Bone Driven Controller 使“驱动”骨骼对一个或多个“被驱动”骨骼的运动产生动态影响。这对带有附件的角色较为实用,可避免动画中(甚至在使用大量混合时)出现几何体穿插。
可通过 乘数(Multiplier) 直接设置“驱动器”值,将其重映射到一个全新的范围中;或使用一个 曲线(Curve) 资源形成运动。使用曲线通常是最好的方法,可通过它自然地定义反应,对点/切线进行交互式调整并即时了解变化。
在下例中,附件(绿色)不带制作的动画,它作为角色股骨机能在两个轴之间运动。这在运行时进行计算,动画混合在此效果极佳,甚至无需进行手动调整。
| 属性 | 描述 | ||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 源(驱动器) | |||||||||
| Source Bone | 用作控制器输入的骨骼。 | ||||||||
| Source Component | 用作输入的转换组件。 | ||||||||
| 映射 | |||||||||
| Driving Curve | 从源属性映射到被驱动属性(如存在)的曲线(否则将使用乘数)。 | ||||||||
| Remap Source | 是否锁定驱动器值并在缩放前进行重映射。 | ||||||||
| Multiplier | 应用到输入值的乘数(使用曲线时无视)。 | ||||||||
| 目标(被驱动) | |||||||||
| Target Bone | 使用控制器输入驱动的骨骼。 | ||||||||
| Target Component Space | 使用的父骨骼空间。
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| Modification Mode | 设置对目标组件所进行修改的类型。
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| 设置 | |||||||||
| (As Pin) Alpha | 启用/禁用节点上 Alpha 引脚的显示。 | ||||||||
| Alpha Scale Bias | 设置最小和最大输入标度值。 |
Bone Driven Controller 节点还会受到4.11版本中加入的 LOD Threshold 系统影响。您可以在 Bone Driven Controller 节点的 细节面板 上找到其设置。
| 属性 | 描述 |
|---|---|
| LOD阈值 | 这是此节点所允许运行的最大LOD。举例而言:如果将LOD阈值设为2,其将运行到LOD 2,但在组件LOD变为3时将自身禁用。 |