Aydınlatma Başlangıç Adası şablonu, klasik Fortnite’tan farklı bir görünüm ve etki yaratmak için iç ve dış aydınlatmayı bölüm tasarımının bir parçası olarak nasıl kullanacağını gösterir.
Bu yardımcı eğitim, Fortnite İçin Unreal Editor’de (UEFN) mevcut farklı aydınlatma aktörleri ve cihazlarının yanı sıra genel aydınlatma konseptlerini tanıtmak için tasarlanmıştır. Bu şablondaki tüm aydınlatma teknikleri, aydınlatmanın birden fazla platforma uygun olarak nasıl tasarlanması gerektiğini göz önüne alır.
Düşük seviye platformlar, aydınlatma için farklı becerilere sahiptir ve bu platformlar işleme sırasında Lumen kullanmaz.
Bütün aydınlatma Anahat Düzenleyicisi içinde paketlenmiştir, bu sayede ışıkları ve geometri öğelerini oda numarasıyla kolayca arayabilir ve filtreleyebilirsin. Her odanın, odayı doldurmakta kullanılan ışıkları, geometriyi ve diğer cihazları bulabileceğin destekleyici bir klasörü vardır.
UEFN’de bulunan en temel aydınlatma öğelerini görmek için şablon yapısında gezin, ardından projende ilerledikçe aydınlatmanın karmaşıklığını nasıl ölçeklendirebileceğini göstermek üzere tasarlanan birkaç basit örnekle aydınlatmayı nasıl kullanacağını ve uygulayacağını öğren.
Bu şablonu Proje Tarayıcısı’ndaki Özellik Örnekleri’nin Proje Şablonları bölümünde bulabilirsin.
Her odada, öğrenmek isteyeceğin şeylerin örneklerini görüntüleyebilmen için ayarlanmış yer işaretleri bulunur. Ada şablonunda gezinmek için şu tuşlara bas:
1 - Oda 1
2 - Oda 2
3 - Oda 3
4 - Oda 4
5 - Oda 4
6 - Oda 5
7 - Oda 5
1 tuşuna basarak Oda 1’e gidip farklı aydınlatma aktörleri ve bunların kullanımlarıyla başla.
Oda 1 - Temel Konular
Oda 1 öncelikle anahtar aydınlatmaya odaklanır. Anahtar aydınlatma, bölüm veya tek bir sahne için temel ışık kaynağıdır; bu, ya iç aydınlatmayla ya da dış aydınlatmayla işe başlaman gerektiği anlamına gelir. Bu seçenekler arasında doğru veya yanlış yoktur, yanıt kişisel tercihine bağlıdır.
İç Aydınlatma:
İç odalar veya gece sahneleri gibi karanlık alanlar varsa yapay aydınlatmayla işe başla. Bunu anahtar ışığın olarak düşün.
Dış Aydınlatma:
Güneş ve gökyüzüyle aydınlatılacak dış mekânlar veya geniş pencereli iç mekânlar üzerinde çalışıyorsan anahtar ışığın olarak doğal ışıkla başla, ardından gerekirse yapay ışıklarla ikincil aydınlatmanı oluştur.
Oda 1, Nokta Işıkları, Spot Işıkları ve Dikdörtgen Işıkları olmak üzere üç temel ışık aktörü kullanır ve ışık aktörlerinin kullanılabileceği bazı yolları gösterir.
Bu odadaki aydınlatma aşağıdakilere odaklanarak bir Temel Ölçek oluşturur:
Aydınlatma aktörleri (Sahne, Dikdörtgen ve Nokta)
Yoğunluk
Sıcaklık / renk
Erişim (bu ışığın sahneyi etkileme mesafesi)
Aydınlatma Aktörü - Dikdörtgen Işığı
Dikdörtgen ışık (RectLight), geniş bir alanı eşit bir şekilde aydınlatmanın ve kapsadığı alana bağlı olarak dağınık gölgeler oluşturmanın bir yolunu sağlar. RectLight'lar, floresan tavan ışıklarını taklit etmek ve stüdyo aydınlatma kurulumları için çok uygundur.
Işığı seçip Ayrıntılar paneli ayarlarına (çark simgesi) tıkla, ardından Yalnızca Değiştirilen Özellikleri Göster seçeneğini işaretleyerek değiştirilen ayarları kontrol et.
Büyütmek için görsele tıkla.
Çok fazla ayarın düzenlenmediğine dikkat et. Aşağıdaki ayarlar düzenlenerek tamamen karanlık bir odada temel aydınlatma yoğunluğunu ayarlamaya odaklanıldı:
Yoğunluk - 0,5.
Kaynak - Genişlik ve Yükseklik. (Işığın boyutu, gölgelerin ne kadar keskin veya yumuşak olacağını belirler.) Bu ayarın, aşağıda gösterildiği gibi yansımayı ve vurguları da etkileyeceğini unutma.
Lamba Kanadı Açısı ve Uzunluğu: Stüdyo ışıklarıyla çalışırken olduğu gibi ışığın yönünü sınırlamak istiyorsan lamba kanadı fonksiyonundan yararlanabilirsin.
Sıcaklık: Işığının rengini kontrol eder.
Sıcaklığı 3000 K olarak değiştirmeyi dene. Nasıl ısındığını (daha sarı hale geldiğini) gör, ardından 8000 K olarak değiştir ve nasıl soğuduğuna (daha mavi hale geldiğine) dikkat et.
Hacimsel Gölge, ışığın üç boyutlu alan efektinin odanın dışına sızmasını ve duvarlardan parlayarak yansımasını önlemeye olanak sağlar. Bu aynı zamanda hacimsel efektin gölge oluşturan objeler tarafından engellenmesini de sağlar.
Aydınlatma Aktörü - Spot Işığı
Spot ışığı, ışığı belirli bir alana veya noktaya odaklar. Bu odada iki spot ışığı bulunuyor. Bunlardan biri birkaç renkli statik kürenin, diğeriyse dönen bir örgünün üzerine düşüyor; bu şekilde gölgelerin aydınlatma aktörüyle nasıl etkileşime girdiğini görebilirsin.
Renkli kürelerin üzerindeki spot ışığını seçip yalnızca düzenlenen ayarları görüntülemek için Ayrıntılar panelinde Yalnızca Değiştirilen Özellikleri Göster seçeneğini işaretle.
Yoğunluk: Bu ışıkların alan ışığından (dikdörtgen ışığı) daha fazla yoğunluk gerektirdiğine dikkat et. Bu durum, ışığın boyutuna dayalıdır. Spot ışığı daha küçük bir ışık olduğundan sahneyi aydınlatmak için daha fazla yoğunluk gerektirir.
İç Koni Açısı ve Dış Koni Açısı: Bu ayarlar, aydınlatılan alanın ne kadar geniş veya odaklı olacağına karar vermene olanak sağlar. Önce dış koniyi, ardından iç koniyi ayarla.
Dış Koni Açısı için 60 ve İç Koni Açısı için 30 ile başlayıp ışığın nasıl değiştiğini görmek için farklı koni açılarını dene.
Kaynak Yarıçapı: Işığın boyutudur. Daha büyük bir yarıçap, daha yumuşak gölgeler sağlar ancak aynı zamanda daha büyük yansımalar olacağı anlamına da gelir. Dikdörtgen Işığı Alanında olduğu gibi, ışık kaynağı olarak kullanılan örgüyle tutarlı bir boyut kullan.
Sıcaklık: Işık, 3800 K değerinde RectLight’tan daha sıcaktır.
Hacimsel Gölgeler: Bu ayar, odanın içindeki atmosferin bir miktar görünmesini sağlamak için etkinleştirilir.
SpotLight6’yı seç. Sıcaklık** değerinin **5500** olarak ayarlanarak ışığın beyaz görünmesini sağladığına dikkat et. Ayrıca Hacimsel Saçılma Yoğunluğu varsayılan değer olan 1’den 4’e çıkarıldığı için çok daha fazla sis görünmesini sağlıyor.
Aydınlatma Aktörü: Nokta Işığı
Nokta ışıkları, ampullerde olduğu gibi tek bir noktadan tüm yönlere ışık yayar. Bu örnekte nokta ışığı, abajurlu bir masa lambasının ışık kaynağı gibi davranıyor. Nokta ışığı, büyük bir aydınlatma armatürünün içindeki ampul gibi içeriden parlıyor.
Işıkları seçip değiştirilen ayarlarla oyna.
Yoğunluk: Bu ayar spot ışığıyla aynıdır; temel aydınlatma yoğunluğumuzu oluşturmak için ikisini eşleştirdik.
Zayıflama: Işığın tüm yönlere erişme mesafesini sınırlamak için bu ayarı kullan. Fiziksel açıdan doğru olmasa da belirli bir görünümü elde etmek için çok kullanışlıdır.
Hem SpotLight hem de PointLight’ta Ters Kare adı verilen bir ayar bulunur, varsayılan olarak etkindir. Bu ayar, ışığın gerçek hayatta olduğu gibi mesafeye göre azalmasını sağlar. Varsayılan Ters Kare ayarıyla başlayıp ışığın nasıl değiştiğini görmek için Zayıflama ayarıyla oyna.
Kaynak Yarıçapı: Bu ayar ışık kaynağının gerçek boyutunu belirler; boyut büyüdükçe gölgeler daha yumuşak olur, tersi de geçerlidir. Bu ayarı, oluşturduğun ışık armatürünün boyutuyla uyumlu tut.
Bu ışık dik açılı yansımalarda göründüğünü için kaynak yarıçapı gerekenden daha büyük olursa ışık armatürüyle ışığın kendisi arasında bir tutarsızlık olacağından yansımalar tuhaf görünür.
Son örneğimiz, kendinden aydınlatmalı bir küre ile bir nokta ışığı. Üst seviye donanımlarda bu bir ölçüde gereksiz olsa da, alt seviye platformlarda kürenin parlamasını taklit etmek için bir ışık kaynağına ve küreye ihtiyacın olacak. Yine, Lumen içeren bir kendinden aydınlatmalı materyal, böyle bir görünüm elde etmeye çalışıyorsan kendi başına keskin gölgeler oluşturmayacaktır.
Bu küre üst seviye platformlarla çalışır. Nasıl sıcak bir parıltı ve derin gölgeler oluşturduğuna dikkat et.
Bu küre alt seviye platformlarla çalışır. Nasıl soğuk bir parıltı ve yumuşak gölgeler oluşturduğuna dikkat et.
Gölgelerin ve ışık efektinin nasıl değiştiğini görebilmek için PointLight’ı seçip gizle. Bu, birden fazla platforma yönelik aydınlatma planlıyorsan aydınlatmanın başarısı açısından önemlidir.
Işık ve gölge oluşturması gereken bir aydınlatma armatürün varsa iki öğeye ihtiyacın olacak: kendinden aydınlatmalı materyalden bir armatür ve ışığın kendisi.
Haritanın aydınlatması ileride daha karmaşık hale geldikçe sorun yaşamamak için bu üç örnekte anlatılan her şeyi dikkate almalısın.
Burada amacın, giderek karmaşıklaşan sahnelerinde yineleyebileceğin basit bir ayar kombinasyonu kullanarak temel aydınlatma için bir başlangıç noktası oluşturmak olduğunu unutma. Ne kadar az ayar değiştirirsen daha sonra bunları ayarlaman o kadar kolay olur.
Bu yaklaşıma uygun olarak, geometri ve materyallerden ışıklara kadar bu küçük odadaki her şey, sonraki odalarda yeniden kullanıldı ve çoğaltıldı. Küçük adımlarla ilerlemek başarıya ulaşmak için önemlidir.
Oda 2’ye gitmek için 2 tuşuna bas. Burada aydınlatma aktörlerini nasıl uygulayacağını öğreneceksin.
Oda 2 - Temel Bilgilerin Uygulanması
Şimdi sıra, üç aydınlatma aktörünü (spot, nokta ve dikdörtgen) kullanarak her biriyle ışık Yoğunlukları, Sıcaklığı ve Erişimi için bir temel oluşturmak üzere temel aydınlatmayı nasıl ayarlayacağını öğrenmeye geldi.
İkinci odada, Oda 1'de öğrenilen tüm konular, uzun bir koridor sahnesinin aydınlatılması için uygulanıyor.
Koridorun aydınlatmasında amaç, gerçek hayattaki gibi görünen bir aydınlatma senaryosu oluşturmaktır. Bunu başarmak için Oda 1'de öğrendiklerini kullanacak ve buna aşağıdakileri ekleyeceksin:
Hiyerarşi
Ritim
Işık ve gölge
Oda 2’de, etkileşimlerin büyük bölümü ışıkları, görünürlükleri, cihazları ve iki basit anahtar kare animasyonunu kontrol eden bölüm sekansları kullanılarak tetiklenir.
Sequences adlı klasörü ara ve LS_OpenDoor’u seç.
Koridor
Kamerayı kapıların önüne yerleştir ve sekansı oynat.
Koridor, basit bir özel modellenmiş koridorda daha gerçekçi bir görünüm elde etmek için Oda 1’deki aynı ışıkları ve ilkeleri yeniden kullanır. Aydınlatma, sahneye Hiyerarşi, Ritim, Işık ve Gölge eklemek için ışıkları kullanarak ortama bir gerçekçilik boyutu katar.
Hiyerarşi
Burada spot ışıkları anahtar ışıktır. Bu özel sahne için spot ışıkları en yüksek yoğunluğa sahiptir ve koridorda yürüyen karakterleri aydınlatmayı amaçlar.
RectLight’lar (dikdörtgen ışıkları) ikincil ışıklardır ve yalnızca dolgu sağlama amaçlıdır; yani bu ışıklar, spot ışıklarının oluşturduğu gölgeleri yumuşatarak spot ışıklarını destekler. Dikdörtgen ışıklarının, önemli bir ayrım olarak spot ışıklarına kıyasla düşük bir sıcaklığa sahip olduğuna dikkat et (bu sanatsal bir tercihtir).
Nokta ışıkları üçüncü derecede önemlidir ve dikkatleri koridorun sonundaki kapıya çekmek için yeşil renkte ışıkla vurgu aydınlatması olarak kullanılır.
Mimari öğelerin materyalini belirlemek için hiyerarşinin nasıl kullanıldığına da dikkat et. Duvarlarda daha açık renkli materyaller, daha koyu zemin materyalinin ağırlığını dengeler.
Materyal tercihlerinde ayrıca tüm ışıkların aşağıya dönük olduğu dikkate alınıyor; tavandaki gizli aydınlatma ve aydınlatma armatürleri, odayı daha fazla geometrik karmaşıklık ve üstteki aydınlatma armatürleriyle dengeliyor.
Ritim
Bu mimari öğelerin panellenmesi ve ölçeklenmesinin niteliği sayesinde koridor zaten belli bir ölçeğe ve ritme sahip.
Duvarlardaki spot ışıklarının yarattığı taraklı görünümün, aksi halde basit, düz bir görünüme sahip olacak materyale nasıl ek bir boyut kattığına dikkat et. Duvarlara bir miktar yansıma ekleyerek daha alanın daha “şık” görünmesini sağlayabilirsin; gerçekteyse duvar panelleri, bir kenarı eğimli ve üzerine basit materyal uygulanan bir kutudan ibarettir.
Işık ve Gölge
Projende her zaman hem ışık hem de gölge olmalı. Gölgeler olmadan sahnen düz bir görünüme sahip olacaktır. Sahnenin yalnızca anahtar ışıklarınla çalıştığından emin olmalısın. Bu bakımdan, diğer ışıklar yalnızca sahneye daha fazla boyut katan vurgu öğeleridir.
Aşağıdaki kaydırmalı görselde, soldaki görsel sahnede ışık oluşturmak için yalnızca spot ışıklarını kullanırken sağdaki görseldeyse RectLight’larla vurgu aydınlatması ekleniyor. Arada küçük ama etkili bir fark var.
Sahneni ışıkla aşırı derecede doldurmaktan kaçınmalısın. Bunu yapmak, sahnenin derinliğini kaybedip düzleşmesine ve karakterlerin düz görünmesine yol açar.
Oda 2’deki tüm geometri, UEFN’deki modelleme araçları kullanılarak oluşturulmuştur. Tüm materyaller, özelleştirebileceğin bazı temel Fortnite materyallerinin Materyal Örnekleridir.
Hiyerarşi, ritim, ışık ve gölge, oyunun için aydınlatma oluşturmaya başladığında göz önüne alman gereken temel aydınlatma ilkeleridir. Bir sonraki odada, UEFN'de Özelleştirilebilir Işık cihazı hakkında daha fazla bilgi edinecek ve bu cihazı projende nasıl kullanacağını öğreneceksin.
Oda 3’e gitmek için 3 tuşuna bas. Bu odada Özelleştirilebilir Işık cihazının nasıl kullanılacağını öğreneceksin.
Oda 3: Özelleştirilebilir Işık Cihazları
Özelleştirilebilir Işık cihazı, oyuncu etkileşimiyle veya cihazlardan gönderilen sinyallerle açılıp kapatılabilen bir ışık kaynağıdır. Cihazı bir nokta ışığı veya sahne ışığı olarak kullanmayı seçebilirsin. Özelleştirilebilir Işık cihazında ışık kaynağını temsil eden ilişkili bir nesne (sokak lambası veya tavan lambası gibi) yoktur.
Bu odada, iki seçeneği yan yana göstermek için Özelleştirilebilir Işık cihazının yanı sıra nesne ışıklar kullanılıyor. Burada, ışık cihazının yapabileceği şeylerden biri olan renk değiştirme görülüyor. Oda 3'teki Özelleştirilebilir Işıklardan birini seçip düzenlenen ayarları dene.
Cihazı ayarlamanın onu Nokta Işığı veya Spot Işığı olarak kullanabileceğin anlamına geldiğini fark edeceksin. Her iki aydınlatma türü de aynı yeteneklere ve işlevselliğe sahiptir; aralarındaki tek fark, ışığın sahne üzerinde oluşturduğu efekttir.
Bu cihaz bir ışık armatürüne sahip olmadığından, kendini armatürünü oluşturman veya ışık aktörü eklenmiş olmayan Fortnite nesnelerinden birini kullanman gerekecek.
Özelleştirilebilir Işık için Ayrıntılar paneli, normal aydınlatma aktörlerinden farklıdır. Bunun nedeni, bu cihazların oyunundaki diğer cihazlarla etkileşim sağlayan Doğrudan Olay Bağlama sistemi ile çalışmaya hazır şekilde tasarlanmış ve optimize edilmiş olmasıdır.
Yoğunluk, Renk, Zayıflama ve Kaynak Yarıçapı, Oda 1 ve 2'de kullanılan ışık aktörleriyle aynı şekilde davranacaktır.
Bu örnekte gösterilen yansıma yoğunluğu, ışık cihazlarının birçok üstünlüğünden birini oluşturur. Bu cihazlar, ışık kontrolünü ve bunun oyunla etkileşimini basitleştirir. Bu örnekte, ışığın yansımasının ne kadar kolay ayarlanabildiğine dikkat et.
Oda 1'de, ışığın boyutu yansımalarda ve yansımalı vurgularda kendini gösterdiğinden, ışık alanı boyutunu asıl armatüre göre ayarlaman önerilmişti. Buradaysa yansımalar için bir armatür kullanmak istiyorsan yansıma ayarlarını tamamen devre dışı bırakabilir ve ışığı yalnızca aydınlatma efekti için kullanabilirsin.
Gelişmiş panelde ışığın davranışına yönelik ön ayarları bulabilirsin. Başlangıç durumları etkin olan, nokta ışığı olarak hareket eden üç tane Özelleştirilebilir Işık bulunuyor. Bu ışıklar, her ışık türü için etiketlenmiş düğmelere basılarak kısılabilir ve açılabilir.
Parti ve Titreme modları ile spot ışığı olarak hareket eden iki Özelleştirilebilir Işık, basit bir Açma/Kapama Buton cihazına bağlıdır.
Artık Özelleştirilebilir Işık cihazını, aydınlatma hiyerarşisini ve temel aydınlatmanın nasıl kurulacağını biliyorsun. Oda 1 ve 2’deki aydınlatma, iç mekânın yapay aydınlatmasına yöneliktir. Sonraki bölümde, Çevresel Işık Kulesi ile doğal ışığı karışıma nasıl ekleyeceğini öğreneceksin.
Bir sonraki odaya geçmek için 4 tuşuna bas. İç mekân ve dış mekân aydınlatması oluşturmak için Çevresel Işık Kulesi cihazını etkili bir şekilde nasıl kullanacağını ve ortam aydınlatması oluşturmak için ışık aktörlerinin nasıl kullanılacağını keşfet.
Oda 4: Çevresel Işık Kulesi
Çevresel Işık Kulesi, yüksek düzeyde özelleştirilebilen güçlü bir cihazdır.
Bu cihaz dış aydınlatmanı tasarlamana olanak sağlar. Tüm Fortnite cihazlarında olduğu gibi, Çevresel Işık Kulesi de birden fazla bileşeni ve cihazın projende çalışmasını sağlayacak doğrudan olay bağlama seçeneklerini bir araya getirerek işini kolaylaştırır.
Çevresel Işık Kulesini seçtiğinde aşağıdaki seçeneklere sahip olduğunu görebilirsin:
Yön Işığı (SunLight)
Gökyüzü Işığı (SkyLight)
SkyAtmosphere (İşlenmiş olarak gördüğün gerçek gökyüzü)
Üstel Yükseklik Sisi (Fog)
* Lumen ve Non-Lumen için son işleme
Renk Saptırma
Cihazı ayarlamak için yapman gereken tek şey gizmoyu döndürmek ve odadaki aydınlatmanın nasıl değiştiğini görmek.
Yön Işığı (SunLight)
Bu ayarlarla çoğu ışıkta yapabildiğin gibi rengi, yoğunluğu, gölge yumuşaklığını ve sıcaklığı kontrol edebilirsin. Bu şablonda, varsayılan ayarlar zaten verimli bir şekilde çalıştığından çoğu ayar varsayılan değerlerinde bırakılmıştır.
Gökyüzü Işığı (SkyLight)
Gökyüzü ışığını ortamın dolgu ışığı olarak düşünebilirsin. Çevresel Işık Kulesi üst seviye PC’ler veya konsollarda Gerçek Zamanlı Yakalama etkinleştirilmiş olarak kullanılabilir çünkü bu makineler çevre aydınlatmasını sorunsuz şekilde gerçekleştirebilir. Alt seviye konsollarda gerçek zamanlı yakalama için yoğun kaynak gerekebileceğinden küp haritası kullanılması önerilir.
Ayrıntılar panelinde Yalnızca Değiştirilen Özellikleri Göster ayarını etkinleştirirsen gökyüzü yoğunluğunun varsayılan ayardan (1) 0,2’ye düşürüldüğünü görürsün. Bu ayar, bu belirli sahne için iyi bir orta nokta sağlar ve gökyüzü ışığı bu yoğunlukta Lumen özelliği olan ve olmayan cihazlar için uygundur.
Yalnızca Değiştirilen Özellikleri Göster seçeneğini kapattığında Gerçek Zamanlı Yakalama etkin olsa bile bir küp haritasının yüklendiğini göreceksin. Çevresel Işık Kulesinin alt seviye bir cihazda otomatik olarak buna geçebilmesi için bir küp haritasının yüklenmesi gerekir.
Motor Ölçeklenebilirlik Ayarlarını kullanarak gökyüzü ışığının yoğunluğunu farklı platformlar genelinde çalışacak şekilde daha fazla özelleştirebilirsin. Alt seviye cihazlarda sahnenin nasıl görüneceğine ilişkin bir fikir edinmek için ölçeklenebilirlik ayarlarını kullan. Bu ayarlar, ortam aydınlatması için gerekirse küp haritası yoğunluğunu veya renklerini daha ileri düzeyde ayarlamana olanak sağlar.
Küp haritası kullanmıyorsan iç mekânlar daha karanlık, tavanlarsa siyah görünür.
Bu belirli sahne için sanatsal tercih, Çevresel Işık Kulesinin gökyüzü ışığı yeteneğini sergilemek için üst seviye ve alt seviye donanımlarla uyumlu çalışabilecek iyi bir orta yol sağlamaktı.
SkyAtmosphere (İşlenmiş olarak gördüğün gerçek gökyüzü)
Birçok SkyAtmosphere ayarı, sahnenin görünüşünü etkileyen ada saatini değiştirmek üzere tasarlanmıştır ancak bu durumda konsolun ölçeklenebilirliği açısından daha fazla tutarsızlık olacağını aklında bulundurmalısın.
Bu bileşenin renkleri birçok faktör tarafından belirlenir ve bu renkler atmosferin yön ışığına ve gökyüzü ışığına nasıl tepki verdiğine dayalıdır. Bu nedenle, bu ayarları sanat yönetimi için değiştirebilsen de ne kadar çok ayar yaparsan cihazlar genelinde aydınlatmanın da o kadar karmaşık hale geleceğini unutmamalısın.
Bu ayarın araçlarını tanıdıkça farklı ayarları deneyebilirsin.
Üstel Yükseklik Sisi (Fog)
Değiştirilen tek ayar Yoğunluk ayarıdır. Ayar, 0,01 varsayılan değerinden biraz daha artırılarak 0,03 olarak değiştirilmiştir. Bu küçük değişiklik, sahnedeki ortam sisini ve atmosferini daha fazla görebilmeni sağlar.
Yine bu bileşen üzerinde Sis Saçılım Rengi, Gökyüzü Atmosferi Ortam Rengi ve Opaklık gibi sahnenin görünümünü belirgin şekilde değiştirebilecek birçok ayar vardır.
Işık renkleri ve sıcaklıklarıyla ilgili mümkün olduğunca az değişkeni ve ayarı değiştirerek istediğin görünümü elde edebilirsin. Yalnızca zorunluysa ayarları biraz daha fazla değiştirmelisin.
Ne kadar az ayarlama yaparsan ileride sahnenin görünümüyle ilgili sorunları çözmek o kadar kolay olacaktır.
Son İşleme Etki Aktörleri
Çevresel Işık Kulesinin bileşen listesinde üç Son İşleme Etki Aktörü bulunur. Bunlar, alt seviye ölçeklenebilirliğe sahip cihaz veya konsollarda sahnenin nasıl görüneceği açısından çok önemlidir.
Renk Derecelendirme: Bu ayar her ölçeklenebilirlik modunda sahneni etkiler; bu ayarla sahnenin renk derecelendirmesine veya görünümüne odaklanabilirsin. Farklı ölçeklenebilirlikler genelinde paylaşılan Kromatik Sapma, Vinyet, Keskinlik ve Kontrast gibi belirli efektlerin varsa Renk Derecelendirmeyi kullan.
LumenExposure: - Bu ayar, Yüksek ve Destansı ölçeklenebilirliklerde otomatik olarak çalışır.
BasicExposure: - Bu ayar, Düşük ve Orta ölçeklenebilirliklerde otomatik olarak çalışır.
Bu odada, benzer bir genel etki elde etmek amacıyla beyaz dengesini Düşük ve Orta ölçeklenebilirlikte kontrol etmek üzere Lumen Pozlaması ve Temel Pozlama ayarları kullanılmıştır. Düşük ve Orta, Lumen Global Aydınlatmaya sahip olmadığından ışık sahnenin etrafına hiç yansımaz ve aynı ayarlarla bile farklı görünür.
Aşağıdaki ölçeklenebilirliğe dayalı beyaz dengesi örneklerine bakabilirsin.
Varsayılan Beyaz Dengesiyle Orta Ölçeklenebilirlik
Varsayılan Beyaz Dengesiyle Yüksek Ölçeklenebilirlik
Düzenlenmiş Beyaz Dengesiyle Yüksek Ölçeklenebilirlik
Sahnen için aydınlatmayı geliştirirken, alt seviye ve üst seviye cihazlar arasındaki tutarsızlıkları telafi etmek amacıyla Çevresel Işık Kulesindeki bu üç son işleme etki aktörünü kullanabilirsin.
Küçük adımlarla başlamak gerektiğini unutma. Önce genel ayarlarla ilerle; görünüm ve izlenimde belirgin değişiklikler istediğinde ayarları gerektiğince düzenlemeye devam et.
Oda 5’e gitmek için 5 tuşuna bas. Bu sonuncu odada, benzersiz bir dış aydınlatma oluşturmak için Çevresel Işık Kulesi ile ilgili bilgini Özelleştirilebilir Işık cihazıyla nasıl birleştireceğini öğreneceksin.
Oda 5: Dış Mekân Özelleştirilebilir Işık Cihazı
Bu dış alanda, sahneye vurgu aydınlatması ve doğal aydınlatmayla dengeli ışık aktörleri uygulanıyor ve odaya atmosfer ekleniyor. Aşağıdaki GIF'te doğal ışık üstteki kirişlerden süzülerek giriyor.
Bütün bu aydınlatma unsurlarının daha açık bir alanda nasıl göründüğünü karşılaştır. Bu odadaki son iki alan, yansıtıcı yüzeylere sahip yarı açık alanlar ve daha büyük ölçekli bir açık alandır.
Havada uçuşan Özelleştirilebilir Işık cihazlarından birini seç. Oda 3’te öğrendiğin gibi, bu ışıklar projen için sabit bir başlangıç noktasını kolayca oluşturmanı sağlayan çok sayıda seçeneğe sahiptir.
Seçeneklerden biri Windy (Rüzgârlı) adını taşır ancak bu, yalnızca örgüsü olmayan bir ışık cihazıdır, dolayısıyla bölümünün oynanış testinde yalnızca hareket eden ama bir ışık kaynağına sahip olmayan bir ışık göreceksin.
UEFN modelleme araçları kullanılarak bir silindir oluşturulmuş ve temel şeklin etrafında daha fazla ayrıntı modellenerek basit bir fener yapılmıştır. Ardından, tüm odalarda kullanılmakta olan bu fenerlere iki materyal uygulanmıştır.
Son olarak, fenerin kenarlarındaki ışık parlaklığını taklit etmek için kullanılan gradyanı ayarlamak üzere UVW haritalama araçları kullanılmıştır. Burada kullanılan aynı ilke, Oda 1'deki kürede de kullanılmıştı ancak fenerlere kürelerden daha fazla karmaşıklık ve ayrıntı eklenmiştir.
Özel ışık armatürünü oluşturduktan sonra bunu Özelleştirilebilir Işık cihazındaki hiyerarşiye bir bileşen olarak ekleyebilirsin. Böylece ışığın Rüzgarlı moddaki animasyonuyla aynı şekilde animasyona dönüştürülür.
Dış Mekân - Aydınlatma Ölçeklenebilirlik Yöneticisi
Aydınlatma Ölçeklenebilirlik Yöneticisi bu eğitimdeki son konudur. Çevresel Işık Kulesinin kendi başına yapabileceği aynı gökyüzü efektlerini işleyemeyen alt seviye donanımlar için özel bir gökyüzü oluşturmak üzere Aydınlatma Ölçeklenebilirlik Yöneticisini nasıl kullanacağını öğreneceksin.
Güneşin hareketi boyunca gökyüzünün renklerini yakalamak için özel bir materyal oluşturulmuştur.
Alt seviye platformlarda çalışan belirli geometri, ışık veya materyalleri etkinleştirmek veya devre dışı bırakmak için Aydınlatma Ölçeklenebilirlik Yöneticisi kullanılmıştır. Bu, özellikle alt seviye platformlarda sahneni aydınlatmak için tamamen ayrı bir ışık setin olmasını istiyorsan kullanışlıdır.
Akılda Tutulması Gerekenler
Önce ışık ve gölge üzerine düşün. Yön ışığının nereden geldiğini kendine sor.
İkinci sırada renk ve sıcaklık üzerine düşün. Kelimenin tam anlamıyla dış ve iç mekân sahnenin sıcaklığını ve nasıl bir his (soğuk, ılık, sıcak veya nemli, vb.) vermesi gerektiğini düşün. Bunu yapmak, hangi renkleri kullanacağına karar vermene yardımcı olacaktır.
Sahnen için Sis, Bulutlar ve Gökyüzü gibi hangi tamamlayıcı çevresel ayrıntılara ihtiyacın olduğunu düşün.
Aydınlatmana ve sahnene etkili bir şekilde derinlik ve boyut katmak için kromatik sapma, vinyet ve parlama efekti gibi hafif son işleme efektleri kullanabilirsin.
Çevresel Işık Kulesi cihazının, işlem sonrası etki aktörlerinin veya Lumen Pozlama Yöneticisi işlem sonrası etki aktörlerinin önemli önceliklerine çok dikkat et.
Yüksek kalitede bir görünümden çok fazla uzaklaşmadığından emin olmak için projenin tüm ölçeklenebilirliklerde nasıl göründüğünü her zaman kontrol et.
Değişiklik yaparken cesur davran, projeni küçük doğrusal artışlarla tasarlarsan ayarlar arasındaki farkları ayırt edemezsin ve büyük olasılıkla nasıl düzelteceğini bilemediğin düz görünen bir sahne elde edersin. Esaslı bir değişiklik, sınırlarını bulmana ve ardından projen için işe yarayacak orta yolu belirlemene olanak sağlar. Ayarlarda asgari düzenlemeyle daha hızlı sonuç elde etmek için bu yaklaşımı kullan.