Eğitimlere başlamadan önce Temel Materyal Kavramları, Materyal Editörü Kullanıcı Kılavuzu ve Materyal Editörü Kullanıcı Arayüzü hakkında bilgi edin. Bu sayfalarda bir materyal örneği oluşturma ve Materyal Editörü hakkında temel oluşturacak bilgiler veriliyor.
UEFN’de materyallerin işleyişinin temelinde Temel Renk, Metalik, Yansıtma ve Pürüzlülük özellikleri yatar. Materyaller için istediğin görünüm ve davranışı daha iyi anlamak için Fiziksel Temelli Materyaller bölümüne bakabilirsin. Bu sayfada farklı Ana Materyal Düğümü (veya Materyal kök düğümü) girdilerinin işleyişi ve birbiriyle nasıl etkileşime girdiği açıklanıyor.
Ana Materyal düğümünde pinlerin nasıl kullanılacağını anlamak için Materyal Girdileri bölümüne bakabilirsin. Sayfada farklı pinlerin belirli yüzey türlerini oluşturmaya nasıl yardımcı olduğu açıklanıyor.
Materyal Özellikleri
Materyal, bir yüzeyin özelliklerini, gölgelendirme modeliyse yüzeyin ışıkla nasıl etkileşime girdiğini tanımlar.
Çoğunlukla örgüler için materyaller oluştururken Materyal Editörü Ayrıntılar panelindeki materyal özellikleri değişmez. Oyuncularla kullanıcı arayüzleri (UI), son işleme veya aydınlatma aracılığıyla etkileşimde bulunan bir materyal oluştururken Materyal Alanı ayarını değiştir. Başlarken kullanabileceğin varsayılan ayarları aşağıda görebilirsin.
| Özellik | Ayar | Açıklama |
|---|---|---|
| Materyal Etki Alanı | Yüzey | Materyalin nasıl kullanılacağını tanımlar. Yüzey kavramı materyalin örgü yüzeyinde nasıl olduğunu tanımlar. |
| Karışım Modu | Maskeli | Materyal çıktısının arkasındaki piksellerle nasıl karışacağını tanımlar. Maskeli seçeneği örgünün üzerinde bir maske oluşturur. |
| Gölgelendirme Modeli | Varsayılan Aydınlatma | Yüzey materyalinin ışıkla nasıl etkileşime girdiğini ayarlayarak materyalin son rengi nasıl oluşturduğunu tanımlar. Varsayılan aydınlatma gölgelendirmesi herhangi bir katı örgü için idealdir. |
Materyal oluşturma işlemini daha iyi tanıdığında materyalin örgüyle etkileşime girme ve örgüye yerleşme şeklini değiştirmek için bu özellikler üzerinde oynamalar yapabilirsin.
İçi boş ya da iki taraflı bir örgü için materyal oluşturuyorsan İki Taraflı seçeneğini belirleyerek örgünün arka tarafı için ikincil bir renk oluşturabilirsin. Bir bitkinin yaprakları gibi ince bir şey için materyal oluştururken bu seçenek mükemmeldir.
Düğümler
UEFN, materyaller ve dokular oluşturmak veya materyalde ayarladığın parametrelerin cihazlar, son işleme, aydınlatma, kullanıcı arayüzü ve daha birçok alanda kullanılabilmesi amacıyla bunları materyal örneklerine dönüştürmek için Material düğümlerini kullanır. Materyal Editörü, girdi pinlerine ek Material düğümleri alan bir Ana Material düğümü ile açılır. Material düğümlerine değerler atayarak bir öğenin rengini, rengin öğe üzerinde nasıl göründüğünü ve dokunun öğe üzerinde nasıl davrandığını belirleyebilirsin.
Seçtiğin materyal düğümlerine bağlı olarak, materyalinde yanıp sönen ışıklar veya yeşilliklerin arasında esen rüzgar gibi ilgi çekici efektler oluşturmak için dokuları ve UV’leri kullanabilirsin.
Farklı düğümlerin ne işe yaradığını görmek için Ana Materyal düğümünün Temel Renk girdisini kullan. Ana Materyal düğümü bir Varsayılan Renk düğümünden Kayan sayı, 3Vector veya 4Vector değeri bile alabilir.
Görünüm penceresinde bir materyal örneğini örgünün üzerine sürükleyip bırak. Materyal Editörü penceresinin boyutunu küçültebilir ve derlemek zorunda kalmadan örgü materyal düğümlerini canlı olarak düzenleyebilirsin.
Aşağıdaki tabloda en yaygın kullanılan düğümler listeleniyor. Düğüm değerlerini düzenle ve ne işe yaradıklarını görmek için Ana Materyal düğümüne bağla.
| Görüntü | Düğüm Adı | Açıklama | |
|---|---|---|---|
![]() |
Constant 3Vector ifadesi | Ana Material düğümüne bir renk ekle. Bir Value düğümüyle R, G, B ve A girdilerine ayrı değerler atayabilirsin. RGB girdileri yönlere çevrilir:
Materyal Veri Türleri bölümünde sabit değerler hakkında daha fazla bilgi bulabilirsin. Materyal Editörüne bir Varsayılan Renk düğümü eklemek için 3 tuşunu basılı tutarken sol tıkla . Varsayılan Renk düğümünü Materyal Editöründe üzerine sağ tıklayarak bir Renk Parametresi düğümüne dönüştürebilirsin. |
|
![]() |
Constant düğümü | Bir material düğümüne veya materyal özniteliğine tanımlayıcı bir değer ekler. Bu düğümün değerini tanımlamak için düğümü başka bir düğüme veya bir özniteliğin değerini tanımlamak için Ana Materyal düğümüne bağla. Materyal Editörüne bir Değer düğümü eklemek için 1 tuşunu basılı tutarken sol tıkla. |
|
![]() |
Scalar Parameter düğümü | Material düğümünün bağlı olduğu öznitelik için bir parametre değeri ekler. Palet panelinde Skaler Parametre düğümünü ara. |
|
![]() |
Interpolate düğümü | A, B ve Alfa girdilerine ayrı bir değer ekler ve bilgi kaynakları arasında ilişkilendirme yapar. Lerp düğümü A, B ve Alfa girdilerine renk düğümleri ekle, ardından Lerp düğümünü Ana Materyal düğümüne bağlayarak RGB değerleri ile öznitelik arasında renk karışımları oluştur. Hatta Lerp düğümü başka bir düğüm türüne bağlanarak Materyal özniteliklerinden biri üzerinde bir efekt oluşturulabilir. Palet panelinde Lerp düğümünü ara. |
|
![]() |
Coordinate düğümü | Bir koordinata renk değeri ekler. Renk koordinatını bir özniteliğe veya iki farklı özniteliğe ekle. Materyal Editörüne bir Koordinat düğümü eklemek için 2 tuşunu basılı tutarken sol tıkla. |
|
![]() |
Material Expression Constant 4Vector düğümü | Bir özniteliğe bağlanabilen veya RGB ve Alfa girdilerini kullanarak birden fazla özniteliğe yayılabilen dört renk girdisine sabit bir renk ekler. Sabit düğümünü bir özniteliğe veya birden fazla özniteliğe ekle. Materyal Editörüne bir Sabit düğümü eklemek için 4 tuşunu basılı tutarken sol tıkla. |
|
![]() |
BumpOffset düğümü | UV’leri bozarak bir materyal üzerinde derinlik dokuları oluşturmak için yükseklik haritasındaki koordinatlara değerler ekler. BumpOffset düğümü, dokuya derinlik eklemek için her bir piksel üzerinde yükseklik bilgilerini kullanır. Doku değerleri ve görünümüyle oynamak için bu düğümü bir Doku Örneği düğümü ile birlikte kullan. Palet panelinde BumpOffset düğümünü ve Doku Örneği düğümünü ara. |
|
![]() |
Time düğümü | Editöre zamanla ilgili sorular sorar, oyun içi süreyi sayar ve bağlandığı öznitelik için bir değer sağlar. Materyal düğümünün bir öznitelik üzerindeki etkisi için bir süre sınırlaması belirlemek istersen Zaman düğümünü diğer materyal düğümlerine bağlayabilirsin. Palet panelinde Zaman düğümünü ara. |
|
![]() |
Hue Shift düğümü | Bir özniteliğe bağlandığında renk değerleri arasında geçiş yapar. Ton Kayması düğümünü bir Değer düğümüyle birlikte kullanarak Ton Kayması Yüzdesinin değerini belirle ve bir doku düğümüne bağlayarak doku ekle. Palet panelinde Ton Kayması düğümünü ara. |
|
![]() |
Panner düğümü | Bir materyal örneğinde UV’lerin hareket (yatay) hızını ve yönünü değiştirir. Koordinat ve Hız için bir değer seç. Öznitelikleri tek tek tanımlamak için Kaydırıcıya ilave Değer düğümleri bağlanabilir. Palet panelinde Kaydırıcı düğümünü ara. |
|
![]() |
VertexNormal World Position Offset düğümü | Verteksleri rastgele yönlerde hareket ettirir. Köşelerin katedeceği hareketin miktarına bir değer atamak için VertexNormalWS düğümüne bir değer düğümü bağla. Palet panelinde Köşe Normal Dünya Pozisyonu Sapması düğümünü ara. |
|
![]() |
Noise düğümü | Bağlandığı materyal özniteliğine bir doku (gürültü) ekler. Gürültüye bir “desen" eklemek veya istenilen bir dokuyu oluşturmak için belirli bir doku ile birlikte kullanılabilir. Materyalin belirli yönlerini bozmak için diğer Materyal düğümlerini Gürültü düğümüne bağlayabilirsin. Palet panelinde Gürültü düğümünü ara. |
|
![]() |
Multiply düğümü | Bir düğümün belirli bir öznitelik üzerindeki etkisini çoğaltmanın bir yolunu sağlar. Materyal özniteliklerinden biri üzerinde istenilen efekti oluşturmak için diğer Materyal düğümlerini Çoğalt düğümüne bağlayabilirsin. Örneğin, Çoğalt düğümüne bir Varsayılan Renk düğümü bağla, ardından Çoğalt düğümüne bir değer ekle ve Çoğalt düğümünü Işık Yayma girdisine bağlayarak Materyal ile bir ışık efekti oluştur. |
|
![]() |
Maske düğümü | Bir özniteliğin R (X) veya G (Y) girdisine maskeleme efekti ekler. | |
![]() |
AppendVector | Orijinalinden daha çok kanala sahip bir vektör oluşturmak için veri kanallarını bir araya getirir. AppendVector, girdi sırasına göre çalışırken A girdisi her zaman | B girdisinin önüne eklenir. |
![]() |
Step düğümü | Step düğümü, değerlerin kenarlarını tanımlayarak bir değerden bir sonrakine bir adım oluşturmak suretiyle bir değerin kenarlarını başka birine göre belirtmek için iki değeri karşılaştıran bir gölgelendirici fonksiyonudur. Bu ayar, bir renk değerinin ikinci renk değerine göre ne kadar gösterileceğini belirleyerek gradyanları tanımlamak için kullanılabilir. | |
![]() |
TextureCoordinate düğümü | Düğüm, UV doku koordinatlarını materyallerin farklı UV kanallarını kullanması, döşemeyi belirlemesi ve bir örgünün UV’leri üzerinde çalışması için bir yol sağlayan iki kanallı bir vektör değeri olarak çıkarır. | |
![]() |
Clamp düğümü | Clamp düğümü, minimum ve maksimum değerlerle tanımlanmış belirli bir aralığa göre değerleri alır ve sınırlar. | |
![]() |
LinearGradient düğümü | Hangi çıktının kullanıldığına bağlı olarak U veya V yönünde doğrusal bir gradyan oluşturmak için UV kanalı 0’ı kullanır. | |
![]() |
ConstantBiasScale düğümü | Bir girdi değerini alıp bu değere bir dengeleme değeri ekler ve ardından bir ölçeklendirme faktörü ile çarparak sonucu verir. | |
![]() |
Ceil düğümü | Ceil, değerleri alıp bir sonraki tamsayıya yuvarlayarak sonucu veren bir ifadedir. Dolayısıyla bir Ceil düğümüne 0,2 değeri girilirse değer 1,0’a kadar yuvarlanır. | |
![]() |
Named ReRoute düğümü | Düğümü adlandırmanın ve materyal düğümlerini yeniden yönlendirmenin bir yolunu sağlar. Yeniden Yönlendirici Materyal düğümleri, birden fazla Materyal düğümüyle bir dize oluşturduktan sonra dizenin son değerini Temel Renk oluşturmak için kullanılan Materyal düğümüne bağlayarak karmaşık dokular ve UV’ler oluşturmana olanak tanır. |
Bir materyal grafiğinin nasıl düzenleneceğini öğrenmek için Unreal Engine dokümantasyonunda Materyal Grafiğini Düzenleme bölümüne bak.
Bu kısayolları kullanarak aşağıdaki materyal düğümlerini açabilirsin.
Sabit
- Klavyedeki 1 tuşunu basılı tutarken tıkla.
Sabit 3 Vektörü
- Klavyedeki 3 tuşunu basılı tutarken tıkla.
Çoğalt
- M tuşunu basılı tutarken tıkla.
Doğrusal İnterpolasyon
- L tuşunu basılı tutarken tıkla.
Düğümleri, değerlerini ve etkilemek istediğin öznitelikleri kullanarak ne kadar fazla deneme yaparsan özel Materyal ve dokular oluşturmada o kadar ustalaşırsın. Materyal oluşturmak için değerlerin nasıl kullanılacağını anlamak kilit öneme sahiptir. Oluşturduğun materyali, içe aktardığın örgüler üzerinde veya Modelleme Modunu kullanarak oluşturduğun örgüler üzerinde kullanabilirsin.
Materyaller ve dokular, örgüler üzerinde özel efektler oluşturmak için Sinematik Sekans cihazı ile birlikte bile kullanılabilir.
Yeni bir materyal oluştururken Materyalinin istatistiklerine dikkat etmelisin. Bir Materyalin 500’den fazla talimatı olmamalıdır. Aksi takdirde veri yoğunluklu bir Materyalin olur ve büyük olasılıkla düzgün işlenemez.

Materyal oluşturmanın temellerini öğrenmek için Parlak Materyal Oluşturma, Yayıcı Materyal Girdisini Kullanma ve Materyallerde Saydamlık Kullanımı bölümlerine bak. Bu eğitimler parlak, metalik, ışık eklenmiş temel Materyalleri ve daha az opak Materyallerle çalışma konusunu ele alır.





















