtung | Wähle eine Ausrichtung. | Steuert, wie genau das Self-Shadowing der gesamten Szenenschatten durch dieses Licht ist. Bei 0 beginnen Schatten an ihrer Caster-Oberfläche, aber es gibt viele Self-Shadowing-Artefakte. Bei größeren Werten beginnen die Schatten weiter von ihrem Caster entfernt, und es gibt keine Self-Shadowing-Artefakte, aber Objekte können zu fliegen scheinen. Etwa 0,5 scheint ein guter Kompromiss zu sein. Dies wirkt sich auch auf den weichen Übergang der Schatten aus. |
Schattenausrichtungsneigung | Wähle eine Neigung für die Schattenausrichtung aus. | Steuert, wie genau das Self-Shadowing der gesamten Szenenschatten durch dieses Licht ist. Dies funktioniert zusätzlich zur Schattenausrichtung, indem der Betrag de Ausrichtung je nach Neigung einer Oberfläche erhöht wird. Bei 0 beginnen Schatten an ihrer Caster-Oberfläche, aber es gibt viele Self-Shadowing-Artefakte. Bei größeren Werten beginnen die Schatten weiter von ihrem Caster entfernt, und es gibt keine Self-Shadowing-Artefakte, aber Objekte können zu fliegen scheinen. Etwa 0,5 scheint ein guter Kompromiss zu sein. Dies wirkt sich auch auf den weichen Übergang der Schatten aus. |
Schattenfilterschärfung | Wähle einen Schärfungsgrad für den Schattenfilter aus. | Betrag zum Schärfen der Schattenfilterung. |
Kontaktschattenlänge | Wähle eine Kontaktschattenlänge aus. | Länge des Screen Space Raytracing für scharfe Kontaktschatten. Diese Einstellung kann deaktiviert werden, wenn sie auf Null festgelegt wird. |
Kontaktschattenlänge in Welt-Bereich-Einheiten | Aus, An | Wobei die Länge der Bildschirmstrahlverfolgung für scharfe Kontaktschatten in Welt-Bereich-Einheiten oder in Bildschirm-Bereich-Einheiten angegeben ist. |
Kontaktschattenwurf-Intensität | Wähle einen Betrag für die Intensität des Kontaktschattens aus. | Intensität der Schatten, die von Grundkörpern geworfen werden, wenn „Kontaktschatten werfen“ aktiviert ist.
|
Kontaktschatten Nicht-Wurf-Intensität | Wähle einen Betrag für die Nicht-Wurf-Intensität für den Kontaktschatten aus. | Intensität des Schattenwurfs von Grundkörpern, bei denen „Kontaktschatten werfen“ deaktiviert ist.
|
Beleuchtungskanäle | 0, 1, 2, Erweitern der Option zur direkten Auswahl des Kanals | Legt den Standardkanal für Grundkörper und Lichter fest. |
Wirft volumetrische Schatten | Aus, An | Legt fest, ob das Licht volumetrischen Nebel abschattet. Die Deaktivierung dieser Funktion kann GPU-Zeit sparen. |
Rendern | ||
Sichtbar | An, Aus | Ob das Primitiv vollständig gezeichnet werden soll; Wenn „False”, festgelegt ist, wird das Primitiv nicht gezeichnet und wirft keinen Schatten. |
Verwendung von Parent-Bindung anhängen | Aus, An | Bei True verwendet diese Komponente ihre Parent-Bindung, wenn sie angehängt wird. Dies kann eine erhebliche Optimierung mit mehreren angekoppelten Komponenten sein. |
Lichtschächte | ||
OkklusionLichtschacht-Verschluss | Aus, An | Legt fest, ob Nebel- und Atmosphäreneinstreuungen von diesem Licht mit einer unscharfen Verdeckung im Bildraum verdeckt werden sollen. Wenn diese Option auf „Ein“ festgelegt ist, werden die Optionen „Dunkelheit der Okklusionsmaske“ und „Okklusionstiefenbereich“ verfügbar. |
Dunkelheit der Verschlussmaske | Wähle einen Wert für die Dunkelheit der Okklusionsmaske aus. | Steuert, wie dunkel die Okklusionsmaskierung ist, ein Wert von 1 führt dazu, dass keine Verdunkelung stattfindet. |
Bereich der Verschlusstiefe | 1000000,0, Wähle einen Wert für den Bereich der Verschlusstiefe | Alles, was näher an der Kamera ist als dieser Abstand, verdeckt die Lichtschächte. |
Lichtschacht-Bloom | Aus, An | Legt fest, ob für dieses Licht eine Lichtschacht-Bloom dargestellt werden soll. Bei direktionalen Lichtern wird die Farbe um die Lichtrichtung herum radial verschwommen und der Szene wieder hinzugefügt. Bei Punktlichtern wird die Farbe von Pixeln, die näher als der Quellradius des Lichts liegen, radial weichgezeichnet und der Szene wieder hinzugefügt. Wenn diese Option auf „Ein“ festgelegt ist, werden die Optionen „Bloom-Skalierung“, „Bloom-Schwellenwert“ und „Max. Bloom-Helligkeit“ verfügbar. |
Bloomskalierung | 0,2, Wähle einen Bloomskalierungswert aus | Schuppi the zusatzstoff color. |
Bloomschwellenwert | 0,0, Wähle einen Bloomschwellenwert aus. | Die Szenenfarbe muss größer als dieser Wert sein, um einen Bloom um die Lichtschächte zu erstellen. |
Bloom Max. Helligkeit | 100,0, Wähle einen Wert für Bloom Max Helligkeit. | Wenn die Helligkeit der Szenenfarbe nach der Belichtung größer ist als die maximale Bloom-Helligkeit, wird die Helligkeit der Szenenfarbe auf die maximale Bloom-Helligkeit herunterskaliert. |
Bloomfarbton | Weiß, wähle eine Farbe. | Wird mit der Szenenfarbe multipliziert, um die Bloom-Farbe zu erstellen. Wenn du diese Option erweiterst, kannst du die einzelnen RGBY-Werte für den Bloom Farbton auswählen. |
Kaskadierte Shadow-Maps | ||
Dynamische Schattenentfernung | Wähle eine dynamische Schattenentfernung aus. | Gibt an, wie weit dynamische Schatten der kaskadierten Shadow-Map ein bewegliches Licht abdecken, gemessen von der Kamera. Ein Wert von 0 deaktiviert den dynamischen Schatten. |
Anzahl dynamischer Schattenkaskaden | Wähle eine Anzahl dynamischer Schattenkaskaden aus. | Anzahl der Kaskaden, in die der Sichtkegel für den dynamischen Schatten der gesamten Szene aufgeteilt werden soll. Mehr Kaskaden führen zu einer besseren Schatten-Auflösung, verursachen aber erhebliche Rendering-Kosten. |
Verteilungsexponent | Wähle einen Betrag für die Verteilung aus. | Steuert, ob die Kaskaden näher an der Kamera (großer Exponent) oder weiter von der Kamera entfernt (kleinerer Exponent) verteilt werden. Ein Exponent von 1 bedeutet, dass Kaskadenübergänge in einer Entfernung auftreten, die proportional zu ihrer Auflösung ist. |
Übergangsbruchteil | Wähle einen Betrag für den Übergangsbruchteil aus. | Anteil des Überblendbereichs zwischen Kaskaden. Pixel innerhalb des Überblendbereichs von zwei Kaskaden haben ihre Schatten überblendet, um harte Übergänge zwischen den Qualitätsstufen zu vermeiden.
Ideale Werte sind die kleinstmöglichen, die den Übergang verbergen. Eine Vergrößerung des Überblendbereichs kann zu höheren Schattenrendering-Kosten führen. |
Entfernungs-Fadeout-Bruchteil | Wähle einen Betrag für den Entfernungs-Fadeout-Bruchteil aus. | Steuert die Größe des Ausblendbereichs am äußersten Ende des Einflusses des dynamischen Schattens. Dieser wird als Bruchteil von DynamicShadowDistance angegeben. |
Erweitert | Erweitern der Option | Verfügt über eine zusätzliche Option zum Anhängen eines-Parent-Begrenzungsrahmens. |
Anzahl der Fernschattenkaskaden | Wähle einen Betrag für die Anzahl der Fernschattenkaskaden aus. |
Andernfalls die Anzahl der Kaskaden zwischen DynamicShadowDistance und FarShadowDistance, die von der Fernschattenkaskade abgedeckt werden. |
Fernschattenabstand | Wähle einen Betrag für den Fernschattenabstand aus. | Entfernung, bei der die Fernschattenkaskade enden soll. Entfernte Schatten decken den Bereich zwischen „Dynamische Schattenentfernung“ und dieser Entfernung ab. |
Distanzfeldschatten | ||
Distanzfeldschatten | An, Aus | Gibt an, ob Raytracing-Distanzfeldbereichsschatten verwendet werden sollen. Die Projekteinstellung bGenerateMeshDistanceFields muss aktiviert sein, damit dies eine Wirkung hat. Distanzfeldschatten unterstützen Bereichslichter, sodass sie weiche Schatten mit scharfen Kontakten erzeugen. Du hast weniger Aliasing-Artefakte als Standard-Shadowmaps, erbst aber alle Einschränkungen von Distanzfeld-Darstellungen (nur einheitliche Skalierung, keine Deformation). Diese Schatten haben niedrige Kosten pro Objekt und hängen nicht von der Anzahl der Dreiecke ab, sodass sie für entfernte Schatten einer dynamischen Sonne effektiv sind. |
Erweitert | Erweitern der Option | Verfügt über eine zusätzliche Option zum Anhängen eines-Parent-Begrenzungsrahmens. |
Skalierung der Tiefe des Strahlstartversatzes | Wähle einen Betrag für die Tiefe des Strahlstartversatzes aus. | Steuert, wie groß der Versatz der Raytracing-Schatten von der Empfangsoberfläche ist, wenn sich die Kamera weiter entfernt. Dies kann nützlich sein, um Selbstschattierungs-Artefakte von Distanzfeldern mit niedriger Auflösung auf großen statischen Meshs zu verbergen. |
Lichtfunktion | ||
Lichtfunktionsmaterial | Wähle ein Material aus der Dropdown-Liste aus. | Das Material der Lichtfunktion wird auf dieses Licht angewendet. Nur Lichter, die keiner Lightmap zugeordnet sind, können eine Lichtfunktion haben. Lichtfunktionen werden innerhalb des volumetrischen Nebels unterstützt, allerdings nur für Richtungs-, Punkt- und Spot-Lichter. Rechteckige Lichter werden nicht unterstützt Emissive Materialien sind bei Geräten der unteren Leistungsklasse nicht als Lichtquelle verwendbar, da sie keine dynamische globale Beleuchtung verwenden können. Wenn du ein Material anwendest, werden die Optionen für Skala für die Lichtüberblendung, Entfernung Überblenden, und die Optionen deaktivierte Helligkeit verfügbar. |
Lichtfunktionsskala | Wähle einen Wert für die Lichtfunktionsskala der X-Achse, Y-Achse und Z-Achse aus. | Skalen Lichtfunktion Projektion. X und Y skalieren in Richtungen senkrecht zur Lichtrichtung, Z skaliert entlang der Lichtrichtung. |
Überblendabstand | 1000000,0, Wähle einen Wert für den Überblendabstand aus. | Entfernung, bei der die Lichtfunktion vollständig auf deaktivierte Helligkeit ausgeblendet werden soll. Dies ist nützlich, um Aliasing von Lichtfunktionen zu verbergen, die in der Entfernung angewendet werden. |
Helligkeit deaktiviert | 0,5, wähle einen deaktivierten Helligkeitsfaktor aus | Helligkeitsfaktor, der auf das Licht angewendet wird, wenn die Lichtfunktion zwar angegeben, aber deaktiviert ist. Zum Beispiel in der Szenenerfassung, die SceneCapView_LitNoShadows verwenden. Dieser Wert sollte auf die durchschnittliche Helligkeit des emittierenden Eingangs des Lichtfunktionsmaterials eingestellt werden, die zwischen 0 und 1 liegen sollte. |
Tags | ||
Komponenten-Tags | Erstelle ein Array für deine Beleuchtungskomponente. | Du kannst Array-Tags für die Gruppierung und Kategorisierung verwenden. Du kannst auch über Scripting auf diese Tags zugreifen. |
Performance | ||
Maximaler Zeichenabstand | 2800,0, wähle einen Max Zeichenabstand aus. | Die maximale Entfernung für ein zu Mesh zum Rendern. |
Maximale Entfernung Überblendbereich | 2048,0, Wähle einen Bereich für die maximale Entfernung des Überblendbereichs aus. | Die maximale Entfernung für ein Mesh zum Rendern, damit die Überblendung gerendert werden kann. |
Himmelsatmosphäre
Die Himmelsatmosphäre verändert die Farbe des Himmels im Hintergrund. Stell dir vor, du malst die Kulisse für deine Insel.
| Option | Wert | Beschreibung |
|---|---|---|
Planet | ||
Transformationsmodus | Planetenspitze am absoluten Weltursprung, Planetenspitze an der Komponententransformation, Planetenzentrum an der Komponententransformation | Die Albedo des Bodens, die die Atmosphäre tönen wird, wenn das Sonnenlicht abprallt. Wird nur berücksichtigt, wenn MultiScattering > 0,0. |
Bodenradius | 6360,0, Wähle einen Bodenradiuswert aus. | Der Radius in Kilometern von der Mitte des Planeten bis zum Bodenniveau |
Boden-Albedo | Wähle eine Farbe aus. | Die Albedo des Bodens, die die Atmosphäre tönt, wenn das Sonnenlicht abprallt. Wird nur berücksichtigt, wenn MultiScattering > 0,0. Erweitere Boden-Albedo, um die Farbe für die RGB-Werte manuell zu steuern. |
Atmosphäre | ||
Atmosphärenhöhe | 60,0, Wähle einen Wert für die Atmosphärenhöhe aus. | Die Höhe der Atmosphärenebene über dem Boden in Kilometern |
Mehrfachstreuung | 1,0, Wähle einen Wert für die Mehrfachstreuung aus. | Rendert die Mehrfachstreuung so, als würde das Sonnenlicht in der Atmosphäre reflektiert werden. Dies wird durch einen Doppelstreuungs-Ansatz erreicht. |
Erweitert | Erweitern der Option. | Verfügt im erweiterten Zustand über eine zusätzliche Option für die Skalierung der Spurenprobenanzahl. Die Anzahl der Proben wird weiterhin entsprechend der Einstellung der Skalierbarkeit auf |
Skalierung der Spurenprobenanzahl | 1,0, Wähle einen Wert für die Skalierung der Spurenprobenanzahl aus. | Skaliert die Trace-Sample-Zahl für die Atmosphäre. Skalierbarkeit der Qualitätsstufe. Die Anzahl der Proben wird weiterhin entsprechend der Einstellung der Skalierbarkeit auf |
Atmosphäre-Rayleigh | ||
Rayleigh-Streuungsskala | 0,0331, Wähle einen Wert für die Rayleigh-Streuungsskala aus. | Die Skala des Rayleigh-Streuungskoeffizienten. |
Rayleigh-Streuung | Wähle eine Rayleigh-Streuungsfarbe aus. | Die Rayleigh-Streuungskoeffizienten, die sich aus Molekülen in der Luft in einer Höhe von 0 Kilometern ergeben. Erweitere die Optionen, um einzelne RGB-Werte auszuwählen, oder klicke auf die Farbe, um sie zu öffnen und eine Farbe aus dem Farbkreis auszuwählen. |
Rayleigh-Exponentialverteilung | 8,0, Wähle einen Wert für die Rayleigh-Exponentialverteilung aus. | Die Höhe in Kilometern, in der Rayleigh-Streuungseffekt auf 40% reduziert ist Die Anzahl der Proben wird für die Luftperspektive weiterhin gemäß |
Atmosphäre - Mie | ||
Mie-Streuskala | 0,003996, Wähle einen Wert für die Mie-Streuskala aus. | Mie-Streuungskoeffizientenskala. |
Mie-Streuung | Wähle eine Farbe aus. | Die Mie-Streuungskoeffizienten, die sich aus Partikeln in der Luft in einer Höhe von 0 Kilometern ergeben. Je höher der Wert ist, desto stärker wird das Licht gestreut. Erweitere die Optionen, um einzelne RGB-Werte auszuwählen, oder klicke auf die Farbe, um sie zu öffnen und eine Farbe aus dem Farbkreis auszuwählen. |
Mie-Absorptionsskala | 0,000444, Wähle einen Wert für die Mie-Absorptionsskala aus. | Mie-Absorptionskoeffizienten-Skala. |
Mie-Absorption | Wähle eine Farbe aus. | Die Mie-Streuungskoeffizienten, die sich aus Partikeln in der Luft in einer Höhe von 0 Kilometern ergeben. Je höher der Wert ist, desto stärker wird das Licht gestreut. Erweitere die Optionen, um einzelne RGB-Werte auszuwählen, oder klicke auf die Farbe, um sie zu öffnen und eine Farbe aus dem Farbkreis auszuwählen. |
Mie-Anisotropie | 0,8, Wähle einen Wert für die Mie-Anisotropie aus. | Ein Wert von 0 bedeutet, dass das Licht gleichmäßig gestreut wird. Liegt der Wert näher bei 1, werden das Lichter stärker nach vorne gestreut, was zu Halos um Lichtquellen herum führt. |
Mie-Exponentialverteilung | 1,2, Wähle einen Wert für die Mie Exponential Verteilung aus. | Die Höhe in Kilometern, bei der der Mie-Effekt auf 40% reduziert wird. |
Atmosphäre - Absorption | Erweitern der Option. | Verfügt über zusätzliche Optionen für Absorptionsskala, Absorption und Zeltverteilung. |
Absorptionsskala | 0,001881, Wähle einen Wert für Absorptionsskala aus. | Absorptionskoeffizienten für eine weitere Atmosphärenschicht. Zwischen 10 und 25 Kilometern steigt die Dichte von 0 auf 1 und zwischen 25 und 40 Kilometern sinkt sie von 1 auf 0. Dies entspricht in etwa der Verteilung der Ozonmoleküle in der Erdatmosphäre. |
Absorption | Wähle eine Absorptionsfarbe aus. | Absorptionskoeffizienten für eine weitere Atmosphärenschicht. Zwischen 10 und 25 Kilometern steigt die Dichte von 0 auf 1 und zwischen 25 und 40 Kilometern sinkt sie von 1 auf 0. Die Standardwerte stellen die Absorption der Ozonmoleküle in der Erdatmosphäre dar. Erweitere die Optionen, um einzelne RGB-Werte auszuwählen, oder klicke auf die Farbe, um sie zu öffnen und eine Farbe aus dem Farbkreis auszuwählen. |
Zeltverteilung | Erweitern der Option. | Verfügt über zusätzliche Optionen für Spitzenhöhe, Spitzenwert und Breite. |
Spitzenhöhe | 25,0, Wähle einen Wert für die Spitzenhöhe aus. | Die Spitzenhöhe der Absorptionseigenschaft. |
Spitzenwert | 1,0, Wähle einen Spitzenwert aus. | Bestimmt die Absorptionseigenschaft für den Spitzenwert. |
Breite | 15,0, Wähle einen Breitenwert aus. | Legt fest, wie breit die Spitzenabsorption sein wird. |
Kunstrichtung | ||
Luminanzfaktor des Himmels | Wähle einen Luminanzfaktor der Himmelsfarbe | Skaliert die Luminanz von Pixeln, die den Himmel repräsentieren, d. h. nicht zu einer Oberfläche gehören. Erweitere die Optionen, um einzelne RGB-Werte auszuwählen, oder klicke auf die Farbe, um sie zu öffnen und eine Farbe aus dem Farbkreis auszuwählen. |
Skalierung für den Ansichtsabstand der Luftperspektive | 1,0, Wähle einen Wert für die Entfernung aus der Luftperspektive aus. | Lässt die Luftperspektive dicker erscheinen, indem die Entfernungen zwischen Ansicht und Oberfläche skaliert werden (undurchsichtig bis durchsichtig). |
Höhennebel-Beitrag | 1,0, Wähle einen Höhennebel-Beitragswert aus. | Skaliert den Beitrag der Himmelsatmosphärenlichter zum Höhennebel, wenn die Projekteinstellung AtmosphereAffectsHeightFog von SupportSky True ist. |
Durchlässigkeit Min. Lichthöhenwinkel | -90,0, Wähle einen Wert für die minimale Lichteinfallhöhe aus. | Der minimale Höhenwinkel in Grad, der für die Bewertung der Sonnentransmission zum Boden verwendet werden soll. Nützlich, um sichtbares Sonnenlicht und Schatten auf Meshs beizubehalten, auch wenn die Sonne bereits unter den Horizont gesunken ist. Dies hat keinen Einfluss auf die Luftperspektive. |
Starttiefe der Luftperspektive | 0,1, Wähle einen Wert für die Starttiefe der Luftperspektive aus. | Die Entfernung in Kilometern, bei der mit der Auswertung der Luftperspektive begonnen werden soll. |
Wenn die Luftperspektive weiter entfernt von der Kamera beginnt, verbessert sich die Leistung. Die Pixel werden von der Luftperspektive nicht beeinflusst und ihre Berechnung wird durch den frühen Tiefentest übersprungen. | ||
Rendern | ||
Sichtbar | An, Aus | Ob der Grundkörper vollständig gezeichnet werden soll. Wenn False, wird der Grundkörper nicht gezeichnet und wirft keinen Schatten. |
Erweitert | Erweitern der Option. | Verfügt über eine zusätzliche Option für die Verwendung von Parent-Bindung anhängen. |
Verwendung von Parent-Bindung anhängen | Aus, An | Wenn eingeschaltet, verwendet diese Komponente die Bindungen ihres Parent, wenn sie angehängt wird. Wenn viele Komponenten miteinander verbunden sind, kann dies eine erhebliche Optimierung darstellen. |
Tags | ||
Komponenten-Tags | Erstelle ein Array für deine Beleuchtungskomponente. | Du kannst Array-Tags für die Gruppierung und Kategorisierung verwenden. Du kannst auch über Scripting auf diese Tags zugreifen. |
Optionen für SkyLight
Mit den Skylight-Optionen kannst du bearbeiten, wie das Licht am Himmel von den Objekten auf der Insel und den Wolken reflektiert wird.
| Option | Wert | Beschreibung |
|---|---|---|
Licht | ||
Echtzeit-Erfassung | An, Aus | Wenn diese Option aktiviert ist, wird der Himmel erfasst und konvertiert, um eine dynamische diffuse und spiegelnde Umgebungsbeleuchtung zu erzielen. SkyAtmosphere, VolumetricCloud-Komponenten sowie Skydomes mit Himmelsmaterialien werden berücksichtigt. |
Wenn diese Option ausgeschaltet ist, wird die Option Quelltyp verfügbar. | ||
Quelltyp | SLS-spezifische Cubemap, SLS-Aufnahmeszene | Gibt an, woher der Lichtbeitrag abgerufen werden soll |
Cubemap | Wähle eine Cubemap aus, um die Tageszeit einzustellen. | Es stehen verschiedene Cubemaps zur Auswahl, die Tageszeit für das Himmelslicht bestimmen, wenn Quelltyp auf SLS-spezifische Cubemap gesetzt ist. |
Quelle Cubemap Winkel | 0,0, Wähle einen Winkel in Grad für Quelle Cubemap Winkel aus. | Winkel zum Drehen der Quell-Cubemap, wenn der Quelltyp auf SLS-spezifizierte Cubemap festgelegt ist. |
Cubemap Auflösung | 128, wählen Sie eine Cubemap-Auflösungswert aus. | Die maximale Auflösung für die allerhöchste verarbeitete Cubemap-Mip. Muss eine Potenz von 2 sein. |
Himmelsentfernung Schwellenwert | 150000,0, Wähle einen Schwellenwertentfernung für die Himmelsentfernung aus. | Die Entfernung vom Himmelslicht, bei der jede Geometrie als Teil des Himmels behandelt werden soll. Dies wird auch von Reflexionserfassungen verwendet, daher solltest du Reflexionserfassungen aktualisieren, um die Auswirkung zu sehen. |
Intensität | 1,0, Wähle eine Intensitätswert aus. | Die Gesamtenergie, die das Licht abgibt. |
Lichtfarbe | Wähle eine Farbe aus. | Filtert die Farbe des Lichts. Dadurch kann sich die effektive Lichtintensität ändern. Erweitere die Optionen, um einzelne RGB-Werte auszuwählen, oder klicke auf die Farbe, um sie zu öffnen und eine Farbe aus dem Farbkreis auszuwählen. |
Beeinflusst die Welt | An, Aus | Legt fest, ob das Licht die Welt beeinflussen kann, oder ob es deaktiviert ist. Ein deaktiviertes Licht trägt in keiner Weise zur Szene bei. Diese Einstellungen können nicht zur Laufzeit geändert werden, und die Beleuchtung wird bei einer Änderung wiederhergestellt. Die Einstellung False hat den gleichen Effekt wie das Löschen des Lichts, daher ist sie für nicht-destruktive Experimente nützlich. |
Schatten werfen | An, Aus | Legt fest, ob das Licht einen Schatten werfen soll. |
Indirekte Beleuchtungsintensität | 1,0, Wähle eine indirekte Beleuchtungsintensität aus. | Skaliert den Wert der indirekten Beleuchtung dieses Lichts. Bei einem Wert von 0 wird jeglicher GI von diesem Licht deaktiviert. Der Standardwert ist 1. |
Volumetrische Streuungs-Intensität | 1,0 Wähle eine volumetrische Streuungsintensität aus. | Die Intensität der volumetrischen Streuung von diesem Licht. Damit werden Intensität und Lichtfarbe skaliert. |
Erweitert | Erweitern der Option. | Verfügt über eine zusätzliche Option für Nur emittierende Erfassung, Untere Hemisphäre ist einfarbig, Farbe der unteren Hemisphäre, und Volumetrischen Schatten werfen. |
Nur Emitierungen einfangen | Aus, An | Erfasst nur emittierende Materialien. Überspringt die gesamte Beleuchtung, wodurch die Aufnahme billiger wird. Empfohlen bei Verwendung von Jedes Bild erfassen. |
Untere Hemisphere ist einfarbig | An, Aus | Legt fest, ob alle entfernten Beleuchtungen der unteren Hemisphäre auf LowerHemisphereColor gesetzt werden sollen. Die Aktivierung dieser Funktion ist sinnvoll, wenn eine Szene auf einem Planeten beleuchtet werden soll, wo der Boden den Himmel verdeckt. Die Deaktivierung kann jedoch nützlich sein, um eine Annäherung an die Skylight zu reflektieren (z. B. bewegliches Licht). |
Untere Hemisphäre Farbe | Wähle eine Farbe aus. | Die Farbe der unteren Hemisphäre. Die Rayleigh-Streuungskoeffizienten, die sich aus Molekülen in der Luft in einer Höhe von 0 Kilometern ergeben. Erweitere die Optionen, um einzelne RGB-Werte auszuwählen, oder klicke auf die Farbe, um sie zu öffnen und eine Farbe aus dem Farbkreis auszuwählen. |
Wirft volumetrische Schatten | An, Aus | Legt fest, ob das Licht volumetrischen Nebel abschattet. Die Deaktivierung dieser Funktion kann GPU-Zeit sparen. |
Rendern | ||
Sichtbar | An, Aus | Legt fest, ob der Grundkörper vollständig gezeichnet werden soll. Wenn False, wird der Grundkörper nicht gezeichnet und wirft keinen Schatten. |
Tags | ||
Komponenten-Tags | Erstelle ein Array für deine Beleuchtungskomponente. | Du kannst Array-Tags für die Gruppierung und Kategorisierung verwenden. Du kannst auch über Scripting auf diese Tags zugreifen. |
Exponentieller Höhennebel
Steuert das Aussehen des Nebels am Himmel.
| Option | Wert | Beschreibung |
|---|---|---|
Exponentielle-Höhennebel-Komponente | ||
Nebeldichte | 0,01, Wähle einen Wert für die Nebeldichte. | Der globale Dichtefaktor. |
Nebelhöhen-Falloff | 0,2, Wähle einen Wert für den Nebelhöhen-Falloff. | Der Höhendichtefaktor steuert, wie die Dichte mit abnehmender Höhe zunimmt. Bei kleinen Werten wird der sichtbare Übergang größer. |
Zweite Nebeldaten | Erweitern der Option. | Verfügt über eine zusätzliche Option für Nebeldichte, Nebelhöhenverlust und Nebelhöhenversatz. |
Nebeldichte | 0,0, Wähle einen Wert für die Nebeldichte aus. | Globaler Dichtefaktor für den sekundären Nebel. |
Nebelhöhen-Falloff | 0,2, Wähle einen Wert für den Nebelhöhen-Falloff. | Der Höhendichtefaktor steuert, wie die Dichte mit abnehmender Höhe zunimmt. Bei kleineren Werten wird der sichtbare Übergang größer. |
Nebel Höhenversatz | 0,0, Wähle einen Wert für Nebelhöhensatz aus. | Der Höhenversatz, relativ zur Position des Actors auf der Z-Achse. |
Nebeleinstreuende Farbe | Wähle eine Farbe aus. | Die Nebelfarbe in streuender Luminanz. Die Rayleigh-Streuungskoeffizienten, die sich aus Molekülen in der Luft in einer Höhe von 0 Kilometern ergeben. Erweitere die Optionen, um einzelne RGB-Werte auszuwählen, oder klicke auf die Farbe, um sie zu öffnen und eine Farbe aus dem Farbkreis auszuwählen. |
Farbskalierungsbeitrag der AtmosphereAmbient des Himmels | Wähle eine Farbe aus. | Die Farbe, die verwendet wird, um den Beitrag der Himmelsatmosphären-Komponente zur direktionalen Komponente des Nebels zu modulieren. Nur wirksam, wenn Erweitere die Option, um einzelne RGBA-Werte auszuwählen, oder klicke auf die Farbe, um sie zu öffnen und eine Farbe aus dem Farbkreis auszuwählen. |
Nebel Max. Durchsichtigkeit | 1,0, Wähle einen Wert für die maximale Durchsichtigkeit des Nebels. | Die maximale Durchsichtigkeit des Nebels. Ein Wert von 1 bedeutet, dass der Nebel in der Ferne völlig undurchsichtig wird und die Szenenfarbe vollständig ersetzt. Ein Wert von 0 bedeutet, dass die Nebelfarbe überhaupt nicht berücksichtigt wird. |
Start Abstand | 0,0, Wähle einen Wert für Startabstand aus. | Die Entfernung von der Kamera, bei der der Nebel beginnt, in Welteinheiten. |
Nebelunterbrechungsabstand | 0,0, Wähle einen Wert für den Nebelunterbrechungsabstand. | Auf Szenenelemente, die diesen Abstand überschreiten, wird kein Nebel angewendet. Dies ist nützlich, um Skyboxen auszuschließen, die bereits Nebel eingebakt haben. |
Einstreuende Textur | ||
Einstreuungsfarbe Cubemap | Wähle eine Einstreuungsfarbe für Cubemap aus dem Dropdown-Menü. | In der Cubemap kannst du eine Nebelfarbe angeben, die nützlich ist, um entfernte, stark vernebelte Szenenelemente mit dem Himmel abzustimmen. Wenn die Cubemap angegeben ist, wird FogInscatteringColor ignoriert und Direktionale Streuung ist deaktiviert. Außerdem werden neue Optionen verfügbar:
|
Einstreuungsfarbe Cubemap Winkel | 0,0, Wähle einen Einstreuungsfarbe Cubemap Winkel in Grad. | Der Winkel, um den die einstreuende ColorCubemap um die Z-Achse gedreht werden soll. |
Einstreuungsfarbtönung der Textur | Wähle eine Farbe aus. | Die Farbtönungsfarbe, die verwendet wird, wenn du die InscatteringColorCubemap für schnelle Bearbeitungen, angibst, ohne InscatteringColorCubemap neu importieren zu müssen. Die Rayleigh-Streuungskoeffizienten, die sich aus Molekülen in der Luft in einer Höhe von 0 Kilometern ergeben. Erweitere die Optionen, um einzelne RGB-Werte auszuwählen, oder klicke auf die Farbe, um sie zu öffnen und eine Farbe aus dem Farbkreis auszuwählen. |
Abstand der vollständig direktionalen Einstreufarbe | 100000,0, Wähle einen Wert für den Abstand der vollständig direktionalen Streufarbe. | Die Entfernung, bei der InscatteringColorCubemap direkt für die Einstreufabe verwendet werden sollte. |
Abstand der nicht direktionalen Einstreufabe | 1000,0, Wähle einen Wert für den Abstand der nicht direktionalen Einstreufabe. | Der Abstand, bei dem nur die durchschnittliche Farbe von InscatteringColorCubemap als Inscattering-Farbe verwendet werden soll. |
Direktionale Einstreuung | ||
Direktionaler Einstreuungsexponent | 4,0, Wähle einen Wert für den Direktionalen Einstreuungsexponent | Steuert die Größe des gerichteten Streuungskegels, die zur Annäherung an die Streuung von einem gerichtetem Licht verwendet wird. Damit DirectionalInscattering verwendet werden kann, muss ein direktionales Licht mit aktiviertem |
Abstand des Beginns der direktionalen Einstreuung | 10000,0, Wähle einen Wert für den Abstand des Beginns der direktionalen Einstreuung aus. | Steuert den Startabstand vom Betrachter für die Richtungseinstreuung, die zur Annäherung an die Einstreuung von direktionalem Licht verwendet wird. Damit DirectionalInscattering verwendet werden kann, muss ein direktionales Licht mit aktiviertem |
Direktionale Einstreuungsfarbe | Wähle eine Farbe aus. | Steuert die Farbe der gerichteten Streuung, die zur Annäherung an die Streuung von einem gerichtetem Licht verwendet wird. Es muss ein direktionales Licht mit aktiviertem Die Rayleigh-Streuungskoeffizienten, die sich aus Molekülen in der Luft in einer Höhe von 0 Kilometern ergeben. Erweitere die Optionen, um einzelne RGB-Werte auszuwählen, oder klicke auf die Farbe, um sie zu öffnen und eine Farbe aus dem Farbkreis auszuwählen. |
Volumetrischer Nebel | ||
Volumetrischer Nebel | An, Aus | Legt fest, ob der volumetrische Nebel aktiviert wird. Die Skalierbarkeitseinstellungen steuern die Auflösung der Nebelsimulation. Volumetrischer Nebel unterstützt derzeit nicht StartDistance, FogMaxOpacity und FogCutoffDistance. Außerdem kann volumetrischer Nebel im Allgemeinen nicht mit exponentiellem Höhennebel gleichziehen, da sich exponentieller Höhennebel unphysikalisch verhält. |
Verteilung der Streuung | 0,2, Wähle einen Wert für die Verteilung der Streuung aus. | Steuert die Streuphasenfunktion, d. h. wie viel einfallendes Licht in verschiedene Richtungen gestreut wird. Ein Verteilungswert von 0 streut gleichmäßig in alle Richtungen, während .9 überwiegend in die Lichtrichtung streut. Um von der Seite sichtbare volumetrische Nebellichtschächte zu haben, muss die Verteilung näher an 0 liegen. |
Albedo | Wähle die Albedo Farbe. | Die von volumetrischem Nebel verwendete Reflektivität der Höhennebelpartikel. Wasserpartikel in der Luft haben eine fast weiße Albedo, während Staub einen etwas dunkleren Wert hat. Erweitere die Option, um einzelne RGBA-Werte auszuwählen, oder klicke auf die Farbe, um sie zu öffnen und eine Farbe aus dem Farbkreis auszuwählen. |
Emittierend | Wähle eine emittierende Farbe. | Das Licht, das vom Höhennebel emittiert wird. Es handelt sich um eine Dichte, d. h. je weiter man durch den Nebel blickt, desto mehr Licht wird ausgestrahlt. In den meisten Fällen ist Skylight die bessere Wahl, aber im Moment unterstützt volumetrischer Nebel keine vorberechnete Beleuchtung. So werden stationäre Skylights nicht beschattet und statische Skylights wirken sich überhaupt nicht auf volumetrischen Nebel aus. Die Rayleigh-Streuungskoeffizienten, die sich aus Molekülen in der Luft in einer Höhe von 0 Kilometern ergeben. Erweitere die Optionen, um einzelne RGB-Werte auszuwählen, oder klicke auf die Farbe, um sie zu öffnen und eine Farbe aus dem Farbkreis auszuwählen. |
Auslöschungsskalierung | 1,0, Wähle einen Wert für die Auslöschungsskalierung aus. | Skaliert die Auslöschungswert der Höhennebelpartikel, die vom volumetrischen Nebel verwendet wird. Werte größer als 1 führen dazu, dass die Nebelpartikel überall mehr Licht absorbieren. |
Betrachtungsabstand | 6000,0, Wähle einen Wert für den Betrachtungsabstand. | Abstand, über den der volumetrische Nebel berechnet werden soll, nach dem Startabstand. Größere Werte reichen in die Entfernung, zeigen aber im Detail Artefakte des Under-Sampling auf. |
Start Abstand | 0,0, Wähle einen Wert für Startabstand aus. | Abstand von der Kamera, in der der volumetrische Nebel beginnen soll, in Welteinheiten. |
Nah-Einblendungsabstand | 0,0, Wähle einen Wert für den Nah-Einblendungsabstand. | Die Entfernung, über die der volumetrische Nebel vom Startabstand aus eingeblendet wird. |
Statische Beleuchtung Streuungsintensität | 1,0, Wähle einen Wert für die Beleuchtungsstreuungsintensität aus. | Bestimmt die volumetrische Nebelstatische Beleuchtungs-Streuungsintensität. |
Erweitert | Erweitern der Option. | Verfügt über eine zusätzliche Option zu Lichtfarben mit Nebelstreufarben überschreiben. |
Lichtfarben mit Nebeleinstreufarben außer Kraft setzen | Aus, An | Legt fest, ob fogInscatteringColor für die Farbe der volumetrischen Lichtstreuung am Himmel und DirectionalInscatterigColor für die Farbe der gerichteten Lichtstreuung verwendet werden soll. Stelle sicher, dass dein direktionales Licht „Sonnenlichtatmosphäre“ aktiviert hat. Wenn du dies aktivierst, kann der volumetrische Nebel besser mit dem Höhennebel in der Ferne übereinstimmen, erzeugt aber eine nicht-physikalische volumetrische Beleuchtung, die möglicherweise nicht mit der Oberflächenbeleuchtung übereinstimmt. |
Rendern | ||
Sichtbar | An, Aus | Legt fest, ob der Grundkörper vollständig gezeichnet werden soll. Wenn False, wird der Grundkörper nicht gezeichnet und wirft keinen Schatten. |
Erweitert | Erweitern der Option. | Verfügt über eine zusätzliche Option für die Verwendung von Parent-Bindung anhängen. |
Verwendung von Parent-Bindung anhängen | An, Aus | Wenn auf Ein gesetzt, verwendet diese Komponente ihre Parent-Bindung, wenn sie angehängt wird. Wenn viele Komponenten miteinander verbunden sind, kann dies eine erhebliche Optimierung darstellen. |
Tags | ||
Komponenten-Tags | Erstelle ein Array für deine Beleuchtungskomponente. | Du kannst Array-Tags für die Gruppierung und Kategorisierung verwenden. Du kannst auch über Scripting auf diese Tags zugreifen. |
Lumen-Belichtung
Du kannst die Lumen-Belichtung aus dem Umgebungslicht-Rig verwenden oder sie aus dem Inhaltsbrowser zu einem eigenständigen Projekt hinzufügen. Weitere Informationen findest du im Dokument Lumen Exposure Manager.
Grundlegende Belichtung und Farbabstufung
Diese Komponenten haben dieselben Optionen, betreffen aber unterschiedliche Aspekte der Beleuchtung. Du kannst die Belichtungseinstellungen in den Postprozessvolumen verwenden, um das endgültige Bild zu steuern, das gerendert wird. Mit der Farbabstufung kannst du die Farben korrigieren, die mit den Einstellungen für gerichtetes Licht, Himmelsatmosphäre und Himmelslicht verwendet werden.
| Option | Wert | Beschreibung |
|---|---|---|
Nachbearbeitungsvolumen | ||
Objektiv | Erweitern der Option. | Hat zusätzliche Optionen für Bloom, Belichtung, Chromatische Aberration, Kamera, Lokale Belichtung, Streulicht, und Bildeffekte. |
Bloom | Erweitern der Option. | Verfügt über zusätzliche Optionen für Intensität und Schwellenwert. |
Intensität | Aus, Ein: 0,675, Wähle einen Intensitätswert. | Die Bloom-Intensität ist ein Multiplikator für alle Bloom-Beiträge.
|
Schwellenwert | Aus, Ein: -1,0, Wähle einen Schwellenwert. | Bloomschwellenwert ist die Mindesthelligkeit, bei der die Bloomwirkung einen Effekt hat.
|
Belichtung | Erweitern der Option. | Verfügt über zusätzliche Optionen für Messmodus, Belichtungskorrektur, Physikalische Kamerabelichtung anwenden, Maske für die Belichtungsmessung, minimale Helligkeit, Geschwindigkeit erhöhen, und Geschwindigkeit verringern. Zusätzliche erweiterte Einstellungen sind ebenfalls verfügbar. |
Messmodus | Automatisches Belichtungshistogramm, Grundlegende Automatische Belichtung, Manuell | Der ausgewählte Belichtungsmessungsmodus bestimmt die Methode zur Berechnung der Luminanz für Low-End-Plattformen. |
Belichtungskompensation | 0,5, Wähle einen Wert für die Belichtungskorrektur aus. | Logarithmische Anpassung für die Belichtung wird verwendet, um die Belichtungskompensation für Low-End-Plattformen zu bestimmen. Wird nur verwendet, wenn ein Tone-Mapper angegeben ist. Die Anpassungen erfolgen in der Potenz von 2.
|
Physikalische Kamerabelichtung anwenden | Aus, An | Schalte diese Option ein, um sie zu verwenden. Automatische Belichtung physikalische Kamerabelichtung anwenden: Beeinflusst nur den manuellen Belichtungsmodus. |
Belichtungskorrekturkurve | Schalte diese Option ein, und wähle dann ein Material aus. | Belichtungskorrektur basierend auf dem Szenen-EV100. Wird verwendet, um die endgültige Belichtung je nach durchschnittlicher Szenenluminanz unterschiedlich zu kalibrieren.
|
Belichtungs-Messmaske | Schalte diese Option ein, und wähle dann ein Material aus. | Die Maske für die Belichtungsmessung. Helle Flecken auf der Maske haben einen höheren Einfluss auf die automatische Belichtungsmessung und dunkle Flecken haben einen geringeren Einfluss. |
Min. Helligkeit | 0,075, Wähle einen Wert für die Mindesthelligkeit aus. | Minimale Anpassung der automatischen Belichtung. Die Augenanpassung ist deaktiviert, wenn Min = Max. Bei der automatischen Belichtung kannst du einen Belichtungswert wählen, bei dem die durchschnittliche Luminanz eine Pixelhelligkeit erzeugt, die dem Wert der konstanten Kalibrierung entspricht. Die Min-/Max-Werte werden in Pixeldichte (cd/m2) oder in EV100 ausgedrückt, wenn ExtendDefaultLuminanceRange verwendet wird (siehe Projekteinstellungen). |
Max. Helligkeit | 1,0, Wähle einen Wert für die maximale Helligkeit aus. | Maximale Anpassung der automatischen Belichtung. Die Augenanpassung ist deaktiviert, wenn Min = Max. Bei der automatischen Belichtung kannst du einen Belichtungswert wählen, bei dem die durchschnittliche Luminanz eine Pixelhelligkeit erzeugt, die dem Wert der konstanten Kalibrierung entspricht. Die Min-/Max-Werte werden in Pixeldichte (cd/m2) oder in EV100 ausgedrückt, wenn ExtendDefaultLuminanceRange verwendet wird (siehe Projekteinstellungen). |
Geschwindigkeit erhöhen | 3.75, Wähle einen Wert für die Geschwindigkeitserhöhung aus. | In F-Stopps pro Sekunde sollte der Wert > 0 sein. |
Geschwindigkeit verringern | 5.5, Wähle einen Wert für die Geschwindigkeitsverringerung aus. | In F-Stopps pro Sekunde sollte der Wert >0 sein. |
Erweitert | Erweitern der Option. | Hat eine zusätzliche Option für Geringer Prozentsatz, Hoher Prozentsatz, Histogramm Log Min und Histogramm Log Max. |
Niedriger Prozentsatz | Aus, Ein: 10,0, wähle einen Prozentsatz aus. | Die Augenanpassung passt sich an einen Wert an, der aus dem Luminanz-Histogramm der Szenenfarbe extrahiert wurde. Der Wert ist so definiert, dass er x Prozent unter dieser Helligkeit liegt. Höhere Werte geben hellen Flecken auf dem Bildschirm mehr Priorität, können aber zu weniger stabilen Ergebnissen führen. Niedrigere Werte geben den mittleren und dunkleren Werten mehr Priorität, können jedoch zu einem Ausbrennen heller Flecken führen. Gute Werte liegen in einem Bereich von 70–80.
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Hoher Prozentsatz | Aus, Ein: 90,0, wähle einen Prozentsatz aus. | Die Augenanpassung passt sich an einen Wert an, der aus dem Luminanz-Histogramm der Szenenfarbe extrahiert wurde. Der Wert ist so definiert, dass er x Prozent unter dieser Helligkeit liegt. Höhere Werte geben hellen Flecken auf dem Bildschirm mehr Priorität, können aber zu weniger stabilen Ergebnissen führen. Niedrigere Werte geben den mittleren und dunkleren Werten mehr Priorität, können jedoch zu einem Ausbrennen heller Flecken führen. Gute Werte liegen in einem Bereich von 70–80.
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Histogramm-Log min. | Aus, Ein: –8,0, wähle einen Wert für das Histogramm-Log Min. aus. | Der Histogramm-Minimalwert. Ausgedrückt in Log2(Luminanz) oder in EV100 bei Verwendung von ExtendDefaultLuminanceRange (siehe Projekt-Einstellungen). |
Histogramm-Log max. | Aus, Ein: 4,0, wähle einen Wert für das Histogramm-Log Max. aus. | Wert für Histogramm max. Ausgedrückt in Log2(Luminanz) oder in EV100 bei Verwendung von ExtendDefaultLuminanceRange (siehe Projekt-Einstellungen). |
Chromatische Aberration | Erweitern der Option. | Verfügt über zusätzliche Optionen für Intensität und Startversatz. |
Intensität | Aus, Ein: 0,0, Wähle einen Intensitätswert. | Die Intensität des Szenenrandes. Ein Wert in Prozent, die chromatische Aberration / der Farbsaum der Szene (Kameraunvollkommenheit), mit dem ein Artefakt simuliert wird, das in realen Objektiven auftritt und meist in den Bildecken sichtbar ist. |
Startversatz | Aus, Ein: 0,0, wähle einen Wert für den Startversatz aus. | Der Startversatz für die chromatische Aberration. Ein normalisierter Abstand zur Mitte des Framebuffers, wo der Effekt stattfindet. |
Schmutzmaske | Erweitern der Option. | Hat zusätzliche Optionen für die Schmutzmaskentextur, die Schmutzmaskenintensität und den Schmutzmaskentönung. |
Schmutzmaskentextur | Aus, Ein: Wähle eine Textur aus dem Dropdown-Menü aus. | Die Dropdown-Liste bietet Zugriff auf alle in UEFN verfügbaren Materialien und Texturen. |
Schmutzmaskenintensität | Aus, Ein: Wähle einen Intensitätswert für die Schmutzmaske aus. | Die Intensität des BloomDirtMask-Filters erzeugt die Illusion von Staub auf dem Kameraobjektiv. |
Schmutzmaskentönung | Aus, Ein: Wähle eine Farbe aus. | Die Farbe des BloomDirtMask-Filters. |
Kamera | Erweitern der Option. | Verfügt über zusätzliche Optionen für Verschlusszeit, ISO, Blendenöffnung (F-stop), Maximale Blendungsöffnung (min F-stop),, und Anzahl der Blendenlamellen. |
Verschlusszeit | Aus, Ein: 60,0, wähle eine Verschlusszeit aus. | Die Verschlusszeit der Kamera. |
ISO | Aus, Ein: 100,0, Wähle einen Empfindlichkeitswert. | Die Empfindlichkeit des Kamerasensors. |
Blende (F-stop) | Aus, Ein: 4,0, Wähle einen Wert für die Blendenöffnung aus. | Definiert die Öffnung des Kameraobjektivs:
|
Maximale Blende (min. F-Stopp) | Aus, Ein: 1.2, Wähle einen Wert für die maximale Blendenöffnung aus. | Definiert die maximale Öffnung des Kameraobjektivs, um die Krümmung der Blendenlamellen zu steuern. #Lege den Wert 0 fest, um gerade Lamellen zu erhalten. |
Anzahl der Blendenlamellen | Aus, Ein: 5, Wähle eine Reihe von Lamellen aus. | Definiert die Anzahl der Blendenlamellen innerhalb des Objektivs (zwischen 4 und 16). |
Lokale Belichtung | Erweitern der Option. | Verfügt über zusätzliche Optionen für Kontrastskala hervorheben, Skala für Schattenkontrast, Detailstärke, Unscharfe Luminanzmishung, Unscharfe Luminanzkernelgröße in Prozent und Mittelgraubias. |
Glanzlichtkontrast | Aus, Ein: 1,0, wähle einen Kontrastwert für das Glanzlicht aus. | Die lokale Belichtung zerlegt die Luminanz des Rahmens in eine Basisschicht und eine Detailschicht. [INKLUSIVE:#hilcs] |
Schattenkontrast | Aus, Ein: 1,0, wähle einen Betrag für die Schattenkontrastskalierung aus. | Die lokale Belichtung zerlegt die Luminanz des Rahmens in eine Basisschicht und eine Detailschicht. Der Kontrast der Basisebene wird basierend auf diesem Wert reduziert. Ein Wert kleiner als 1 ermöglicht eine lokale Exposition. Gute Werte liegen in der Regel im Bereich von 0,6 bis 1,0. |
Detailstärke | Aus, Ein: 1,0, wähle einen Betrag für die Detailstärke aus. | Die lokale Belichtung zerlegt die Luminanz des Rahmens in eine Basisschicht und eine Detailschicht. Ein Wert, der von 1 abweicht, aktiviert die lokale Belichtung. Dieser Wert sollte in den meisten Fällen auf 1 festgelegt werden. |
Unscharfe Luminanzmishung | Aus, Ein:0,6, Wähle einen Wert für die unscharfe Luminanzmishung aus. | Die lokale Belichtung zerlegt die Luminanz des Rahmens in eine Basisschicht und eine Detailschicht. Mischung zwischen bilateralem Filter und unscharfer Luminanz als Basisebene. Unscharfe Luminanz trägt dazu bei, das Erscheinungsbild des Bildes und die Glanzlichter zu erhalten und Ringing zu reduzieren. Gute Werte liegen in der Regel zwischen 0,4 und 0,6. |
Unscharfe Luminanzkernelgröße in Prozent | Aus, Ein: 50,0, wähle einen Prozentsatz aus. | Die Kernelgröße (Prozentsatz des Bildschirms), die für die Unschärfe der Bildluminanz verwendet wird. |
Streulicht | Erweitern der Option. | Hat zusätzliche Optionen für Intensität. |
Intensität | Aus, Ein: 1,0, wähle einen Intensitätsbetrag aus. | Helligkeitsskala des Bildes umhüllter Streulichter (linear). |
Farbton | Aus, Ein: wähle eine Tönungsfarbe aus. | Tönungsfarbe für das bildbasierte Streulicht. |
BokehSize | Aus, Ein: Wähle eine Textur aus dem Dropdown-Menü aus. | Die Dropdown-Liste bietet Zugriff auf alle in UEFN verfügbaren Materialien und Texturen. |
Schwellenwert | Aus, Ein: Wähle einen Betrag für den Schwellenwert aus. | Mindesthelligkeit, ab der das Streulicht wirksam wird. Dieses sollte so hoch wie möglich sein, um Performance-Kosten durch die Unschärfe von Inhalten zu vermeiden, die zu dunkel sind, um sie zu sehen. |
BokehShape | Aus, Ein: Wähle eine Textur aus der Dropdown-Liste aus | Definiert die Form des Bokeh, wenn die Streulichter der Bildbasis unscharf sind. Es kann nicht gemischt werden. |
Bildeffekte | Erweitern der Option. | Hat eine zusätzliche Option für die Vignettenintensität. |
Vignettenintensität | Aus, Ein: 0,4, wähle einen Intensitätsbetrag aus. | 0=aus/keine Vignette, 1=starke Vignette |
Schärfentiefe | Erweitern der Option. | Hat eine zusätzliche Option Erweitert. |
Erweitert | Erweitern der Option. | Hat eine zusätzliche Option für Haartiefe verwenden. |
Haartiefe verwenden | Aus, Ein: Schalte sie ein. | Für die Schärfentiefe wird die Haartiefe zur Berechnung der Größe des Kreis der Verwirrung verwendet. Andernfalls wird ein interpolierter Abstand zwischen der Haartiefe und der Szenentiefe basierend auf den Haaren verwendet. |
Farbabstufung | Erweitern der Option. | Verfügt über zusätzliche Optionen für Temperatur, Global, und Verschiedenes. |
Temperatur | Erweitern der Option. | Verfügt über zusätzliche Optionen für Temperaturtyp, Temperatur, und Farbton. |
Temperaturtyp | Aus, Ein:Weißabgleich, Farbtemperatur | Wählt die Art der Temperaturberechnung aus. Weißabgleich verwendet den Temperaturwert zur Steuerung des Weißabgleichs der virtuellen Kamera. Dies ist die Standardauswahl. Farbtemperatur verwendet den Temperaturwert, um die Farbtemperatur der Szene einzustellen, was dem umgekehrten Vorgang des Weißabgleichs entspricht. |
Temperatur | Aus, Ein: 650,0, wähle einen Temperaturbetrag aus. | Der Wert für die Weiße Temperatur. |
Farbton | Aus, Ein: 0,0, wähle einen Betrag für die Tönung aus. | Der Wert für den weißen Farbton. |
Global | Erweitern der Option. | Verfügt über zusätzliche Optionen für Sättigung, Kontrast, und Gamma. |
Sättigung | Aus, Ein: Farbe auswählen. | Steuert die Farbsättigung. Wähle einzelne RGBY- oder HSV-Werte aus, verschiebe den Sättigungsregler oder klicke auf den Farbring, um eine Farbe aus dem Farbkreis zu öffnen und auszuwählen. |
Kontrast | Aus, Ein: Farbe auswählen. | Steuert den Farbkontrast. Wähle einzelne RGBY- oder HSV-Werte aus, verschiebe den Sättigungsregler oder klicke auf den Farbring, um eine Farbe aus dem Farbkreis zu öffnen und auszuwählen. |
Gamma | Aus, Ein: Farbe auswählen. | Steuert das Farbgamma. Wähle einzelne RGBY- oder HSV-Werte aus, verschiebe den Sättigungsregler oder klicke auf den Farbring, um eine Farbe aus dem Farbkreis zu öffnen und auszuwählen. |
Schatten | Erweitern der Option | Hat zusätzliche Optionen für Sättigung, Kontrast, Gamma, Gain, Versatz und ShadowMax. |
Sättigung | Aus, Ein: Wähle eine Farbe aus. | Steuert die Intensität der Farben (Farbton) im Schattenbereich des Bildes. Höhere Werte führen zu lebendigeren Farben. |
Kontrast | Aus, Ein: Wähle eine Farbe aus. | Steuert den Bereich der hellen und dunklen Werte in deiner Szene. Niedrigere Werte reduzieren den Unterschied zwischen hellen und dunklen Bereichen, während höhere Werte den Unterschied zwischen den hellen und dunklen Bereichen verstärken. |
Gamma | Aus, Ein: Wähle eine Farbe aus. | Steuert die Luminanzkurve des Schattenbereichs. Das Erhöhen oder Verringern dieses Wertes führt zu einem Aufhellen oder Abdunkeln der Mitteltöne des Schattenbereichs. |
Gain | Aus, Ein: Wähle eine Farbe aus. | Dieser Wert multipliziert die Farben im Schattenbereich. Das Erhöhen oder Verringern dieses Wertes führt zu einem Aufhellen oder Abdunkeln des betroffenen Bereichs. |
Versatz | Aus, Ein: Wähle eine Farbe aus. | Dieser Wert wird zu den Farben im Schattenbereich hinzugefügt. Das Erhöhen oder Verringern dieses Wertes führt dazu, dass die Schatten mehr oder weniger verwaschen sind. |
ShadowMax | Aus, Ein: Wähle eine Farbe aus. | Dieser Wert legt den Schwellenwert für das fest, was als Schattenbereich des Bilds angesehen wird. |
Mitteltöne | Erweitern der Option. | Hat zusätzliche Optionen für Sättigung, Kontrast, Gamma, Gain und Versatz. |
Sättigung | Aus, Ein: Wähle eine Farbe aus. | Steuert die Intensität der Farben (Farbton) im Mitteltonbereich des Bildes. Höhere Werte führen zu lebendigeren Farben. |
Kontrast | Aus, Ein: Wähle eine Farbe aus. | Steuert den Bereich der hellen und dunklen Werte im Mitteltonbereich. Niedrigere Werte reduzieren den Unterschied zwischen hellen und dunklen Bereichen, während höhere Werte den Unterschied zwischen den hellen und dunklen Bereichen verstärken. |
Gamma | Aus, Ein: Wähle eine Farbe aus. | Steuert die Luminanzkurve des Mitteltonbereichs. Das Erhöhen oder Verringern dieses Wertes führt zu einem Aufhellen oder Abdunkeln der Mitteltöne des Schattenbereichs. |
Gain | Aus, Ein: Wähle eine Farbe aus. | Dieser Wert multipliziert die Farben im Mitteltonbereich. Das Erhöhen oder Verringern dieses Wertes führt zu einem Aufhellen oder Abdunkeln des betroffenen Bereichs. |
Versatz | Aus, Ein: Wähle eine Farbe aus. | Dieser Wert wird zu den Farben im hervorgehobenen Bereich hinzugefügt. Das Erhöhen oder Verringern dieses Wertes führt dazu, dass die Glanzlichter mehr oder weniger verwaschen werden. |
HighlightsMin | Aus, Ein: Wähle einen minimalen Betrag für das Glanzlicht aus. | Dieser Wert legt den unteren Schwellenwert für das fest, was als Glanzlichtbereich des Bilds angesehen wird. |
HighlightsMax | Aus, Ein: Wähle einen maximalen Betrag für das Glanzlicht aus. | Dieser Wert legt den oberen Schwellenwert für das fest, was als Glanzlichtbereich des Bilds angesehen wird. Dieser Wert sollte größer als HighlightsMin sein. Der Standardwert ist 1,0, für die Abwärtskompatibilität. |
Sonstiges | Erweitern der Option. | Hat eine zusätzliche Option für Szenenfarbtönung. |
Szenenfarbtönung | Aus, Ein: Farbe auswählen. | Steuert die Farbtönung der Szene. [INKLUSIVE:#mesc] |
Globale Beleuchtung | Erweitern der Option. | Verfügt über eine zusätzliche Option für Globale Lumenbeleuchtung > Erweitert. |
Globale Lumenbeleuchtung | Erweitern der Option. | Verfügt über eine zusätzliche erweiterte Option. |
Erweitert | Erweitern der Option. | Verfügt über zusätzliche Optionen für Verstärkung der Streufarbe, Skylight Undichtigkeit, und Vollständige Skylight Undichtigkeit Entfernung. |
Verstärkung der Streufarbe | Aus, Ein: 1,0, wähle einen Betrag für die Verstärkung der Streufarbe aus. | Ermöglicht das Aufhellen der indirekten Beleuchtung durch Berechnung der diffusen Materialfarbe für die indirekte Beleuchtung als pow(DiffuseColor, 1 / DiffuseColorBoost). Werte über 1 (ursprüngliche Streufarbe) sind physikalisch nicht korrekt, aber sie können als Regler nützlich sein, um die Menge an reflektiertem Licht in der Szene zu erhöhen. Am besten unter 2 halten, da dies auch dazu führt, dass Reflexionen heller als die Szene sind. |
Skylight Undichtigkeit | Aus, Ein: 0,0, Wähle einen Betrag für die Himmelslichtdurchdringung aus. | Steuert, welcher Anteil der Oberlichtintensität durchgelassen werden soll. Dies kann als Art Richtungsregler (nicht physikalisch basiert) nützlich sein, um zu verhindern, dass Innenbereiche vollständig schwarz werden. |
Vollständige Skylight Undichtigkeit | Aus, Ein: 1000,0, wähle einen Betrag für den vollständigen Abstand der Himmelslichtdurchdringung aus. | Steuert den Abstand von einer Empfangsfläche, wo das austretende Oberlicht seine volle Intensität erreicht. Kleinere Werte lassen das Oberlicht flacher auslaufen, während größere Werte einen Ambient-Occlusion-Effekt erzeugen. |
Rendering-Funktionen | Erweitern der Option. | Verfügt über zusätzliche Optionen für Nachbearbeitungsmaterial und Bewegungsunschärfe. |
Nachbearbeitungsmaterialien | Erweitern der Option. | Verfügt über eine zusätzliche Option zum Hinzufügen von Arrays zu den grundlegenden Belichtungseinstellungen. |
Array | Erstelle ein Array für deine Beleuchtungskomponente. | Du kannst Array-Tags für die Gruppierung und Kategorisierung verwenden. Du kannst auch über Scripting auf diese Tags zugreifen. |
Bewegungsunschärfe | Erweitern der Option. | Verfügt über zusätzliche Optionen für Menge, Max Ziel FPS und Per Objektgröße. |
Wert | Aus, Ein:0,5, Wähle einen Wert für die Bewegungsunschärfe aus. | Der Wert der Bewegungsunschärfe definiert die Stärke der Bewegungsunschärfe. Ein Wert von 0 schaltet die Bewegungsunschärfe aus. |
Max. | Aus, Ein: 5,0, wähle einen maximalen Betrag für die Bewegungsunschärfe aus. | Die Bewegungsunschärfe Max definiert die maximale Verzerrung, die durch die Bewegungsunschärfe verursacht wird, in Prozent der Bildschirmbreite. Ein Wert von 0 schaltet die Bewegungsunschärfe aus. |
Ziel-FPS | Aus, Ein:30, Wähle einen Ziel-FPS-Wert für die Bewegungsunschärfe aus. | Legt die Ziel-FPS für die Bewegungsunschärfe fest. Macht Bewegungsunschärfe unabhängig von der tatsächlichen Framerate und stattdessen relativ zu den angegebenen Ziel-FPS. Höhere FPS-Zielwerte führen zu kurzen Bildern und damit zu kürzeren Verschlusszeiten und weniger Bewegungsunschärfe. Niedrigere FPS-Zielwerte bedeuten mehr Bewegungsunschärfe. Ein Wert von Null macht die Bewegungsunschärfe von der tatsächlichen Bildrate abhängig. |
Pro Objektgröße | Aus, Ein: 0,0, wähle eine Bewegungsunschärfe pro Objektgröße aus. | Der minimale projizierte Bildschirmradius für einen Grundkörper, der im Geschwindigkeitsdurchlauf gezeichnet werden soll, in Prozent der Bildschirmbreite. Kleinere Zahlen verursachen mehr Draw-Aufrufe, der Standardwert ist 4 %. |
Filmkörnung | Erweitern der Option. | Verfügt über zusätzliche Optionen für Intensität der Filmkörnung und Texelgröße der Filmkörnung. |
Film Körnungsintensität | Aus, Ein: 0,0, Wähle einen Intensitätswert. | 0: keine Intensität, 1: Filmkörnung Intensität anwenden, LinearSceneColor = lerp(1,0 DecodedFilmGrainTexture, FilmGrainIntensity) |
Texelgröße der Filmkörnung | Aus, Ein: 1,0, wähle eine Texelgröße für die Filmkörnung aus. | Die Größe des Texels der Filmkorntextur auf dem Bildschirm. |
Priorität | 0,0, wähle eine Prioritätszahl aus. | Die Priorität dieses Volumens. Im Falle von sich überlappenden Volumes überschreibt das Volume mit der höchsten Priorität die Volumes mit niedrigerer Priorität. Die Reihenfolge ist nicht festgelegt, wenn zwei oder mehr Volumen dieselbe Priorität haben. |
Überblendradius | 100,0, Wähle einen Wert für den Radius aus. | Der Weltraumradius um das Volumen, das für die Überblendung verwendet wird (nur wenn nicht ungebunden). |
Mischgewicht | 1,0, Wähle einen Wert für das für das Mischgewicht aus. | 0: kein Effekt, 1: voller Effekt. |
Eingeschaltet | Aus, An | Ob dieses Volumen aktiviert ist oder nicht. |
Ungebunden | An, Aus | Wenn auf Aus gesetzt, werden die Parent-Form und die Formkomponente als Volumen gebunden. Bei der Einstellung Einwirkt sich das Volumen auf die gesamte Welt aus. |
Rendern | Erweitern der Option. | Verfügt über eine zusätzliche sichtbare Option. |
Sichtbar | Aus, An | Legt fest, ob der Grundkörper vollständig gezeichnet werden soll, wenn „False” festgelegt ist, wird der Grundkörper nicht gezeichnet und wirft keinen Schatten. |