UEFN hat einen Bearbeitungsmodus für Meshs, der als Modellierungsmodus bezeichnet wird. In diesem Modus kannst du ein benutzerdefiniertes Mesh erstellen und modellieren und dann die Modellierungswerkzeuge verwenden, um benutzerdefinierte Props für deine Projekte zu erstellen, die du auch mit anderen Entwicklern teilen kannst.
Egal, ob du ein neues Mesh erstellen oder ein heruntergeladenes Mesh bearbeiten möchtest, verwende den Modellierungsmodus, um die Form, Attribute, Bereiche, Voxel, den LOD und UVs zu bearbeiten. Wenn du mit der Bearbeitung deines Meshs fertig bist, entscheide, wie du es baken willst, und verwende dann dein Mesh in deinem Projekt.
Weitere Informationen zum Modellierungsmodus findest du im Dokument Übersicht über den Modellierungsmodus in UE5.
So funktioniert es
Wenn du den Modellierungsmodus öffnest, wird im Viewport ein Panel mit Optionen zum Erstellen oder Bearbeiten eines Meshs geöffnet.
Um dein eigenes Mesh zu erstellen, kannst du aus den folgenden Optionen auswählen:
| Optionssymbol | Modellierungsoption | Beschreibung |
|---|---|---|
![]() |
Favoriten | Alle Werkzeuge, die du favorisiert hast, erscheinen unter Favoriten. |
![]() |
Formen | Bietet verschiedene Formen an, die du dem Viewport hinzufügen und dort weiter bearbeiten kannst. Alle Mesh-Formen werden im Outliner-Panel angezeigt und können im Details-Panel bearbeitet werden. |
![]() |
Erstellen | Eine Auswahl von Werkzeugen zum Erstellen eines Mesh. Zeichne Polygone mit Linien, um einen Pfad oder ein Objekt zu erstellen. Verwende diese Werkzeuge, um das erstellte Mesh zu kopieren, zusammenzuführen oder zu rotieren. |
Um ein bestehendes Mesh zu bearbeiten, wähle eine der folgenden Optionen aus:
| Optionssymbol | Modellierungsoption | Beschreibung |
|---|---|---|
![]() |
PolyEdit | Bearbeiten von Meshs und PolyGroups. |
![]() |
TriTools | Bearbeitet Meshs durch ihre Dreiecke. |
![]() |
Verformen | Verformt das ausgewählte Mesh. |
![]() |
Transformieren | Ändern und Transformieren von Meshs. |
![]() |
MeshOps | Komplexe Mesh-Operationen durchführen. |
![]() |
VoxOps | Bearbeitet die 3D-Würfel deines Meshs. |
![]() |
Attribut | Bearbeitet die Attribute deines Meshs oder seiner Dreiecke. |
![]() |
UVs | Werkzeuge zum Bearbeiten und Abstimmen der UVs deines Meshs. |
![]() |
Baking | Drei verschiedene Baking-Optionen für dein Mesh. |
![]() |
Volumen | Bearbeitet das Volumen auf deinem Mesh, um Kollisionen und den physikalischen Raum deines Meshs zu definieren. |
![]() |
LODs | Definiert und bearbeitet den Detailgrad (LOD) für dein Mesh. |
Du kannst deine Meshdaten in einer Datei im Inhaltsbrowser speichern und die Datei dann mit anderen Entwicklern teilen oder in anderen Projekten verwenden.
Es ist möglich, dass beim Importieren und Exportieren eines Meshs während der Übertragung Daten (Gewichtungskarten, Polygruppen und Scheitelpunktfarben) verloren gehen.
Form
Beginne mit der Erstellung eines Meshs, indem du dem Viewport Formen hinzufügst, die du dann bearbeitest und mit Materialinstanzen, LODs, Kollisionen und mehr definierst. Du kannst die Formen sogar zusammen mit anderen Modellierungswerkzeugen verwenden, um dein Leveldesign per Greyboxing zu gestalten. Um mehr über Greyboxing zu erfahren, scrolle bis zum Ende des Dokuments.
Klick auf die Form im Popup-Fenster und dann in den Viewport, um die Form zu deinem Projekt hinzuzufügen. Bevor du auf Akzeptieren klickst, kannst du die Parameter des Meshs mit dem Form-Werkzeugsatz bearbeiten. Sobald du auf Akzeptieren klickst, kannst du das Mesh im Detail-Panel bearbeiten.
Erfahre im Basis-Tutorial: Erstellen einer Säule, wie du Grundformen und die Modellbearbeitungswerkzeuge verwendest, um eine Säule zu erstellen.
Diese Werkzeuge sind für jede Form verfügbar.
| Form | Bild |
|---|---|
| Kasten | ![]() |
| Kugel | ![]() |
| Zylinder | ![]() |
| Kegel | ![]() |
| Torus | ![]() |
| Pfeil | ![]() |
| Rechteck | ![]() |
| Scheibe | ![]() |
| Treppe | ![]() |
Erstellen
Erstelle deine eigenes benutzerdefiniertes Mesh mit Werkzeugen, mit denen du die von dir erstellten Formen und Pfade extrudierst. Das Mesh muss im Viewport ausgewählt sein, damit die Bearbeitung wirksam wird. Jedes Werkzeug öffnet spezifische Funktionswerkzeuge im Modellierungsmodus-Panel.
| Werkzeug | Operation | Demo |
|---|---|---|
| Polygon extrudieren | Polygone zeichnen und extrudieren, um neue Objekte zu erstellen. Öffnet einen Werkzeugsatz zur Bearbeitung der Polygonattribute. | |
| Pfad extrudieren | PolyPath zeichnen und extrudieren, um neue Objekte zu erstellen. Öffnet einen Werkzeugsatz, der die Attribute des Pfades bearbeitet. | |
| Pfad rotieren | Pfade zeichnen und rotieren, um neue Objekte zu erstellen. Öffnet einen Werkzeugsatz, mit dem der Pfad und die Umdrehung des Mesh bearbeitet werden können. | |
| Grenzumdrehung | Rotiert die Mesh-Grenzenschleifen, um neue Objekte zu erstellen. Öffnet einen Werkzeugsatz, der die Mesh-Grenze und die Umdrehung bestimmt. | |
| Zusammenführen | Mehrere Meshs zusammenführen, um neue Objekte zu erstellen. Öffnet einen Werkzeugsatz, der die Attribute der Zusammenführung bestimmt. | |
| Duplizieren | Duplizieren eines einzelnen Mesh, um neue Objekte zu erstellen. Öffnet einen Werkzeugsatz, der die Attribute des duplizierten Meshs bestimmt. | |
| Muster | Erstellt ein Muster aus dem ausgewählten Mesh. Das Muster nimmt auch eine Form an:
|
Transformieren
Mit den folgenden Werkzeugen kannst du die Drehpunkte deines Meshs oder seiner Child-Komponenten transformieren und ändern. Jedes Werkzeug öffnet spezifische Funktionwerkzeuge im Bereich des Modellierungsmodus.
Führe mehrere Aktionen durch, um die Bewegung des Mesh zu kontrollieren oder die Mesh-Daten nach der Bearbeitung und dem Verschieben von Mesh-Teilen oder ganzer Meshs zu erfassen.
| Werkzeug | Operation | GIF |
|---|---|---|
| Transformieren | Öffnet einen Werkzeugsatz zum Transformieren verschiedener Aspekte des ausgewählten Meshs. | |
| Ausrichten | Öffnet einen Werkzeugsatz, der die ausgewählten Meshs aneinander ausrichtet. | |
| Pivot bearbeiten | Öffnet Werkzeuge zum Bearbeiten der Drehpunktplatzierung auf dem ausgewählten Mesh. | |
| Pivot-Actor | Fügt dem ausgewählten Mesh ein Actor-Objekt hinzu, das als Drehpunkt für Child-Komponenten dient, und öffnet Werkzeuge zum Bearbeiten der Drehpunkte und des Actor-Objekts. | |
| Bake-Umwandlung | Bakt die Skalierungs- und Rotationswerte eines instanzierten Meshs in das übergeordnete statische Mesh-Asset ein. | |
| Übertragung | Überträgt die Daten eines Meshs auf ein Ziel-Mesh oder auf einen bestimmten LOD, der vom Ziel-Mesh verwendet wird. | |
| Konvertieren | Der Mesh-Körper wird in einen Volume-Körper oder Oberflächenkörper umgewandelt und im Canvas und im Browser angezeigt. Es wird ein Werkzeugsatz zur Bearbeitung der Oberfläche des Mesh-Körpers geöffnet. | ![]() |
| Aufteilen | Nimmt ein Mesh mit unverbundener Geometrie und teilt es in separate Mesh-Assets auf. |
Verformen
Diese Option verformt ein Mesh auf verschiedene Arten, indem Abschnitte des Meshs ausgewählt werden und ein Effekt auf das Mesh angewendet wird oder das Mesh direkt durch das Sculpting ausgewählter Bereiche bearbeitet wird.
| Werkzeug | Operation | GIF |
|---|---|---|
| Scheitelpunkt-Sculpt | Ermöglicht das Sculpting auf dem Ziel-Mesh durch die Verwendung verschiedener Sculpting-Pinsel. | |
| Dynamisches Sculpt | Ermöglicht das Sculpting auf dem Ziel-Mesh durch die Verwendung verschiedener Sculpt-Pinsel und fügt dem Mesh durch „Remeshing“ dynamisch neue Geometrien hinzu. | |
| Glätten | Glättet die Oberfläche des Meshs und öffnet einen Werkzeugsatz, mit dem der Grad der Glättung des Meshs bestimmt werden kann. | |
| Versatz | Versetzt die Oberfläche des ausgewählten Meshs. | |
| Warp | Diese Funktion wendet eine Art Verkrümmung auf das Gesamtprofil des Ziel-Meshs an und öffnet einen Werkzeugsatz, das den Umfang und die Art der Verkrümmung des Meshs bestimmt. | |
| Gitter | Wendet auf die Oberfläche des ausgewählten Meshs einen Gittereffekt an und öffnet Werkzeuge, die bestimmen, wo und wie der Gittereffekt auf das Mesh angewendet wird. | |
| Verschieben | Fügt der Oberfläche des ausgewählten Meshs einen Welleneffekt hinzu und öffnet Werkzeuge, die bestimmen, wie der Effekt hinzugefügt werden soll und in welchem Ausmaß die Verformung der Mesh-Oberfläche hinzugefügt werden soll. |
PolyEdit
Bearbeite die Polygone deines Meshs, um ein neues Asset für dein Projekt zu erstellen oder ein heruntergeladenes Objekt zu transformieren. Polymodell-Werkzeuge wählen Polygongruppen aus. Die vorgenommenen Bearbeitungen wirken sich abhängig von dem verwendeten PolyModel-Werkzeug und der jeweiligen Bearbeitung direkt auf die in der Gruppe ausgewählten Polygone aus.
| Werkzeug | Operation | GIF |
|---|---|---|
| PolyGroup bearbeiten | Öffnet Werkzeuge zum Bearbeiten von Polygon-Meshs über PolyGroups. | ![]() |
| PolyGroups verformen | Öffnet Werkzeuge zum Verformen von Meshs über ihre PolyGroups. | ![]() |
| CubeGrid | Öffnet Werkzeuge zum Erstellen von Blockout-Meshs mit einem repositionierbaren Raster. | ![]() |
| Boolean | Öffnet Werkzeuge zur Anwendung boolescher Operationen auf Meshpaare. | ![]() |
| Mesh-Schneiden | Teilt ein Mesh mit einem zweiten Mesh in Teile. Es wird ein Werkzeugsatz geöffnet, mit dem du bestimmen kannst, wie das Mesh aufgeteilt werden soll. | ![]() |
| Unterteilen | Unterteilen des Mesh durch PolyGroups oder Dreiecke. Es wird ein Werkzeugsatz geöffnet, mit dem du festlegen kannst, wie das Mesh unterteilt werden soll. | ![]() |
TriTools
Bearbeite die Dreiecke deines Meshs, um ein neues Objekt für dein Projekt zu erstellen. TriModel-Werkzeuge wählen Dreieckgruppen aus und bearbeiten sie oder erstellen Dreieckgruppen auf dem ausgewählten Mesh.
| Werkzeug | Operation | GIF |
|---|---|---|
| Tri Auswahl | Auswahl und Bearbeitung von Mesh-Dreiecken mit den Werkzeugen, die Pinselgröße und Radius sowie Dreieckstoleranzen und Polygruppenebenen bestimmen. | ![]() |
| Dreiecksbearbeitung | Öffnet Werkzeuge zum Bearbeiten des Meshs über Dreiecke. | ![]() |
| Löcher füllen | Füllt alle Löcher in deinem Mesh. | ![]() |
| Ebene schneiden | Ausgewähltes Mesh in einer Ebene schneiden. Öffnet Werkzeuge, um den Umfang des auszuführenden Schnitts zu bestimmen. | ![]() |
| Spiegeln | Erzeugt eine Spiegelung mit dem Extrudierpolygon und öffnet einen Werkzeugsatz, um das neue Mesh zu definieren. | ![]() |
| PolyCut | Schneidet das ausgewählte Mesh mit einem Extrudierpolygon und öffnet die Werkzeuge, um das neue Mesh zu definieren. | ![]() |
| Beschneiden | Ausgewählte Meshs mit einem zweiten Mesh beschneiden oder ausschneiden. Verwende die Werkzeuge, um zu bestimmen, wie das zweite Mesh beschnitten werden soll. | ![]() |
MeshOps
Mit den in MeshOps verfügbaren Werkzeugen kannst du die Polygone und Dreiecke eines Meshs bearbeiten. Jedes Werkzeug öffnet spezifische Funktionwerkzeuge im Bereich des Modellierungsmodus. Die Werkzeuge zielen auf Dreieckgruppen ab, um Dreiecke hinzuzufügen oder zu reduzieren, die die strukturelle Integrität eines Mesh verändern.
| Werkzeug | Operation | GIF |
|---|---|---|
| Simplify | Versucht die Dreiecksdichte des ausgewählten Meshs zu reduzieren und öffnet einen Werkzeugsatz, mit dem verschiedene Aspekte der Polygone und Dreiecke des Meshs bearbeitet werden können. | ![]() |
| Remesh | Öffnet eine Reihe von Werkzeugen zum erneuten Triangulieren und Erhöhen der Dreiecksdichte auf dem ausgewählten Mesh. | ![]() |
| Weld | Verschweißt automatisch unverbundene Kanten der Meshs innerhalb einer bestimmten Toleranz und öffnet einen Werkzeugsatz zum Bearbeiten der Schweißeinstellungen. | ![]() |
| Jacket | Öffnet einen Werkzeugsatz, mit dem verdeckte Dreiecke aus den ausgewählten Meshs entfernt werden können. | ![]() |
| Union | Löst Selbstüberschneidungen (einschließlich Self-Union) mit Boolescher Union auf ausgewählten Meshs auf. | ![]() |
| Project | Öffnet einen Werkzeugsatz zum Zuordnen oder Remesh eines Meshs auf das Ziel-Mesh (das zweite ausgewählte Mesh). | ![]() |
VoxOps
Diese Option fügt die mit dem Mesh verbundenen Voxel hinzu und bearbeitet sie. Jedes Werkzeug öffnet spezifische Funktionswerkzeuge im Bereich des Modellierungsmodus, die die dreidimensionalen Daten des Mesh gemäß den gewählten Einstellungen hinzufügen, reduzieren oder bearbeiten.
| Werkzeug | Operation | GIF |
|---|---|---|
| Vox Wrap | Öffnet einen Werkzeugsatz zum Umwickeln ausgewählter Meshs mit Voxeln. (Voxel-basiert) | ![]() |
| Vox Mischung | Öffnet einen Werkzeugsatz zum Mischen ausgewählter Meshs mit Voxeln. (Voxel-basiert) | |
| Vox Versatz | Öffnet einen Werkzeugsatz, mit dem ausgewählte Meshs mithilfe von Voxeln versetzt oder verschoben werden können. (Voxel-basiert) | ![]() |
| Vox Boolean | Öffnet einen Werkzeugsatz, um boolesche Operationen an ausgewählten Meshs durchzuführen und das Ergebnis mit Voxeln zu umwickeln. (Voxel-basiert) | ![]() |
| Vox Zusammenführung | Öffnet einen Werkzeugsatz, der ausgewählte Meshs zusammenführt und das Ergebnis voxeliert. (Voxel-basiert) | ![]() |
Baking
Verwende die Baking-Werkzeuge, um ein benutzerdefiniertes Mesh nach den von dir festgelegten Spezifikationen zu „baken“. Baking ist der Prozess der Speicherung und Bearbeitung von Texturinformationen des ausgewählten Mesh.
| Werkzeug | Operation | GIF |
|---|---|---|
| Texturen baken | Öffnet einen Werkzeugsatz zum Baken von Texturen für ein einzelnes Mesh. | ![]() |
| Alle baken | Öffnet einen Werkzeugsatz zum Baken von Texturen für einzelne Meshs aus mehreren Quellmeshs. | ![]() |
| Scheitelfarben baken | Öffnet einen Werkzeugsatz, der Scheitelfarben für einzelne Meshs baked. | GIF des Scheitelpunktfarben-Werkzeugsatzes(convert:false) |
UVs
Bearbeite die UV-Koordinaten eines Mesh, die ändern, wie Texturen der Oberfläche gemappt werden. Die UV-Werkzeuge bestimmen, ob das Material des Mesh gleichmäßig über das Mesh angezeigt wird.
| Werkzeug | Operation | GIF |
|---|---|---|
| AutoUV | Automatisches Entpacken und Packen von UVs für das ausgewählte Mesh. | ![]() |
| UV Entpacken | UVs für bestehende UV-Inseln oder PolyGroups neu berechnen, um gestreckte und gequetschte Bereiche zu minimieren. | GIF des Entpacken-Werkzeugsatzes.(convert:false) |
| UVs projizieren | Erzeugt UVs aus dem Casting einer vordefinierten Form oder eines Punktes auf dein Zielmesh. | ![]() |
| UV-Nähte bearbeiten | Interaktives Trennen von Kanten im Viewport zum Erstellen von Nähten. | ![]() |
| UVs transformieren | Interaktives Skalieren, Drehen und Verschieben von UV-Inseln im Viewport. | ![]() |
| Layout UVs | Vorhandene UVs transformieren, stapeln oder neu packen. | Layout UVs GIF](layout-uvs.gif)(convert:false) |
| UVEditor | Startet einen speziellen [Editor] (https://docs.unrealengine.com/uv-editor-in-unreal-engine/) zum Erstellen und Bearbeiten von UVs. |
Weitere Informationen über das Hinzufügen von Schattierungen zu deinem statischen Mesh findest du unter Schattierungsmodelle in der Unreal Engine.
Attribute
Aktualisiere, bearbeite und füge Attribute zu Meshs in deinem Projekt hinzu. Jedes Werkzeug öffnet ein spezifisches Funktionswerkzeug, das die topographischen Daten des Mesh bearbeitet, die zum Erstellen und Zuweisen von Daten zu UVs erforderlich sind.
| Werkzeug | Operation | GIF |
|---|---|---|
| Untersuchen | Fügt deinem Mesh eine Ebene mit hervorgehobenen Polygonen hinzu und zeigt eine Mesh-Datenstatistik an. Bearbeite dein Mesh, indem du Optionen ein- oder ausschaltest. | ![]() |
| Normalen | Berechnet die Normalen neu und öffnet Werkzeuge zum Einstellen der Normalenberechnungen durch Ein- und Ausschalten der Optionen und zum Einstellen der Topographie der Normalen. | ![]() |
| Tangenten | Öffnet einen Werkzeugsatz zum Bearbeiten der Linien und Tangenten eines Meshs. | ![]() |
| Attribute bearbeiten | Öffnet einen Werkzeugsatz, um die verschiedenen Attribute und UVs des Meshs zu bearbeiten und auch neue Attribute hinzuzufügen. | ![]() |
| PolyGroups generieren | Überzieht das Mesh mit einem hellen Polygroup-Skin und öffnet Werkzeuge zum Bearbeiten der PolyGroups des ausgewählten Meshs. | ![]() |
| PolyGroups malen | Ermöglicht es Nutzern, PolyGroups mit Pinselstrichen auf ein Mesh zu malen. | ![]() |
| Karten malen | Ermöglicht das Malen auf bestimmten Gewichtungskartenebenen, die zunächst mit dem Attribute-Editor erstellt werden müssen. | ![]() |
| Materialien bearbeiten | Ermöglicht die Zuweisung von Materialien und neuen Materialelementen zu Dreiecken, die mit Pinselstrichen ausgewählt wurden. |
Bereiche
Bearbeite und erstelle Volumina für deine Meshs, definiere Kollisionen und vieles mehr mit dem Volumen-Werkzeugsatz. Der Volumen-Werkzeugsatz bietet dir eine Möglichkeit, Kollisionen für dein Mesh festzulegen und die Physik und Geometrie deines Mesh zu bearbeiten.
| Werkzeug | Operation | GIF |
|---|---|---|
| Volumen zu Mesh | Öffnet ein Werkzeug zum Definieren und Konvertieren von Volumen in ein neues Mesh-Asset. | ![]() |
| Mesh zu Volumen | Öffnet einen Werkzeugsatz, der die Umwandlung eines Meshs in ein neues Volumenobjekt definiert. | ![]() |
| Kollision prüfen | Öffnet einen Werkzeugsatz zur Prüfung der Physikgeometrie für das ausgewählte Mesh. | ![]() |
| Mesh zu Kollision | Konvertieren ausgewählter Meshs in Einfache Kollisionsgeometrie für das zuletzt ausgewählte Mesh. Öffnet einen Werkzeugsatz zum Definieren und Bearbeiten der Kollisionseinstellungen des Mesh. | ![]() |
| Kollision zu Mesh | Öffnet einen Werkzeugsatz, der Einfache Kollisionsgeometrie definiert und in ein Mesh konvertiert. | ![]() |
LODs
Bearbeite, definiere und erstelle LODs für ein neues oder bereits bearbeitetes Mesh. Diese Werkzeuge legen die visuellen Informationen fest, die dein Mesh generiert, abhängig von der Nähe des Spielers zum Mesh und der Plattform, die für die Interaktion mit dem Mesh im Spiel verwendet wird.
| Werkzeug | Operation | GIF |
|---|---|---|
| LOD-Manager | Öffnet den LOD-Manager, um LODs für das ausgewählte Statisches-Mesh-Asset zu definieren und zu erstellen. | ![]() |
| AutoLOD | Öffnet einen Werkzeugsatz zum Erzeugen und Definieren von Statisches-Mesh-LOD-Assets. | ![]() |


































































