Oyuncunun perspektifi, bir oyunla ilgili her şeyi değiştirebilir. Dinamik bir kamera aksiyon hissini arttırarak yoğun anları daha heyecanlı hale getirebilirken sabit bir bakış açısı, gerilim ve korku hissi yaratabilir. Kameralar arasında geçiş yapmak duyguları yoğunlaştırabilir veya oyuncu ile oyun içi karakteri arasında derin bir bağ oluşmasını sağlayabilir. Farklı kamera perspektifleri arasından dikkatlice seçim yapmak oyuncunun oyuna olan bağlılığını, hislerini ve genel olarak oyun deneyiminden aldığı keyfi önemli ölçüde şekillendirebilir.
Bu sayfada, her kamera türünün kullanımını ve istediğin oyun deneyimini oluşturmak için kontrolleri nasıl ayarlayabileceğini öğreneceksin.
Burada bahsedilen tüm cihazlarla ilgili daha fazla bilgi için şu dokümantasyonları inceleyebilirsin:
Kameraları değiştirirken, oyuncu karakterinin kontrolünü sürdürmek için Üçüncü Şahıs Kontrolleri cihazının kullanılması gerektiğini unutma. Bu konu Kontrolleri Uyarlama bölümünde daha ayrıntılı bir şekilde incelenecektir.
Sabit Konum Kameraları
Sabit konum kameraları, oyun boyunca veya belirli alanlarda önceden belirlenmiş bir konumu veya açıyı sürdürürler. Bu kameralar oyuncu eylemlerine dinamik olarak uyum sağlar.
Sabit konum kameraları çeşitli durumlarda kullanışlıdır. Aşağıda bunlardan bazılarına değinilmiştir.
Mini Oyunlar için Statik Kamera Kullanımı
Sabit kameralar tamamen hareketsiz kalarak oyun ortamının belirli bir görüntüsünü yakalar. Genellikle sabit bir perspektif sunar ve zorlayıcı mini oyunlar oluşturmak için kullanılırlar.
Aşağıdaki örnekte, Sabit Kamera Cihazı bir grup oyunu için kullanılmıştır. Oyuncular, diğer oyuncuları platformun dışına çıkarmaya çalışırken aynı zamanda güllelerden kaçmaya çalışarak mümkün olduğunca platformda kalmalıdır.
Uçan platformda hareket eden oyuncuyu kameranın nasıl hafifçe takip ettiğine dikkat et.
Bu örnekteki sabit kamera, aşağıdaki değiştirilmiş ayarları kullanır:
| seçenek | Değer | Açıklama |
|---|---|---|
Görüş Alanı | 50,0 | Kameranın görebileceği dikey eksenin derecesi. |
Bakış Kayma Mesafesi | 1,2 | Kamerayı biraz ileriye doğru hareket ettirerek görüntüleme hedefini dengeler. |
Yatay Bakış Kayması | 0,24 | Kamerayı sola veya sağa hareket ettirerek görüntüleme hedefini dengeler. |
Dikey Bakış Kayması | 0,24 | Kamerayı yukarı veya aşağı hareket ettirerek görüntüleme hedefini dengeler. |
Sapma Hızlanmaları | 0,24 | 0 değeri anında olmak üzere, kameranın hedefe doğru sola veya sağa ne kadar çabuk bir şekilde hızlanacağını belirler. |
Yunuslama Hızlanması | 0,24 | 0 değeri anında olmak üzere, kameranın hedefe doğru yukarıya veya aşağıya ne kadar çabuk bir şekilde hızlanacağını belirler. |
Oyuncuların silahlarıyla nişan alabilmeleri ve karakterlerinin yönlerini değiştirebilmeleri için bölüme varsayılan ayarlarla bir Oyuncu Denetleyici cihazı yerleştirilir.
Daha Fazla Gerilim için Birden Fazla Sabit Kamera Kullanımı
Birden fazla sabit kamerayı, her oyunda seviye boyunca stratejik olarak yerleştirerek gerilim yarat. Bu örnekte, oyuncu ilerledikçe ortamın farklı özelliklerini göstermek için oyun, bu kamera perspektifleri arasında geçiş yapar. Bu da doğal olarak gerilim yaratır çünkü oyuncular karşılarına neyin çıkacağını bilemez!
Oyuncu, Düzenleyici Alanı cihazına girdiğinde, bu bölgeyle bağlantılı olan sabit kamera oyuncuya eklenir.
Oyuncu, bir düzenleyici alanından öbürüne geçerken, oyuncunun konumuna uyması için kameralar eklenip çıkarılır. Bodrum, tek bir çıkışı olan kapalı bir alan olduğu için düzenleyici alanı yerine zeminde bir Tetikleyici cihazı kullanılır.
Bu örnekteki Sabit Kamera Cihazları aşağıdaki değiştirilmiş ayarları kullanır:
| seçenek | Değer | Açıklama |
|---|---|---|
Başlarken Oyunculara Ekle | Hayır | Oyuncular kameralara, cihazlarla olan etkileşimleri aracılığıyla eklenir. |
Giriş Geçişi Süresi | 0.0 | Daha dramatik bir etki yaratmak için, kameralar arası geçişler anında gerçekleşir. |
Çıkış Geçişi Süresi | 0.0 | Daha dramatik bir etki yaratmak için, kameralar arası geçişler anında gerçekleşir. |
Düzenleyici Alanı’nın Görsel Efekti Etkinleştir ayarı, oyunun sürükleyiciliğinin korunabilmesi için devre dışıdır.
Bu örnekteki Tetikleyici Cihazı, aşağıdaki değiştirilmiş ayarları kullanır:
| seçenek | Değer | Açıklama |
|---|---|---|
Oyunda Görünür | Hayır | Oyuncular, bir tetikleyici üzerinde yürüdüklerini bilmemelidir. |
Tetikleyici Görsel Efekti | Hayır | Oyuncular, bir tetikleyici üzerinde yürüdüklerini bilmemelidir. |
Tetikleyici Ses Efekti | Hayır | Oyuncular, bir tetikleyici üzerinde yürüdüklerini bilmemelidir. |
Doğrudan Olay Bağlama
Kameralar, cihazlara aşağıdaki yollarla bağlanır:
| cihaz | işlev | cihaz | etkinlik |
|---|---|---|---|
Sabit Konum Kamerası | Oyuncuya Ekle | Düzenleyici Alanı | Oyuncu Alana Girdiğinde |
Sabit Konum Kamerası | Oyuncudan Kaldır | Düzenleyici Alanı | Oyuncu Bölgeden Çıktığında |
Sabit Konum Kamerası | Oyuncuya Ekle | Tetikleyici | Tetiklendiğinde |
Sabit Konum Kameralarının Avantajları
Sabit konum kameraları birçok avantaj sunar:
Sinematik Sunum: Hikâye anlatımını ve oyunun sürükleyiciliğini geliştirecek şekilde dikkatle seçilmiş açılardan tasarlanmış sahneler kullanarak sinematik anlar oluştur.
Kontrollü Bakış Açıları: Tasarımcılar, oyuncunun ne gördüğünü kontrol edebilir ve bu sayede önemli unsurlar veya sürprizler oyuncuya belirli anlarda gösterilir.
Sanatsal Yön: Sabit kameralar, oyunun sanat tarzını, mimarisini veya ortamdaki belirli ayrıntıları sergileyebilir.
Oynanış Zorlukları: Oyuncuların görüş alanını kısıtlayarak, zorluk ekleyerek veya gizli bilgilere dayanan bulmacalar oluşturarak oyuncuların zorlayıcı bir deneyim yaşamasını sağla.
Sabit Konum Kameralarının Dezavantajları
Dikkatli olmazsan sabit konum kameraları oyuncu deneyimini olumsuz yönde etkileyebilir. Oyununu yaparken bunları aklında bulundur:
Sınırlı Oyuncu Kontrolü: Oyuncular, kamerayı özgürce kontrol edemezlerse kendilerini kısıtlanmış hissedebilir veya yönlerini şaşırabilirler. Bu durum da onların genel deneyimlerini etkiler.
Hayal Kırıklığına Uğrama İhtimali: Bazı durumlarda, sabit kameralar önemli bilgileri gizlediğinde veya ilerlemeyi engellediğinde oynanışı aksatarak hayal kırıklığına yol açabilir.
Ada üreticileri ve oyun tasarımcıları olarak, gereksiz engel oluşturmadan oyun deneyimini arttırdığına emin olmak için sabit konum kameralarının avantajları ve dezavantajları arasında denge kurmalısın.
Sabit Açı Kameraları
Sabit açı kameraları, oyuncuyla birlikte hareket eder. Kilitli bir açıda kalarak oyuncuya sabit bir görüş açısı sağlar. Üstten görünüş, yana kaydırmalı veya izometrik açılar gibi çeşitli görüş açılarıyla, oyunculara oyun boyunca hareket ederken sabit görsel referans sağlar. Yaygın olarak birçok klasik oyunda kullanılırlar.
Bir Zombi Hayatta Kalma Oyununda Sabit Açı Kamerasının Kullanımı
Bu örnekte klasik üstten görünüş nişancı oyunu hissini vermek için Sabit Açı Kamerası Cihazı kullanılır. Burada, oyuncuların seviye atlamak ve daha iyi silahlar elde etmek için zombi sürülerini avlamaları gerekir.
İki sabit açı kamerası arasında geçişler olduğunu görebilirsin. İlki, oyuncunun silah satın alması gerektiğinde etkinleştirilir ve oyuncunun zombi sürüleriyle savaşmak için dükkândan çıkması gerektiğinde ikinci kameraya geçiş yapar.
Bu örnekteki birinci Sabit Açı Kamerası cihazı, aşağıdaki değiştirilmiş ayarları kullanır:
| seçenek | Değer | Açıklama |
|---|---|---|
Başlarken Oyunculara Ekle | Hayır | Bu kamera, oyunun başında oyunculara eklenmez. |
Giriş Geçişi Önceliği | 10 | Kamera geçişi, geçerli kameranın çıkış önceliği, hedef kamerasının giriş önceliğiyle karşılaştırılarak en yüksek önceliğe göre belirlenir. |
Giriş Geçişi Türü | çizgisel | Etkinleştirilirken kameranın davranışı. |
Giriş Geçişi Süresi | 0 | Bu anlık bir geçiştir. |
Çıkış Geçişi Türü | çizgisel | Geçişin stilini belirler. |
Çıkış Geçişi Süresi | 0 | Bu anlık bir geçiştir. |
Bu örnekteki ikinci Sabit Açı Kamerası cihazı, aşağıdaki değiştirilmiş ayarları kullanır:
| seçenek | Değer | Açıklama |
|---|---|---|
Giriş Geçişi Türü | çizgisel | Etkinleştirilirken kameranın davranışı. |
Giriş Geçişi Süresi | 0 | Bu anlık bir geçiştir. |
Çıkış Geçişi Önceliği | 2 | Kamera geçişi, geçerli kameranın çıkış önceliği, hedef kamerasının giriş önceliğiyle karşılaştırılarak en yüksek önceliğe göre belirlenir. |
Çıkış Geçişi Türü | çizgisel | Geçişin stilini belirler. |
Çıkış Geçişi Süresi | 0 | Bu anlık bir geçiştir. |
Çarpışma Türü | Saydamlık | Görüş hattı kesildiğinde, hedefi engelleyen objeleri görünmez hale getirir. |
Bu örnekteki Üçüncü Şahıs Kontrolleri cihazı, aşağıdaki değiştirilmiş ayarları kullanır:
| seçenek | Değer | Açıklama |
|---|---|---|
Etkileşim Mesafesi | 50 | Bir etkileşim gerçekleştirilebilmesi için gerekli olan, oyuncudan itibaren mesafe. |
Dönüş Hızı | 600 | Saniye başına derece cinsinden oyuncunun dönüş hızı. |
Ateş Etme Hareket Animasyonu Hareket Hızı | 400 | Saniye başına metre cinsinden, ateş edilen sıradaki hareket hızı. |
Ateş Etme Hareket Animasyonu Dönüş Hızı | 600 | Saniye başına derece cinsinden, oyuncunun ateş ettiği sıradaki dönüş hızı. |
Nişan Alma Hareket Animasyonu Hareket Hızı | 400 | Saniye başına metre cinsinden, nişan alınan sıradaki hareket hızı. |
Nişan Alma Dönüş Hızı | 600 | Saniye başına derece cinsinden, oyuncunun nişan aldığı sıradaki dönüş hızı. |
Açıya Göre Ağırlığı Ölçeklendir | 0,7 | Bu ayar hedeflerin önceliklendirmesini etkiler. Hedef sana yaklaştıkça, ona nişan almak öncelikli hale gelir. |
Menzilli Hedefleme Açısı | 180 | Hedeflerin geçerli sayıldığı durumlarda, oyuncunun baktığı yöne bağlı olarak derece cinsinden menzil. |
Nişan Alma Açısı | 180 | Hedeflerin geçerli sayıldığı durumlarda, oyuncunun baktığı yöne bağlı olarak derece cinsinden menzil. |
Sabit Açı Kameralarının Avantajları
Sanatsal Sunum: Özenle oluşturulmuş görünümlere olanak tanıyarak oyunun görsel unsurlarını ve sanatsal tasarımını belirli açılardan sergiler.
Kontrollü Anlatı: Tasarımcılar, kameraları stratejik bir biçimde yerleştirerek oyuncuların dikkatini önemli hikâye unsurlarına veya göz alıcı görünümlere çekebilir.
Tutarlılık: İstikrarlı bir perspektif sunarak oyunculara, onlar oyunda ilerledikçe tanıdık ve güvenilir bir bakış açısı sağlar.
Optimize Edilmiş Tasarım: Bölüm tasarımını ve oyun mekaniklerini basitleştirir, çünkü geliştiriciler, oyuncunun sabit bir açıdan neler görebildiğini tahmin edebilir ve böylece daha odaklı deneyimler oluşturabilirler.
Sabit Açı Kameralarının Dezavantajları
Sınırlı Keşif: Oyuncular, çevreyi keşfetmek için kamerayı serbestçe ayarlayamadıklarından dolayı kendilerini kısıtlanmış hissedebilir veya bazı ayrıntıları gözden kaçırabilirler.
Engellenen Görünümler: Sabit açılar bazen hayati bilgileri gizleyebilir veya oyuncunun görüşünü engelleyebilir; bu da hayal kırıklığına veya kafa karışıklığına neden olabilir.
Vizyonuna sadık kalmak öncelikli olmalıdır, bu nedenle daha iyi görünen bir kamera kullanmak için oyunu feda etmemeye çalış!
Yörünge Kameraları
Yörünge kamerası kullanmak, kendi aksiyon filminin yönetmeni olmak gibidir. Bu kamerayı merkezi bir nokta veya karakterinin etrafında döndürebilir ve çevreyi farklı perspektiflerden görebilirsin. Bu kamera türü, oyunculara, kendilerinin sanal dünyayı görüşü konusunda daha fazla kontrol hissi vermek ve oyunun sürükleyiciliğini artırmak için açık dünya oyunlarında ve 3D platform oyunlarında yaygın olarak kullanılır.
Projelerinde yörünge kamerasını kullanmanın eğlenceli bir yolunu öğrenmek için Yörünge Kamerası Cihazı Tasarım Örneği sayfasına göz at!
Birinci Şahıs Modu Kameraları
Oyunculara birinci şahıs perspektifi vermek için Oynanış Modu: Birinci Şahıs Modu cihazını kullan.
Oyuncuları tam olarak oynanış deneyiminin içine çeken benzersiz birinci şahıs nişancılar oluşturmak için bu cihazı kullanabilirsin.
Birinci Şahıs Modu Kameralarının Dezavantajları
Birinci Şahıs Modu cihazı kullanımının dezavantajları aşağıdaki gibidir.
Çifte Silah ve Balistik Kalkan dışında çoğu menzilli silah mevcuttur, ancak mevcut silahların tamamının özel doldurma animasyonları yoktur.
Birinci şahıs görüş açısında bazı oyuncu eylemleri kullanılamaz. Yüzme, planörle uçma ve hava dalışı gibi bazı eylemler gerçekleştirmekte olan oyuncular otomatik olarak varsayılan Üçüncü Şahıs Kamerası’na geçiş yapacaktır. Ayrıca, oyuncunun ellerinin veya silahının kaybolmasına neden olabilecek bazı başka oyuncu eylemleri de vardır.
Birinci şahıs görüş açısı kullanıldığında gölgeler eksiktir ve bazı durumlarda belli bir ölçüde kırpma sorunu veya diğer işleme sorunları olabilir.
Cihazın geçerli sürümünde yakın dövüş silahları ve araçlar desteklenmemektedir.
öncelik sistemi
Kamera cihazlarında Öncelik, birden fazla cihaz aktif olduğunda bunlardan hangisinin öncelikli olacağını belirler.
Bir cihazı yerleştirirken varsayılan öncelik 0’dır ve bu, en düşük öncelik atamasıdır. Daha yüksek öncelikli (1 veya üstü) herhangi bir cihaz, daha düşük öncelikli cihazları geçersiz kılar.
Öncelikleri Görselleştirme
Bu örnekte üç Sabit Açı kamerası, AÇ/KAPAT anahtarlarına bağlıdır. Birinci kamera Öncelik 0, sağdaki iki kameranın her ikisi ise Öncelik 1 olarak ayarlanmıştır.
Oyuncu her zaman en yüksek öncelikli etkin kamerayı görür. Kameralar aynı öncelikte olduğunda, en son eklenen kamera oyuncunun gördüğü kameradır.
Öncelik 0 kamerası, her iki Öncelik 1 kamerası da kapatılmadan yeniden etkinleştirilemez. Daha düşük öncelikli bir kamera, yüksek öncelikli bir kamerayı asla geçersiz kılamaz.
Öncelikler Nasıl Kullanılır?
Öncelik sistemi doğru kullanıldığında iş akışını oldukça kolaylaştırabilir!
Karmaşık tetikleyici mantığı üzerinde çalışmak yerine, oyuncular bir binaya girdiklerinde otomatik olarak daha yüksek öncelikli kameraları ekleyebilir ve dışarı çıktıklarında kaldırabilirsin.
Kendi özgün senaryolarını oluşturmayı dene!
Kontrolleri Uyarlama
Seviyene bir kamera cihazı yerleştirmek, oyuncu karakterinin her zaman kamerayla aynı yöne bakmasını sağlar. Üçüncü Şahıs Kontrolleri Cihazı, karakterinin bir hedefle bakmasına veya hareket yönüne izin vererek oyuncunun düşüncesini yansıtmayı amaçlar.
Yapmak istediğin oyuna bağlı olarak, istenen oyuncu deneyimine ulaşmak için hedefleme ayarlarında değişiklik yapman gerekebilir.
Sol tarafta, cihaz seçenekleri varsayılan olarak bırakılmıştır. Zombiler çok yaklaşana kadar hedeflenmez ve oyuncunun onları nişan açısına almak için sık sık düzenlemeler yapması gerekir.
Sağ tarafta otomatik hedeflemenin oldukça arttırılmasıyla oyuncunun ekranda beliren her zombiyi avlamak için sadece Ateş Et düğmesine basması yeterli olacak!
Sağdaki örnek için değiştirilmiş ayarlar şunlardır:
Dönüş Hızı: 800
Hedefe Doğru Dön: True
Ateş Etme Hareket Animasyonu Dönüş Hızı: 800
Nişan Alma Dönüş Hızı: 800
Ağırlığı Açıya Göre Ölçeklendir: 1,0
Menzilli Hedefleme Açısı: 180
Nişan Alma Açısı: 180
Tek başına veya diğer oyuncularla sık sık oyun testi yapman, adan için en doğrusunu belirlemeni sağlar.
Sınırlar ve Ölü Bölgeler
Ölü bölge, oyuncu karakterinin kamerayı etkilemeden hareket edebileceği, belirlenmiş bir alanı ifade eder. Oyuncu, ölü alanın kenarına doğru hareket ettiğinde, kamera da hedefi takip etmek için hareket eder.
Aşağıdaki örnekte, oyuncu ölü alanın içine koşarken kameranın nasıl sabit kaldığına ve ölü alandan çıkarken nasıl tekrar hareket etmeye başladığına dikkat et.
Ölü alan, oyuncuların belirli alanlarda görebildiklerini ve yapabildiklerini yönetmene yardımcı olur.
Ölü alanları sanatsal amaçlar için de kullanabilirsin! Kameranın hareketini önceden belirlenmiş alanlar içinde sınırlayarak manzaralar veya sinematik kompozisyonlar oluştur ve oyunun görsel hikâye anlatımını güçlendir.
Sınırlar, kameranın daha fazla hareket etmeyeceği önceden tanımlanmış noktalardır.
Aşağıdaki örnekte kameranın, oyuncuyu bölge içinde nasıl takip ettiğine ama bölgeden çıktığı an takibi nasıl bıraktığına dikkat et. Bu hareket, kameranın sınırları tarafından belirlenir.
Yana kaydırmalı oyunlarda sınırlar, genellikle ekranın köşelerine yerleştirilir. Oyuncu bu bölgelere ulaştığında, oyuncu ilerlemedikçe kamera da hareket etmez. Oyuncu belirli bir noktayı geçince kameranın sınırı, bölüm tasarımı boyunca ileri hareketine odaklanarak oyuncunun geri dönmesini kısıtlayabilir.
Tasarımına Seviye Atlatmak için UEFN’i Kullanmak
Kamera ve kontrol cihazlarını Fortnite Kreatif'te kullanabilsen de, Fortnite İçin Unreal Editor'ı (UEFN) kullanarak tasarımını başka bir seviyeye taşıyabilirsin.
UEFN'de kameraların kullanımını öğrenmek için bu sayfalara göz at: