虚幻引擎中,骨架资产 是一切使用 骨架网格体(Skeletal Meshes) 制作动画的基础。你可以使用可视化的 骨架编辑模式(Skeleton Editor Mode) 里的各种工具来对 骨架资产(Skeleton Assets) 进行修改。
在这个编辑器中,你可以调整单个骨架或骨架结构,对接骨架网格体插槽(Skeletal Mesh Sockets),预览与骨架相关的任何 动画曲线(Animation Curves) 和 动画通知(Animation Notifies)。在该编辑器中,你还可以使用 重定向管理器(Retargeting Manager) 来管理与当前骨架资产相关联的网格体。
下图为骨架编辑器窗口中的工具和面板:

工具栏
骨架网格体编辑器中的工具栏与虚幻引擎中的大部分工具栏相似。更多有关动画编辑器中函数的信息,参阅动画编辑器概览-工具栏 for more information. 以下是骨架网格体编辑器中特有的功能。

名称 | 图标 | 描述 |
---|---|---|
动画通知(Anim Notifies) | ![]() |
打开动画通知 面板,管理与骨架相关联的动画。 |
重定向源(Retarget Sources) | ![]() |
打开重定向源 面板,管理重定向源和骨架资产的设置。 |
导入网格体(Import Mesh) | ![]() |
为该骨架导入一个新的网格体。 |
制作静态网格体(Make Static Mesh) | ![]() |
用当前预览的姿势制作一个新的静态网格体。 |
骨架树/重定向源
这个面板默认显示骨架树选项卡。在工具栏中点击重定向源之后,重定向源选项卡也会显示。
骨架树
骨架树选项卡显示当前骨架资产的 骨架层级(Skeletal Hierarchy),你可以在此创建和编辑骨架插槽并编写动画重定向相关的设置。

-
使用绿色的 加号 (+) 按钮,可以向你的骨架添加资产和配置。以下是这个加号(+)按钮可以创建的资产。
名称 描述 插槽(Socket) 插槽偏移于骨架,可以用它将游戏物体对接到骨架上。 虚拟骨架(Virtual Bone) 虚拟骨架是骨架的子级但是受限于另外的骨架。 添加时间混合配置(Add Time Blend Profile) 时间混合配置以骨架为单位,是在过渡当中用来微调骨架权重的一组比例,与过渡混合的时间相关联。 添加权重混合配置(Add Weight Blend Profile) 权重混合配置以骨架为单位,是在过渡当中用来微调骨架权重的一组比例,与过渡混合的权重相关联。 添加混合遮罩(Add Blend Mask) 混合遮罩在多层姿势中判定主要的骨架。(分层混合节点和姿势查看会使用到这种遮罩。) -
齿轮 图标位于搜索栏的右侧,包括调整骨架预览和骨架树动作的设置和滤镜开关。以下是每个属性的详情和功能。
设置 描述 混合配置(Blend Profiles) 选择你要用于当前骨架资产来预览和编辑的混合配置。基础骨架资产的配置会成列出现在骨架树选项卡中,用滑块的形式显示每块骨架的权重。混合配置标题下方的清空(Clear)选项可以清空当前的混合配置。
添加时间混合配置(Add Time Blend Profile) 为当前骨架添加一个时间混合配置文件。 添加权重混合配置(Add Weight Blend Profile) 为当前骨架添加一个权重混合配置文件。 添加混合遮罩(Add Blend Mask) 为当前骨架添加一个混合遮罩。 显示重定向选项(Show Retargeting Options) 这里可以在骨架树上新建一个列,显示每块骨架的 骨架位移重定向(Bone Translation Retargeting) 模式。包括以下选项:
- 动画(Animation): 显示相关动画中的位移数据。
- 骨架(Skeleton): 显示相关骨架中的位移数据。
- 缩放动画(Animation Scaled): 显示相关动画中的位移数据,但是按照当前骨架的比例进行缩放。
- 相对动画(Animation Relative): 像叠加动画一样使用相对动画的位移。
- 方向和缩放: 调整方向和大小,形成一致的位移。
折叠层级滤镜(Filtering Flattens Hierarchy) 判定搜索树上物体时显示上级层级还是将其折叠的可视化滤镜。 隐藏母层级滤镜(Hide Parents When Filtering) 判定显示母级物体时将其变灰还是完全隐藏的可视化滤镜。 显示全部骨架(Show all Bones) 显示当前骨架中的全部骨架。 显示网格体骨架(Show Mesh Bones) 显示当前网格体中的全部骨架。 显示LOD骨架(Show LOD Bones) 显示当前LOD中的全部骨架。 显示带权重的骨架(Show Weighted Bones) 显示所有带有加权顶点的骨架。 隐藏骨架(Hide Bones) 隐藏所有骨架,但是仍然显示插槽和其他相关联的资产。 显示激活的插槽(Show Active Sockets) 显示网格体和骨架插槽,隐藏带有自定义网格体插槽的骨架插槽。 显示网格体插槽(Show Mesh Sockets) 只显示网格体中的插槽。 显示骨架插槽(Show Skeleton Sockets) 只显示骨架中的插槽。 显示所有插槽(Show All Sockets) 显示所有骨架和网格体中的插槽。 隐藏插槽(Hide Sockets) 隐藏所有插槽。
骨架操作
骨架操作(Bone Manipulation) 工具对于调整过骨架位置后的动画预览非常有用。你可以使用骨架操作模式预览其他资产与骨架直接的交互,也可以使用Timeline Record分配修改过的骨架位置来创建新的动画。
在骨架树窗口中选择要操作的骨架便可以使用骨架操作模式。视口中可以看到选中的骨架带有一个 操作器(Mnipulator) ,可以使用 变换(Transform) (W)、旋转(Rotation)(E)以及 缩放(Scale) (R)。

操作完一块骨架之后,操作结果也会体现在你选中的不同动画资产上,因此你也可以预览不同动画所受到的影响。当你关闭再重新打开动画编辑器,任何修改过的骨架都会返回至它们原始的位置、旋转方向和大小。
重定向源
工具栏中的 重定向源(Retarget Sources) 工具会打开储存和管理重定向源的一个面板。重定向源使用动画重定向(Animation Retargeting)的方式将动画导入至有着不同比例的其他角色上。

视口
视口 窗口用于预览选中的骨架网格体并且提供你资产的相关信息。

更多关于视口中围绕动画制作的独特功能,参阅动画编辑器概览 页面。
场景预览设置/细节
该面板有两个选项卡,场景预览设置(Preview Scene Settings) 和 细节(Details)。
场景预览设置
这部分包括了场景预览 选项卡,用于控制包括选中动画,使用的骨架网格体,视口光照,后期处理设置在内的预览设置。

细节
与主编辑器类似,细节面板用于编辑包括骨架在内的元素的各种属性。

点击骨架树中的一个插槽,细节面板便会显示插槽功能的各种选项。

以下是骨架插槽的独特属性。
名称 | 描述 |
---|---|
总是强制运行动画(Force Always Animate) | 启用时,当前插槽以及其关联的各层骨架总是会进行动画运算,即使是在其结构经过针对当前LOD优化的情况下也一样。 |
插槽名称(Socket Name) | 展示选中插槽的名称。 |
骨架名称(Bone Name) | 显示当前插槽所对应的骨架的名称。 |
动画曲线/动画通知
这部分默认显示动画曲线。在工具栏中选中动画通知之后,对应的选项卡也会在这里出现。
动画曲线
动画曲线(Anim Curves) 面板可以用于创建并管理 变形目标(Morph Target) 以及选中骨架的 属性(Attribute) 和 材质(Material) 的曲线。

你可以点击 全部曲线(All Curves) 来切换只显示已激活的曲线,然后可以通过变形目标、属性、材质旁的选项框切换显示不同曲线。
更多动画曲线和 曲线编辑器(Curve Editor) 的相关信息,请参阅动画曲线。
动画通知
动画通知(Animation Notifications) (简写成 动通(AnimNotifies) 或者 通知) 帮助动画程序员将事件编排在 动画序列(Animation Sequence) 中特定的点上。动画通知通常用于给动画增添其他效果,比如行走时的脚步声。

在这里你可以创建并管理与当前骨架资产相关联的动画通知。
更多关于动画通知和工作流的示例,请参阅动画通知。