Şehir Başlangıç Projesi şablonu, Fortnite İçin Unreal Editor (UEFN) içinde bir şehrin görünümünü tasarlamak için kullanabileceğin süreç ve teknikleri öne çıkarır.
Bu ada, Ninja Kaplumbağalar’ın kendilerini evlerinde hissetmesi için aydınlatılmış ve stilize edilmiş olan küçük bir New York City bölgesini içeriyor! Kentin alçak ve yüksek bakış açılarını deneyimlemek için şablonu baştan sona oyna.
Bu kılavuzda, geliştirici ekibinin şablonun görünümünü kavramsal olarak tasarlamak ve oluşturmak için izlediği adımlar gözden geçiriliyor. Kılavuz, aşağıdaki alanları içeriyor:
Konseptten yola çıkılarak görsellerin tasarlanması
Öğe dizilimine ilişkin yaklaşımlar
Son işleme teknikleri
Ek stil teknikleri: özel skybox, aydınlatma ve pencereler
Deneyimi genişletmeye yönelik fikirler
Son işleme, skybox ve özel aydınlatmayı inceleyip müthiş stilize görselleri nasıl oluşturacağını öğren.
Bu bir oynanış eğitimi değildir. Harita, bölümde bariyerler içermez. Bunları, kendi deneyimin için adanı oluştururken Bariyer cihazı gibi öğelerle ekleyebilirsin. Yandan kaydırmalı kamera ve özel kullanıcı arayüzü de dahil olmak üzere bir arcade oyun modunu nasıl oluşturacağını öğrenmek için Ninja Kaplumbağalar Arcade Şablonu kısmına bakabilirsin.
Şablona erişmek için şu adımları takip et:
UEFN’i aç.
Marka Şablonları > Şehir Başlangıç Projesi kısmına git.
Yeni bir proje oluştur.
Projeyi Marka Şablonları’nda göremiyorsan gerektiği gibi kaydolduğundan emin ol. Daha fazla bilgi için Ninja Kaplumbağalar Marka Kuralları kısmına bakabilirsin.
Görsel Stiller
Şehir Başlangıç Projesi şablonunda öne çıkan iki estetik stil vardır: çizgi film ve çizgi roman. Bu görsel stiller Ninja Kaplumbağalar oyununa ve temalarına uyacak şekilde tasarlanmıştır. İki stil de UEFN şablonunda son işleme etki aktörleri aracılığıyla, Kreatif adalarında ise Son İşleme cihazı ile kullanılabilir. Bu stiller yalnızca Ninja Kaplumbağalar geliştirici araçlarına özel değildir. Adalarını daha ileri düzeyde özelleştirmek veya bu şablonu geliştirmek için şablondaki teknikleri kullanabilirsin.
Bu stiller, çizgi filmlerden 3D animasyon stiline kadar Ninja Kaplumbağalar deneyimlerinin gözden geçirilmesiyle oluşturuldu. Ekip, Ninja Kaplumbağalar dünyasını yansıtan ikonik öğeler oluşturmak için Paramount ile birlikte çalıştı. Konsept çizim ve diğer referans parçalardan yola çıkan ekip, çizgi gölgelendirme (cel shading), üstünde ayın göründüğü çatı sahneleri ve renk düzenleri gibi unsurları dikkate aldı.
Konsept Referansları
Estetik, deneyimin mekaniğine ve anlatısına uygun bir oyun tasarımı öğesi olarak işlev görür. Renk, aydınlatma, öğeler ve sahne dizilimi gibi unsurları içerir. Böylece oyuncular için deneyimin hissini yaratmaya yardımcı olur.
Stilleri Değiştir
Editörde Anahat Düzenleyicisi’ni kullanarak stiller arasında geçiş yapabilirsin. Anahat Düzenleyicisi’nde “postproccess” araması yaparak hem PostProcessVolume_Cartoon hem de PostProcessVolume_Comic etki aktörlerini görüntüle.
Kanalizasyon barınağındaki stil değiştirici.
Varsayılan olarak çizgi film stili aktiftir. Çizgi roman stilini etkinleştirmek için şu adımları takip et:
Anahat Düzenleyicisi’nde PostProcessVolume_Cartoon göz simgesine tıklayarak bunu kapalı duruma getir.
PostProcessVolume_Comic’i seç ve Ayrıntılar panelinde “blendweight”i ara.
Karışım Ağırlığı değerini 1 olarak ayarla.
Şablonu çalıştırmadan önce yukarıdaki değişiklikleri geri aldığından emin olmalısın.
Şablon oynanışında, kanalizasyon barınağındaki görsel modunu duvardaki Anahtar cihazlarını kullanarak seçebilirsin. Stilleri değiştir, ardından şehri oluşturan Ninja Kaplumbağalar öğelerini görüntülemek için sokak ve çatı seviyelerini incele. Şablonu kendi Ninja Kaplumbağalar deneyimini oluşturmak için bir temel olarak kullanabilir veya görsel teknikleri başka bir projeye aktarabilirsin.
Bu stilleri nasıl daha fazla ayarlayacağını öğrenmek için, bu sayfadaki Son İşleme Teknikleri kısmına bakabilirsin.
Seviye Tasarımı
Çizgi Film ve Çizgi Roman filtrelerinin her ikisi de çarpıcı görsel stillerdir ama şablonu şablon yapan şey şehirdir. Sanatçılar, öğeleri Ninja Kaplumbağalar için özgün bir şehir oluşturacak şekilde yerleştirmiştir. Ninja Kaplumbağalar ve Fortnite öğelerinin kullanımı, şehre katmanlar kazandırır. Oyuncuların hareket edeceği bir alan ve yol oluşturmak için öğelerin düzenlenmesine bölüm tasarımı denir.
Arka planda, görünüme derinlik katan ve oyuncuyu kuşatan, siluet halinde bir ufuk çizgisine sahip Ninja Kaplumbağalar şehri.
Şehri Merkeze Al
Şablon, şehrin kimliğini ortaya koyan seçimlerle tasarlanmıştır. Şablon tam bir oyun örneği olmasa da dizilimin tasarlanmasına yardımcı olması için bir platform oyunu temasına sahiptir. Bu oyun türü, oynanabilir alanın tanımlanmasına yardımcı olur. Sanatçılar, oynanabilir alana, Ninja Kaplumbağalar öğeleri başta olmak üzere benzersiz, ayrıntılı öğeler yerleştirmiştir. Buradaki temel fikir, oyuncuların girip bu öğeleri keşfedebilmesidir.
Bu öğeler, temayı destekler. Stil üzerine düşünürken öğeleri hesaba katmalısın. Bunlar, deneyimin görünümünü destekleyebilir veya bozabilir. Bu öğelerin bölümdeki düzenlenişi ve oyuncunun sahnede ilerleyişi de önemli bir rol oynar. Şablonda, oyun dünyasının karakterini ortaya koymak ve temayı daha da güçlendirmek için posterler, neon tabelalar, grafiti ve nesneler gibi ek öğeler kullanılmaktadır. Bu öğelerin tam listesi için Ninja Kaplumbağalar Adalarıyla Çalışma kısmına bakabilirsin.
Çizgi roman stilindeki Kanal 6 öğeleri.
Oynanabilir alanın belirlenmesiyle birlikte, ekip, artık haritanın geri kalanını alanı dolduracak şekilde nasıl inşa edeceğine dair bir fikre sahipti.
Harita; ön plan, orta plan ve arka plandan oluşmaktadır. Binalar ve pencereler merkezden uzaklaştıkça sadeleşir. Şehir silueti, haritanın fonunu oluşturarak oyuncuyu şehrin içinde kuşatır. Oyuncunun alanın her yerini keşfetmesi istendiğinden, kanalizasyon barınağına yüksek düzeyde ayrıntılı öğeler yerleştirilmiştir.
Son olarak, ay, pencereler, aydınlatma ve görsel filtre gibi vurgu öğeleri, şehrin gece hayatının ruhunu yakalamak için kullanılır.
Son İşleme Teknikleri
Şehrin ruhunu vurgulayan şey, görsel stillerin oluşturulmasında kullanılan çeşitli tekniklerdir. Son işleme etki aktörleri, stilleri oluşturmak için kullanılan başlıca özelliktir.
Son işleme, adanın tamamının veya belirli bölümlerinin estetiğini etkileyen görsel bir katman oluşturur. Her filtre, düzenlenmiş standart son işleme ayarlarının yanı sıra görünümü şekillendiren özel materyallere sahiptir. Son işleme ve standart ayarları hakkında daha fazla bilgi edinmek için Son İşlemeye Giriş kısmına bakabilirsin.
Çizgi Film Son İşleme Filtresi
Derinlik Sisi
Şablonda, materyaller aracılığıyla özel bir atmosferik sis efekti kullanılmaktadır. Sis, şehre renk katar ve ona derinlik kazandırılmasına yardımcı olur. Materyal ayarlarını kullanarak binaların silüetlerini ve sahnenin rengini sanatsal açıdan kontrol edebilirsin.
Ayarlamalar yapmaya yarayan kontroller hakkında daha fazla bilgi edinmek için sayfadaki Özel Sis Materyali bölümüne bakabilirsin.
Çizgi Gölgelendirici
Çizgi gölgelendirici materyali, aydınlatmayı düzleştirip bir miktar ışık posterizasyonu ile eşik değerler sağlar. Bu, sahnenin daha fazla çizgi film gibi görünmesine yardım eder.
Şablonda efekt, mesafenin rahatsız edici şekilde görünmesini önlemek için ön planla sınırlı olacak şekilde maskelenmiştir. Referans alınan çizgi filmler ve animeler genellikle daha yumuşak şekilde resmedilmiş arka planlara sahip olduğundan, maskeleme bu görünümü korur.
Anahatlar
Dış hatlar sahnenin daha da stilize edilmesini sağlayarak çizgi film hissinin yaratılmasına yardımcı olur. Materyal, derinlik aracılığıyla kalınlığın, rengin ve opaklığın kontrol edilmesine yönelik seçeneklere sahiptir. Bu ayarlarla sanatçılar, ön plandaki çizgileri güçlendirmiş ve binaların uzaklaşıldıkça birbiriyle bütünleşen dış hatlarını oluşturmuşlar.
Çizgi Roman Son İşleme Filtresi
Çizgi Roman (Kara Çizgi Roman) filtresi, bazı standart son işleme ayarlarının yanı sıra Çizgi Film filtresiyle benzer çizgi gölgelendirici ve dış hat materyalleri kullanır. Dış hat materyali, gri tonlama aralığını destekleyecek şekilde ayarlanmıştır. Filtrenin benzersiz özel materyalleri arasında posterizasyon, çizgi roman tonu ve çerçeve yer alır. Sonuç olarak, çizgi romanları veya resimli romanları andıran yüksek düzeyde grafik bir stil elde edilir.
Çizgi Roman Tonu ve Çerçeve
Çizgi roman tonu materyali, sahneye basılı bir ton aralığı kazandırmak için doygunluğu azaltır ve parlaklık eşikleri uygular. Ardından, çerçeve materyali uygulanarak görünüm tamamlanır.
Posterizasyon
Görsel, çizgi roman efektini daha da inandırıcı hale getirmek amacıyla çeşitli büyüklüklerde noktalardan oluşan gri düz bantlar halinde posterize edilir. Ton ne kadar koyuysa nokta o kadar büyüktür ve sonunda noktalar birleşerek siyah rengi oluşturur. Ardından noktalar gri tonlamalı görsel elde etmek üzere istenen miktarda birleştirilir. Oynanış sırasında gözü yormaması için materyal, değerinin %25’i oranında kullanılır.
Son İşleme Materyallerini Düzenleme
Materyaller, her iki stilize modda gördüğün son işleme efektini yönlendirir. Her bir materyalin yapısını inceleyebilir ve projene uyacak şekilde ayarlamalar yapabilirsin. Ayrıca, stili hızla değiştirmek için son işleme etki aktörlerindeki materyalleri de değiştirebilirsin.
Her son işleme etki aktörünün özel materyallerini görüntülemek için:
Anahat Düzenleyicisi’nde son işleme etki aktörüne tıkla.
Ayrıntılar paneli > İşleme Özellikleri > Son İşleme Materyalleri > Dizi ayarına git.
Her bir materyalin etkisini incelemek için her dizinin değerini 0 ile 1 arasında ayarlayabilirsin. Her bir materyalin konumunu açmak için klasör simgesine tıkla. Ardından incelemek istediğin materyale çift tıklayarak Materyal Editörü’nü aç. Ayrıntılar panelinde Materyal Editörü’nün bazı sanatçı ayarları bulunurken diğer sanatçı ayarlarının parametreleri de Materyal Grafiği’nde yer alır. Sanatçılara yönelik ayarlar, Materyal Grafiği’nden gelen ve herkese açık değişkenler olarak kullanıma sunulan parametrelerdir. Editör, fonksiyonlar ve ifadeler de dahil olmak üzere materyaller hakkında daha fazla bilgi edinmek için Materyal Düğümleri ve Ayarları kısmına bakabilirsin.
Özel Sis Materyali
Bir materyaldeki sanatçı ayarlarına dair örneklerden biri, derinlik sisi materyali için belirlenen parametrelerdir. Sisin renk değerleri, sahne derinliği boyunca sis değerlerini hassas bir şekilde ayarlamak için esnek bir yol sağlayan eğri rampalarıyla ayarlanır. Bu metot, editörde yerleşik atmosferik sis sistemi üzerinde stilize bir görünüm yaratmak için daha fazla kontrol sağlar.
Derinlik sisi materyali kontrolleri.
Materyal, sanatçıların hızlı bir şekilde ayarlama yapabilmesi için tasarlanmış olan aşağıdaki temel parametreleri içerir. Bu değerlere materyalin Ayrıntılar panelinden erişebilir veya materyal grafiğine giderek varsayılan değerleri ayarlayabilirsin.
| Sis Parametresi | Açıklama |
|---|---|
Eğri Uzak ve Yakın Noktası | Eğri öğesi rampasının eşlendiği Yakın ve Uzak mesafeyi ayarlar. Sol taraftaki rampa renkleri Yakın Noktaya, rampanın sağ tarafı ise Uzak Noktaya karşılık gelir. |
Eğri Girdisi | Sisin gradyan renklerini ayarlamaya yarayan bir renk eğrisi sağlar. Eğriyi açmak için simgeye çift tıkla. Daha fazla bilgi için Materyallerde Eğri Atlasları başlıklı Unreal Engine dokümantasyonuna bakabilirsin. |
Global Miktar | Sis rampası için görünürlük yüzdesini ayarlar. |
Aralık Kesme | Sahne derinliğinin eşiğini ayarlar. Skybox’a sis uygulanıp uygulanmayacağını kontrol etmek için aralık değerlerini kullanabilirsin. |
Sis materyali, ayarlamalar yapmak için her bir materyali nasıl açabileceğine ilişkin bir örnektir. Diğer materyaller için de aynı ilkeler geçerlidir. Yeni bir son işleme materyali oluşturma konusunda alıştırma yapmak ve Materyal Grafiği hakkında bilgi edinmek için Bir Son İşleme Materyali Kullanma kısmına bakabilirsin.
Ek Görsel Teknikler
Bu bölümde, ruh halini ve stilizasyonu daha ileriye taşımak için aydınlatma ve pencerelerle kullanılan bazı teknikler ele alınıyor.
Prosedürel Skybox’ı Ayarlama
Materyal temelli diğer bir teknik de son işleme etki aktöründen ayrı bir öğe olan skybox’tır. Her iki stil filtresi de stilize bir atmosfer oluşturmak için özel prosedürel skybox’ı kullanır. Materyal, haritayı çevreleyen bir statik örgü küresine tutturulur. Sanatçılara yönelik parametreler, hızlı ayarlamalar için materyalin Ayrıntılar panelinde gösterilir.
Skybox aracına aşağıdakilerden biriyle erişebilirsin:
Anahat Düzenleyicisi > SkySphere > MI_ProceduralSkybox
İçerik Çekmecesi > Proje Adı > Materyaller > MI_ProceduralSkybox
Materyale çift tıklayarak Materyal Editörü’nü aç. Parametre Grupları kategorisi, aşağıdaki tabloda açıklanan, gökyüzünün stilizasyonunu ayarlamaya yönelik ayarları içerir. Kategori, ufuk çizgisinin ve ayın keskinliğini açıp kapatmaya yönelik Global Statik Anahtar Parametre Değerleri içerir.
Skybox materyali kontrolleri.
| Skybox Parametresi | Açıklama | Örnek |
|---|---|---|
Global Skaler Parametre Değerleri | Ay ve atmosfer özniteliklerini ayarla. Kontroller, sanatçılara ayı, merkezi bir parça olarak stilize etme olanağı sağlar. Bu teknik, Ninja Kaplumbağalar’ın ay ışığı altındaki şehir silüetinde binaların tepelerinde koşması konseptini gerçekleştirmeye yarar. | |
Global Vektör Parametre Değerleri | Gökyüzü niteliklerinin rengini ayarlar. Özel skybox, gökyüzünün gradyan renkleri ve karışım dengeleme üzerinde daha fazla kontrol sağlar. Bu renk kontrolü, gökdelenlere göre ufuk çizgisi değerlerini iyileştirmenin anahtarıdır. İlave renk kontrolleri, gökyüzünü gerçekçi değerlerin ötesinde, stilize renk paletiyle daha uyumlu hale getirmek üzere hassas şekilde ayarlamak için tasarlanmıştır. | |
Yıldızlar | Yıldızların dönüşümünü, rengini, döşenmesini ve parlaklığını ayarlar. | |
Bulutlar | Bulut doku haritasını, bulut örtüsünü, kenar yumuşaklığını, açık ve koyu renkleri, dış hat ışığını, opaklığı ve bulut hareket yönünü ayarlar. Böylece sanatçının daha dinamik, görsel olarak daha ilgi çekici bir gökyüzü oluşturmasına olanak sağlar. |
Özel gökyüzü ve aydınlatma kurulumuyla, Dünya Ayarları’nda Dünya Ada Saati Yöneticisi kapatılır.
Materyali, Materyal Grafiği’nde daha da ayrıntılı şekilde inceleyebilirsin. Materyal Grafiği’ni açmak için Materyal Editörü araç çubuğunda Hiyerarşi > M_ProceduralSkybox’a tıkla. Grafik, yorum kutuları halinde kategorilere ayrılmış düğüm gruplarıyla birlikte açılır. Böylece düğümlerin hangi parametreleri etkiledikleri anlaşılabilmektedir. Parametreleri yeniden tanımlamak için düğümleri ayarlayabilirsin.
Prosedürel Skybox Materyal Grafiği.
Özel Aydınlatma
Şablonun aydınlatması, uygun estetiği sağlamak için son işleme etki aktörleriyle entegre edilmiştir. Aydınlatma oyuncuların ruh halini belirlemeye ve onlara yön vermeye yardımcı olur. Son işleme filtrelerinin özniteliklerinin tanımlanmasına da yardımcı olur. Şehri aydınlatmak için genel ışıklar yerleştirilmiş, ardından binaları ve nesneleri vurgulamak için özel ışıklar eklenmiştir.
Ruh Hali Aydınlatması
Ruh hali aydınlatması, deneyim için belirli bir his yaratma amaçlı ışıkların hassas bir şekilde yerleştirilmesi sürecidir.
Konsept oluşturma aşamasında sanatçılar, deneyimde istenen duyguyu ve aydınlatma yönünü belirlemek için referans materyallerini (genellikle ilham panosu olarak adlandırılır) incelerler. Bu süreç, canlı çekilen filmler, animasyonlar ve tiyatro gibi diğer hikâye anlatı biçimlerinde de kullanılır.
Sahnedeki ruh hali aydınlatmasının büyük bölümü aşağıdakilerden biriyle ayarlanır:
Gökyüzü Işığı: Sahnenin ortam rengini belirler ve gölgelerdeki en koyu aydınlatmayı kontrol eder.
Yön ışığı: Ayın konumunu ve aydan gelen aydınlatmayı kontrol eder.
Nokta ışıkları: Normalde pek ilginç olmayabilecek alanlara çizgi film tarzı renkler eklemek için yerleştirilir. (Bu ışıklar tarafından oluşturulan parlak noktaları kaldırmak için speküler özelliği devre dışı bırakılır.)
Bir aktöre bağlı ışık bileşenleri.
Yayıcı materyaller.
Ruh hali ışıkları, projeni optimize ederken görsel kaliteyi korumana da yardımcı olur. Işıkların ve öğelerin stilize edilmesi, düşük kaliteli cihazlarda görsel cazibeyi korur.
Sanatsal ışık uygulamaları hakkında daha fazla bilgi edinmek için Aydınlatma ve Renk kısmına bakabilirsin.
Pencereler
Şehrin merkezinden ne kadar uzaklaşılırsa sahnedeki pencereler de o kadar sadeleşir. Bölüm tasarımında da belirtildiği gibi, sadeleştirme sahneye derinlik katar ve sahnenin optimize edilmesine yardımcı olur. Pencerelerin ışık yayması ve stilize görünümü desteklemesi için de materyallerden faydalanılır. Aşağıdaki tabloda pencereler için kullanılan çeşitli teknikler açıklanmaktadır.
Arka plan bina materyali tabanlı ışıkların kapalı olmasını kontrol etmek için bir Gün Sekansı cihazı kullanılır.
Bu örnekte, bu materyal ışıklarının rengi ve tarzı şehir estetiğine uymuyordu, bu nedenle bunları kapatmaya ve özel pencere ışıkları oluşturmaya karar verildi.
| Teknik | Açıklama | Örnek |
|---|---|---|
İç Mekân Küp Haritası | 3D bir alan görünümü sağlamak için kullanılan bir materyal metodu. Bu metot, oyuncuların girmesi beklenmeyen ancak geçerken görebilecekleri binaları doldurmak için kullanılır. Materyale İçerik Çekmecesi > Proje Adı > Materyaller > M_Windows_Interior yolunu takip ederek erişebilirsin. | |
Pencere Maskesi | Arka plandaki binalara çeşitlilik kazandırmak için pencerelerin konumlarını rastgele ayarlayan materyal. Materyale İçerik Çekmecesi > Proje Adı > Materyaller > M_WindowMask yolunu takip ederek erişebilirsin. | |
Dünya Konumundan Rastgele Değer | Bir oda ister aydınlatılmış ister aydınlatılmamış olsun, o odanın görünümü, pencerenin dünyadaki konumuna göre belirlenir. Her pencere materyali, materyalin rengine uygulanan bir dünya pozisyonu ofsetine sahiptir. Ofset, şehre hayat vermek için rastgele bir parlaklık faktörü oluşturur. Bu metot, benzersiz materyaller ve bellek kullanımını azaltır. | |
Çizgi Film Görünümünde Materyal | Pencerelere stilize bir parlaklık efekti vermek için uygulanan çapraz çizgiler. İçerik Çekmecesi > Proje Adı > Materyaller > M_Windows_Channel6. |
Deneyimi Genişletme
Şablonun temel estetiğini oluşturmak için kullanılan yaklaşım ve teknikleri öğrendikten sonra, haritayı kendi Ninja Kaplumbağalar deneyimine yükseltmeye başlayabilirsin!
Şablon üzerinde çalışarak ve tarzlar arasında geçiş yaparak hangi oynanış öğelerinin ve anlatıların filtreye ve şehre uygun olduğunu hayal et.
İşte başlaman için bazı fikirler:
Platform oyununun temelini kullanarak deneyimi genişlet ve çeşitli yerlere rakip karşılaşmaları ekle. Karşılaşmaların nasıl ekleneceğini öğrenmek için Ninja Kaplumbağalar Rakip Karşılaşmaları ve Engelleri kısmına bakabilirsin.
Haber odası öğelerini çizgi roman stilinde anlatı ara sahneleri olarak kullan. Daha fazla bilgi edinmek için Sinematikler ve Ara Sahneler Oluşturma kısmına bakabilirsin.
Sequencer’ı kullanarak açılan iletişim kutuları olarak çizgi roman yıldız patlaması materyalleri ile efekti güçlendir. Daha fazla bilgi edinmek için Sequencer’da Oynanış Olayları kısmına bakabilirsin.
Güneşli Bir Stil Oluştur
Şablonu geliştirirken veya öğeleri başka projelere aktarırken, şehir sahnesine ve Ninja Kaplumbağalar öğelerine nasıl bir anlatının ve oynanışın uyacağına dair kavramsal bir temelden yola çık. Oluşturmak istediğin ruh halini ve aydınlatmanın nasıl görüneceğini düşün. Oyuncunun haritanın hangi bölümlerini keşfetmesini istediğini düşün.
Çatıda NPC karşılaşması olan güneşli stilde bir harita için konsept referansı.
Son işleme etki aktörleri ve ek görsel tekniklerle bu güneşli şehir konseptini hayata geçirebilirsin.
Skybox Ayarlamaları
Öncelikle prosedürel skybox ile gökyüzünü aydınlat. Mavi gökyüzü oluşturmak için şu adımları izle:
İçerik Çekmecesi’nde MI_ProceduralSkybox’ı ara ve çift tıklayarak Materyal Editörü’nü aç.
Ayrıntılar panelinde aşağıdaki değerleri ayarla:
Karanlık ve Aydınlık Bulut: RGB 1,0, 1,0, 1,0
Ufuk Rengi: RGB 0,0619, 0,970, 1,0
Üst Renk: RGB 0,038, 0,119, 0,838
Yıldız Parlaklığı: 0 (yıldızları kapatmak için)
Ay Parlaklığı: 9,5 (güneşi taklit etmek için)
Işık Ayarlamaları
Gökyüzü açık ve mavi olduğundan güneş ile onun ışığının yönü birbiriyle daha iyi eşleşmelidir. Güneşin konumunu ve ışık yönünü ayarlamak için aşağıdaki adımları izle:
Anahat Düzenleyicisi’nde DirectionalLight_Index1’i ara ve seç.
Işığı sola döndürerek daha yüksek bir konum ayarla.
Ayrıntılar panelinde ışık yoğunluğunu 6’ya yükselt.
Ardından, orta plan ve ön plan pencere ışıklarını kapatmak için aşağıdaki adımları izle:
Bir orta plan penceresine tıkla.
Menü çubuğunda Seç > Aynı Materyale Sahip Tümünü Seç’e tıkla.
Pencere setini sil.
Ön plan pencereleri için adımları tekrarla.
İhtiyaç duyulmadığında pencerelerin kaldırılması sahnenin optimize edilmesine yardımcı olur.
Sis Ayarlamaları
Güneşli mod için temel olarak PostProcessVolume_Cartoon’u kullan. Sis derinliğini ve rengini ayarlamak için aşağıdaki adımları izle:
İçerik Çekmecesi’nde PP_DepthFog_Inst’i ara ve ardından materyale çift tıklayarak Materyal Editörü’nü aç.
Ayrıntılar panelinde, Eğri Girdisi renk eğrisine çift tıkla.
Üst renk anahtarı değerlerini ayarla:
En sağdaki renk anahtarı: RGB 0,022, 0,979, 0,629
Orta renk anahtarı: RGB 0,0, 0,140, 0,307
En soldaki renk anahtarı: RGB 0,208, 0,059, 0,117
PP_DepthFog_Inst’in Ayrıntılar panelinde, renk rampasının derinliğini aşağıdaki değerlerle ayarla:
Eğri Uzak Noktası: 93511
Eğri Yakın Noktası: 14887
Posterizasyon Ayarlamaları
Son olarak, Comic-Noir moduna benzer bir noktalı efekt oluşturmak için posterizasyonu ekle.
Ayrıntılar panelinde, Son İşleme Materyalleri altında, artı simgesine tıklayarak bir materyal dizisi öğesi ekle.
Yeni dizinin açılır menüsünden Öğe referansı’nı seç, ardından PP_Posterize’ı ara ve seç.
Miktarı ayarlamak için materyale git ve çift tıklayarak Materyal Editörü’nü aç.
Parametreler panelinde Posterize Miktarı’nı 0,05 olarak ayarla.
Materyal ve ışıklarda yapılan bazı ayarlamalarla şehri mavi bir gökyüzüne uyandırdın! Şimdi o kaplumbağaları hızla yuvalarına götür.