Richte eine Kamera ein, die einem Charakter folgt und nach Belieben gedreht werden kann.
SEO-Description:
Parent: using-devices-in-fortnite-creative
Order:
Type: reference
Tags: Kamera
Tags: Bewegung
Tags: Animation
Tags: Beta
Hero-image: orbit-camera-hero.png
Topic-image: orbit-camera-topic.png
Social-image: orbit-camera-social.png
Das Orbitkamera-Gerät zeigt eine Ansicht, die einem Zielspieler folgt. Der Spieler kann die Kamera dabei jedoch nach Belieben drehen.
Diese Kamera unterscheidet sich von „Kamera: Fixpunkt“-Geräten, bei denen die Kamera an einer festen Position verbleibt, und „Kamera: Fester Winkel“-Geräten, bei denen die Kamera sich synchron mit dem Spieler bewegt und einen festen Winkel hat, der eine gleich bleibende Perspektive bietet. Die Orbitkamera folgt dem Spieler, der sie jedoch zudem nach Belieben bewegen kann, um in verschiedene Richtungen zu blicken, ohne sich dabei zu drehen.
Du kannst ein „Steuerung: Third Person“-Gerät zusammen mit dieser Kamera verwenden, sie funktioniert aber auch ohne dieses Gerät.
Um mehr darüber zu erfahren, wie du Kamera- und Steuerungsgeräte zusammen verwenden kannst, wirf einen Blick auf Spieldesign mit Kamera- und Steuerungsgeräten.
Zusätzliche Informationen über die Verwendung von Kameras in UEFN erhältst du hier:
- Gameplay-Kamera und Steuerelemente
- Erstellen einer Titelsequenz für ein Gameplay-Beispiel mit UEFN
Du willst wissen, wie du die Orbitkamera im Kreativmodus nutzen kannst? Siehe unser Orbitkamera-Designbeispiel!
Kamera – Begriffe und Definitionen
Beim Erstellen von Spielen können Kameras viele verschiedene Zwecke erfüllen. Dabei gibt es einige Fachbegriffe, die für diese Kameras im Spiel verwendet werden, die du möglicherweise nicht kennst. Viele dieser Begriffe werden in den Gerätoptionen für dieses und andere Kamerageräte verwendet. In der untenstehenden Liste werden einige dieser Begriffe und ihre Definitionen aufgeführt.
Begriff | Definition |
---|---|
Sichtfeld | Der Begriff Sichtfeld (oder FOV, Abkürzung für „Field of View“) beschreibt den Bereich, den die Kamera tatsächlich „sehen“ kann. Das Sichtfeld wird als Winkel angegeben, der in Grad gemessen wird. Winkel verfügen über zwei Seiten, die an einem Scheitelpunkt genannten Punkt aufeinandertreffen. Im Kamerakontext bildet die Linse den (in diesem Fall virtuellen) Scheitelpunkt der Kamera. Die Winkellinien bewegen sich (auf der Y-Achse) vom Scheitelpunkt weg. Je größer die Grade und der Winkel sind, desto mehr kann die Kamera erfassen. |
Nickachse, Gierachse | Nickachse und Gierachse sind Begriffe, die aus dem Flugwesen stammen. Sie beziehen sich auf unterschiedliche Arten der Rotation, die ein Flugzeug im Flug ausführen kann. Diese Begriffe wurden im 3D-Design und in der Spieleentwicklung übernommen, um eine virtuelle 3D-Umgebung und die Position von Objekten in diesem virtuellen Raum präziser definieren zu können. Bewegungen an der Nick- und Gierachse werden relativ zur Ausgangsposition des Objekts gemessen. Bewegungen an der Nickachse beschreiben die Aufwärts- und Abwärtsbewegung eines Objekts, während die Gierachse für die horizontale Bewegung nach rechts oder links steht. Hinweis: Die Rotationsachse unterscheidet sich von der Bewegungsrichtung. Wenn zum Beispiel ein Flugzeug den Nickwinkel ändert, bewegt sich die Nase des Flugzeugs hoch oder runter, aber das Flugzeug rotiert auf der Y-Achse (also die horizontale Links-Rechts- bzw. Ost-West-Achse) Siehe auch die Begriffe X-Achse, Y-Achse und Z-Achse in dieser Tabelle. |
Nickwinkel | Dies misst, in welchem Winkel die Kamera nach oben bzw. unten zeigt, während sie ihr Ziel erfasst. |
Gierwinkel | Dies misst, in welchem Winkel die Kamera nach links bzw. rechts zeigt, während sie ihr Ziel erfasst. |
Kamera-Offset | Normalerweise zentriert die Kameraansicht das Ziel. Der Kamera-Offset-Wert (manchmal auch Verschiebung genannt) gibt an, wie defokussiert das Sichtfeld der Kamera ist. Ein Offset kann sowohl die X-, Y- als auch die Z-Achse der Kamera betreffen. Es ist auch möglich, dass mehrere Achsen gleichzeitig defokussiert sind und somit einen Offset haben. |
X-Achse | In einem dreidimensionalen Raum (real oder virtuell) stellt die X-Achse die horizontale Bewegung vorwärts oder rückwärts (bzw. Nord/Süd) dar. |
Y-Achse | In einem dreidimensionalen Raum (real oder virtuell) stellt die Y-Achse die horizontale Bewegung nach links/rechts (bzw. Ost/West) dar. |
Z-Achse | In einem dreidimensionalen Raum (real oder virtuell) stellt die Z-Achse die vertikale Bewegung nach oben/unten dar. |
Kameraübergang | Wenn mehrere Kameras aktiv sind, beschreibt ein Übergang den Wechsel von einer Kamera zu einer anderen. In Fortnite haben Kamerageräte eine Priorität des nähernden Übergangs und eine Priorität des entfernenden Übergangs. Der Kameraübergang wird von der höchsten Priorität bestimmt. Dabei wird die „Priorität des entfernenden Übergangs“ der aktuellen Kamera mit der „Priorität des nähernden Übergangs“ der Zielkamera verglichen. |
Übergangsarten | Langsamer Start: Der Kameraübergang beginnt langsam und wird dann im Laufe der Zeit schneller. Langsamer Stopp: Der Kameraübergang wird langsamer, wenn er sich dem Ende nähert. Langsamer Start&Stopp: Der Kameraübergang beginnt langsam, wird dann schneller und wird dann zum Ende hin wieder langsamer. Linear: Der Kameraübergang bewegt sich mit gleichbleibender Geschwindigkeit fließend von einer Kamera zur anderen. Verblassen: Die Kamera wird beim Einblenden heller und beim Ausblenden dunkler. |
Prioritätensystem | Sind einem Spieler mehrere Kameras zugewiesen, bestimmt die Priorität, welche Kamera zu jedem Zeitpunkt aktiv ist. Die Priorität kann in den Gerätoptionen eingestellt werden. Wenn zwei Kameras die gleiche (höchste) Priorität haben, wird die zuletzt hinzugefügte Kamera aktiv. |
Boom-Kollision | Im Film ist ein Boom Jib (Kamerakran) der Apparat, auf dem die Kamera angebracht ist. Der Kamerabediener kann die Kamera mithilfe von Hebeln und Rädern drehen und schwenken, um die gewünschten Aufnahmen zu erzielen. Die Boom-Kollision-Eigenschaften für „Kamera: Fester Winkel“-Geräte ermöglichen es dir, das Verhalten dieser Kamera in Situationen zu steuern, wenn ein Objekt in der Szene zwischen Kamera und Ziel gerät. |
Totzone | Die Totzone beschreibt einen festgelegten Bereich, in dem sich das Ziel bewegen kann, ohne die Kamera zu beeinflussen. Wenn sich das Ziel an einen Rand der Totzone bewegt, bewegt sich auch die Kamera, um ihm zu folgen. |
Sichtort | Wohin die Kamera zu einem bestimmten Zeitpunkt blickt. Bei der Orbitkamera kann dies etwas anderes als der Spieler sein. |
Sanfte Totzone: | Es gibt Bereiche innerhalb der Totzone, wo sich die Kamera beschleunigt, um dem Spieler zu folgen. In diesem Bereich wechselt der Sichtort zwischen einem stationären Verhalten und der Verfolgung des Ziels. |
Für Hilfe mit dem Orbitkamera-Gerät sieh unter Nutzung von Geräten nach.
Kontextabhängiges Filtern
Einige Geräte werden von einem Feature namens kontextabhängiges Filtern beeinflusst. Dieses Feature verbirgt bestimmte Optionen oder zeigt sie an, abhängig von den Werten, die für andere zugehörige Optionen ausgewählt wurden. Dieses Feature sollte das Anpassen-Fenster übersichtlicher machen und die Verwaltung der Optionen vereinfachen.
Es ist jedoch nicht immer ganz einfach zu erkennen, welche Optionen oder Werte das kontextabhängige Filtern auslösen. Damit du sie leichter identifizieren kannst, stellen wir in unseren Gerätedokumenten alle Werte, die das kontextabhängige Filtern auslösen, in kursiver Schrift dar. Es sind alle Optionen aufgelistet, auch die, die vom kontextabhängigen Filtern betroffen sind. Wird eine Option in Abhängigkeit von den festgelegten Werten bestimmter anderer Optionen angezeigt oder verborgen, wird dies in der Beschreibung dieser Option angemerkt.
Geräteoptionen
Du kannst die Position der Kamera im Verhältnis zum Ziel festlegen sowie ihre Größe und Form bestimmen.
Folgende Optionen können bei dem Gerät konfiguriert werden:
Standardwerte sind fettgedruckt. Werte, die das kontextabhängige Filtern auslösen, sind in kursiver Schrift dargestellt.
Option | Wert | Beschreibung |
---|---|---|
Kreativmodus-Vorschau | Start, Stop | Klicke auf Start, um eine Vorschau des Sichtfelds der Kamera zu erhalten. Klicke auf Stop, um die Vorschau zu verlassen und zur Bearbeitung deiner Insel zurückzukehren. |
Priorität | 0, wählbare Priorität | Bestimmt, wo die Kamera im Prioritätssystem verortet ist. Wenn einem Spieler mehrere Kameras hinzugefügt werden, wird die Kamera mit der höchsten Priorität zur aktiven Kamera. Höhere Zahlen geben eine höhere Priorität an. Wenn zwei Kameras die gleiche (höchste) Priorität haben, wird die zuletzt hinzugefügte Kamera aktiv. |
Spielern bei Start hinzufügen | An, Aus | Bestimmt, ob diese Kamera allen Spielen bei Spielstart automatisch hinzugefügt wird. |
Entfernen bei Eliminierung | An, Aus | Bestimmt, ob diese Kamera bei dessen Eliminierung von einem Spieler entfernt wird. |
Eingeschaltet während Phase | -, Immer, Nur vor dem Spiel, Nur Gameplay | Bestimmt, in welchen Phasen die Kamera aktiviert ist. Wenn du - auswählst, kann die Kamera nur manuell mithilfe von Events eingeschaltet werden. |
Sichtfeld | 80 Grad, wählbarer Wert zwischen 20° und 120° | Der Begriff Sichtfeld bezeichnet den Bereich, den die Kamera tatsächlich „sehen“ kann. Diese Einstellung bestimmt den Winkel auf der vertikalen Achse in Grad, der das Sichtfeld für diese Kamera darstellt. Eine höhere Zahl führt zu einem stumpferen Winkel und damit zu einem größeren Sichtfeld. |
Spielercharakter verbergen | An, Aus | Legt fest, dass der Spielercharakter unsichtbar ist, aber nur für diesen Spieler. |
Entfernung | 100 cm, wählbarer Wert | Bestimmt den Abstand zwischen der Kamera und dem Spieler. |
Offset X-Achse | 0 cm, wählbarer Wert (positiv oder negativ) | Durch diese Einstellung kann die Ansicht von der Position der Kamera aus vorwärts oder rückwärts bewegt werden. Ein positiver Wert verschiebt die Ansicht nach vorn, ein negativer Wert verschiebt sie nach hinten. |
Offset Y-Achse | 50 cm, wählbarer Wert (positiv oder negativ) | Normalerweise zentriert die Kameraansicht das Ziel. Durch diese Einstellung kann die Ansicht von der Position der Kamera aus nach links oder rechts bewegt werden. Ein positiver Wert verschiebt die Ansicht nach links, ein negativer Wert verschiebt sie nach rechts. |
Offset Z-Achse | 75 cm, wählbarer Wert (positiv oder negativ) | Normalerweise zentriert die Kameraansicht das Ziel. Durch diese Einstellung kann die Ansicht von der Position der Kamera aus nach oben oder unten bewegt werden. Ein positiver Wert verschiebt die Ansicht nach unten, ein negativer Wert verschiebt sie nach oben. |
Offset beim Ducken | An, Aus | Ist dies auf An gestellt, wird die Kamera auf der vertikalen Achse verschoben, wenn sich der Spieler duckt. |
Horizontale Geschwindigkeit | 10 cm/s, wählbarer Wert | Bestimmt die Geschwindigkeit, mit der die Kamera sich entlang der X-Achse (vorwärts/rückwärts) und entlang der Y-Achse (links/rechts) bewegt, um das Ziel anzuvisieren. |
Vertikale Geschwindigkeit | 0 cm/s, wählbarer Wert | Bestimmt die Geschwindigkeit, mit der die Kamera sich entlang der Z-Achse (hoch/runter) bewegt, um das Ziel anzuvisieren. |
Priorität des nähernden Übergangs | 0, wählbarer Wert | Diese Priorität wird verwendet, wenn diese Kamera das Ziel eines Übergangs ist. |
Zeit für nähernden Übergang | 0,2 Sek., wählbarer Wert | Dies bestimmt, wie lang der Übergang dauert, wenn diese Kamera das Ziel ist. |
Typ des nähernden Übergangs | Linear, Langsamer Start, Langsamer Stopp, Langsamer Start&Stopp, Verblassen | Dies bestimmt, welche Art von Übergang bei dieser Kamera verwendet wird, wenn sie die Zielkamera ist. |
Priorität des entfernenden Übergangs | 0, wählbarer Wert | Diese Priorität wird bei Übergängen von dieser Kamera zu einer anderen verwendet. |
Zeit für entfernenden Übergang | 0,2 Sek., wählbarer Wert | Dies bestimmt, wie lang der Übergang dauert, wenn diese Kamera der Ausgangspunkt für den Übergang ist. |
Typ des entfernenden Übergangs | Linear, Langsamer Start, Langsamer Stopp, Langsamer Start&Stopp, Verblassen | Dies bestimmt, welche Art von Übergang bei dieser Kamera verwendet wird, wenn sie die Ausgangskamera für den Übergang ist. |
Fixierung der horizontalen Rotation | An, Aus | Mit dieser Option grenzt du ein, wie weit die Kamera horizontal gedreht werden kann. Ist An ausgewählt, werden die Optionen Min. Fixierung der horizontalen Rotation und Max. Fixierung der horizontalen Rotation angezeigt. |
Min. Fixierung der horizontalen Rotation | -90 Grad, wählbarer Winkel | Ist Fixierung der horizontalen Rotation auf An gestellt, kannst du mit dieser Option die minimale Rotation der Kamera in einer negativen horizontalen Richtung festlegen. |
Max. Fixierung der horizontalen Rotation | 90 Grad, wählbarer Winkel | Ist Fixierung der horizontalen Rotation auf An gestellt, kannst du mit dieser Option die maximale Rotation der Kamera in einer positiven horizontalen Richtung festlegen. |
Fixierung der vertikalen Rotation | An, Aus | Mit dieser Option grenzt du ein, wie weit die Kamera vertikal gedreht werden kann. Ist An ausgewählt, werden die Optionen Min. Fixierung der vertikalen Rotation und Max. Fixierung der vertikalen Rotation angezeigt. |
Min. Fixierung der vertikalen Rotation | -45 Grad, wählbarer Winkel | Ist Fixierung der vertikalen Rotation auf An gestellt, kannst du mit dieser Option den minimalen Drehbereich der Kamera in einer negativen vertikalen Richtung festlegen. |
Max. Fixierung der vertikalen Rotation | 45 Grad, wählbarer Winkel | Ist Fixierung der horizontalen Rotation auf An gestellt, kannst du mit dieser Option die maximale Rotation der Kamera in einer positiven vertikalen Richtung festlegen. |
Boom-Kollision | An, Aus | Standardmäßig ist die Boom-Kollision angeschaltet. Das bedeutet, dass Objekte in der Spielwelt, die sich zwischen Kamera und Ziel befinden, das Ziel verdecken. Zusätzliche Optionen für die Boom-Kollision werden angezeigt, die du nutzen kannst, um Verhaltensweisen für die Kollision einzustellen, die in Bezug auf die Kamera und ihr Ziel auftreten. Bei Aus sind diese Optionen verborgen. |
Kollisionstyp | Sofort, Voraussagend, Transparenz | Diese Option wird nur angezeigt, wenn die Boom-Kollision auf An gestellt ist. Diese Option bestimmt, was die Kamera tut, wenn Objekte in der Spielwelt das Ziel verdecken. Wenn diese Option auf Voraussagend gestellt ist, werden unter dieser Option noch zwei weitere angezeigt. Wenn diese Option auf Transparenz gestellt ist, werden unter dieser Option noch drei weitere angezeigt. |
Zeitanfang von Kollision | 0,5 Sek., wählbare Zeit | Diese Option wird nur angezeigt, wenn bei Kollisionstyp der Wert Voraussagend eingestellt ist. Bestimmt die Geschwindigkeit, mit der die Kamera herangezogen wird, wenn voraussagende Kollision verwendet wird. |
Zeitende von Kollision | 0,5 Sek., wählbare Zeit | Diese Option wird nur angezeigt, wenn bei Kollisionstyp der Wert Sofort oder Voraussagend eingestellt ist. Bestimmt die Geschwindigkeit, mit der die Kamera zurückgezogen wird, wenn voraussagende Kollision verwendet wird. |
Transparenz-Kollisionsradius | 5,0 cm, wählbarer Wert | Bestimmt den Radius des Kamerawegs zum Ziel. Dies wird verwendet, um zu bestimmen, welche Objekte transparent werden müssen. |
Transparenzmenge | 0,4, Wählbarer Wert | Diese Option wird nur angezeigt, wenn bei Kollisionstyp der Wert Transparenz eingestellt ist. Bestimmt, wie undurchlässig Objekte sind, die die Sichtlinie zu deinem Charakter unterbrechen. Bei 0 sind sie völlig transparent, bei 1 völlig blickdicht. |
Transparenz-Ausschnittradius | 100 cm, wählbarer Wert | Diese Option wird nur angezeigt, wenn bei Kollisionstyp der Wert Transparenz eingestellt ist. Bestimmt einen transparenten Bereich beim Kameraziel, der genutzt wird, wenn eine Boom-Kollision aufgetreten ist. |
Totzone | An, Aus | Wenn du An auswählst, wird ein Bereich festgelegt, in dem sich das Ziel bewegen kann, ohne die Kameraposition zu beeinflussen. Wenn das Ziel den Rand der Totzone erreicht, bewegt sich die Kamera, um ihm zu folgen. |
Totzonenart | Sphäre, Zylinder, Rechteck | Diese Option wird nur angezeigt, wenn die Option Totzone auf An gestellt ist, und bestimmt die Form der Totzone. |
Totzonenhöhe | 0 cm, wählbarer Wert | Diese Option wird angezeigt, wenn bei Totzonenart der Wert Zylinder oder Rechteck eingestellt ist, und bestimmt die Höhe der Totzone. |
Totzonendurchmesser | 200 cm, wählbarer Wert | Diese Option wird nur angezeigt, wenn bei Totzonenart der Wert Sphäre oder Zylinder eingestellt ist. |
Totzonenbreite | 100 cm, wählbarer Wert | Diese Option wird nur angezeigt, wenn bei Totzonenart der Wert Rechteck eingestellt ist. Dies bestimmt die Breite der Totzone. |
Totzonentiefe | 100 cm, wählbarer Wert | Diese Option wird nur angezeigt, wenn bei Totzonenart der Wert Rechteck eingestellt ist. Bestimmt die Tiefe der Totzone. |
Sanfte Totzone: Prozentsatz | 100 %, wählbarer Prozentwert | Bestimmt einen Bereich innerhalb der Totzone, in dem die Kamera dazwischen wechselt, an einem Ort zu bleiben und dem Spieler zu folgen. |
Totzone-Sprungdistanz | Aus, wählbare Größe | Wenn du eine Größe angibst, bestimmt dies den Bereich, in dem der Spieler auf und ab springen kann, ohne dass die Kamera ihm folgt. |
Team beeinflussen | Jedes, wählbares Team | Bestimmt, welches Team von diesem Gerät beeinflusst wird. Hinweis: Die Kamera reagiert dynamisch auf Veränderungen des Teams während des Spiels. Wenn Teamwechsel Teil des Spiels oder zumindest erlaubt sind, musst du eventuell einen Weg finden, um diesen Spielern manuell wieder Kameras hinzuzufügen. |
Klasse beeinflussen | Jede, Ohne Klasse, wählbare Klasse | Bestimmt, welche Klassen von diesem Gerät beeinflusst werden. Ohne Klasse bedeutet, dass nur Spieler ohne zugewiesene Klasse beeinflusst werden. Jede bedeutet, dass alle Spieler, auch diejenigen ohne zugewiesene Klasse, beeinflusst werden. |
Team umkehren | An, Aus | Wenn dies auf An gestellt ist, werden alle Teams außer dem unter Team beeinflussen festgelegten Team von diesem Gerät beeinflusst. |
Klasse umkehren | An, Aus | Wenn dies auf An gestellt ist, werden alle Klassen außer der unter Klasse beeinflussen festgelegten Klasse von diesem Gerät beeinflusst. |
Gerätefarbe-Vorschau | #74ABFFFF, wählbare Farbe | Klicke auf das Farbmuster, um die Farbwahl zu öffnen. Du kannst durch die Farbmuster scrollen oder in der Suchleiste einen Hexadezimalcode eingeben, um eine bestimmte Farbe zu suchen. Klicke auf das Farbmuster, um es auszuwählen, und klicke dann auf das Häkchen, um die Farbwahl wieder zu schließen. Du kannst dies nutzen, um eine Kamera im Erschaffen-Modus zu kennzeichnen – zum Beispiel könnte rot die Kamera für Team 1 sein und blau die für Team 2. Dies wird im Spielen-Modus nicht angezeigt. ![]() |
Bei Aktivieren auf Fokusziel blicken | An, Aus | Wenn dies auf An gestellt ist, dann wird die Kamera auf das überschriebene Fokusziel gerichtet, wenn sie aktiviert wird. |
Direktes Event-Verbinden
Nachfolgend findest du die Optionen für das direkte Event-Verbinden dieses Geräts.
Funktionen
Eine Funktion wartet auf ein Event eines Geräts und führt dann eine Aktion aus.
-
Klicke zur Auswahl einer beliebigen Funktion auf die Option und dann auf Gerät auswählen, um auf das Geräte-Dropdown-Menü zuzugreifen und deine Auswahl zu treffen.
-
Sobald du ein Gerät ausgewählt hast, klicke auf Event auswählen, um das Gerät und das Event zu verbinden, das die Funktion für das Gerät auslösen wird.
-
Wenn eine Funktion durch mehr als ein Gerät oder Event ausgelöst wird, drücke die Hinzufügen-Schaltfläche, um eine Zeile hinzuzufügen, und wiederhole diese Schritte.
Option | Beschreibung |
---|---|
Einschalten bei Empfang von | Schaltet die Kamera ein, wenn ein Event ausgelöst wird. |
Ausschalten bei Empfang von | Schaltet die Kamera aus, wenn ein Event ausgelöst wird. |
Dem Spieler hinzufügen bei Empfang von | Fügt dem auslösenden Spieler diese Kamera hinzu, wenn ein Event ausgelöst wird. |
Vom Spieler entfernen bei Empfang von | Entfernt diese Kamera vom auslösenden Spieler, wenn ein Event ausgelöst wird. |
Allen hinzufügen bei Empfang von | Fügt allen Spielern diese Kamera hinzu, wenn ein Event ausgelöst wird. |
Von allen entfernen bei Empfang von | Entfernt diese Kamera von allen Spielern, wenn ein Event ausgelöst wird. |
Auf Ziel fokussieren bei Empfang von | Wenn ein Event ausgelöst wird, richtet diese Funktion die Kamera auf ein Ziel und nicht auf den Spieler. |
Auf Spieler fokussieren bei Empfang von | Wenn ein Event ausgelöst wird, richtet diese Funktion die Kamera auf den Spieler. Gilt für alle Spieler. |
Events
Dieses Gerät verfügt über keinerlei Events.