Kamera: Yörünge (Yörünge Kamera) cihazı, hedef oyuncuyu takip eden ve oyuncunun etrafa bakmak için serbestçe döndürebileceği bir görünüm sağlar.
Bu kamera, kameranın belirli bir konumu koruduğu Sabit Konum Kamerası cihazından ve kameranın oyuncuyla birlikte hareket edip kilitli bir açıda kalarak oyuncuya sabit bir görüş açısı sağladığı Sabit Açı Kamerası cihazından farklıdır. Yörünge kamerası oyuncuyu takip eder ancak oyuncu yine de dönmeden farklı yönleri görmek için kamera açısını değiştirebilir.
Bu kamera ile bir Üçüncü Şahıs Kontrolleri cihazı kullanabilirsin ama bu şart değil.
Kamerayı ve kontrol cihazlarını birlikte nasıl kullanacağın hakkında daha fazla bilgi için Kamera ve Kontrollerle Tasarım Yapmak bölümüne bakabilirsin.
Kreatif’te Yörünge Kamera cihazını bulma konusunda yardım için Cihazları Kullanma bölümüne bak. UEFN’de bu cihazı bulmak için İçerik Çekmecesi’ni aç ve Fortnite > Cihazlar > !Beta’ya tıkla.
UEFN’de kamera ve kontrol cihazlarını kullanma hakkında bilgi almak için bu belgelere göz at:
Genel bilgi için Oynanış Kamerası ve Kontrol Cihazları sayfasını incele.
UEFN kullanarak bir oynanış örneği için Başlık Sekansı Oluşturma.
Kreatif’te Yörünge Kamera’yı kullanmanın yeni yollarını mı arıyorsun? Yörünge Kamera Tasarım Örneğimize göz at!
Kamera Terimleri ve Açıklamaları
Bir oyun inşa ederken kameralar birçok farklı amaç için kullanılır. Bu oyun içi kameralar için kullanılan ve anlamını bilmiyor olabileceğin bazı özel terimler vardır. Bu terimlerin çoğu, bu kamera ve diğer kameraların cihaz seçeneklerinde kullanılır. Aşağıdaki liste bu terimlerin bazılarını ve tanımlarını verir.
| Terim | Açıklama |
|---|---|
görüş alanı | Görüş alanı (veya kısaca FOV) terimi, kameranın fiilen “görebildiği” şeyi ifade eder. Görüş alanı bir açıyı belirtir ve dereceyle ölçülür. Açıların, verteks adı verilen bir noktada birleşen iki kenarı vardır. Kameralarda ise köşe, kameranın lensine (bu durumda sanal lens) denir. Açının kenarları, bu köşeden yukarı ve aşağı doğru (dikey eksende) yayılır. Derece sayısı ne kadar büyükse, açı o kadar geniş olur ve kamera o kadar çok şeyi görebilir. |
yunuslama, sapma | Yunuslama ve sapma havacılık kökenli terimlerdir. Bunlar, bir uçağın hareket ettiğinde gerçekleştirebileceği farklı dönüş türlerini ifade eder. Bu terimler, 3 boyutlu sanal bir ortamı ve nesnelerin o sanal alana nasıl yerleştirildiğini daha kesin bir şekilde tanımlamak için 3 boyutlu tasarım ve oyun geliştirme alanında kullanılmıştır. Yunuslama ve sapma, objenin orijinal konumuna göre ölçülür. Yunuslama, bir objenin yukarı ve aşağı hareketini ifade ederken sapma ise bir objenin yatay yönde sola veya sağa hareketini ifade eder. Not: Dönme ekseni hareket yönünden farklıdır. Örneğin, bir uçak yunuslama yaptığında, uçağın burnu yukarı veya aşağı hareket eder. Ancak uçak Y ekseninde dönüş yapmaktadır, bu da soldan sağa veya doğudan batıya yatay ekseni ifade eder. Bu tablodaki X ekseni, Y ekseni ve Z ekseni terimlerine bak. |
açı aralığı | Hedefini çerçeveye alırken kameranın ne kadar yukarıyı veya aşağıyı gösterdiğinin ölçümüdür. |
açı sapması | Hedefini çerçeveye alırken kameranın ne kadar sola veya sağa döndüğünün bir ölçüsüdür. |
kamera ofseti | Normalde kamera görünümü hedefini merkeze alır. Kamera mesafesi, kamera görünümünün merkezden ne kadar uzakta olduğunu ifade eder. Kamera X, Y veya Z eksenlerinde üzerinde bir mesafe miktarına sahip olabilir ve bir seferde birden fazla eksende bir mesafesi olabilir. |
X ekseni | 3 boyutlu bir alanda (gerçek veya sanal), X ekseni dikey ileri/geri (veya kuzey/güney) hareketini belirtir. |
Y ekseni | 3 boyutlu bir alanda (gerçek veya sanal), Y ekseni dikey sol/sağ (veya doğu/batı) hareketini belirtir. |
Z ekseni | 3 boyutlu bir alanda (gerçek veya sanal), Z ekseni dikey yukarı/aşağı hareketini belirtir. |
kamera geçişi | Birden fazla aktif kameran olduğunda geçiş, bir kamera görünümünden diğerine geçtiğinde gerçekleşir. Fortnite'ta kamera cihazlarının Giriş Önceliği ve Çıkış Önceliği vardır. Kamera geçişi, mevcut kameranın çıkış önceliği ile hedef kameranın giriş önceliği karşılaştırılarak en yüksek önceliğe göre belirlenir. |
geçiş türleri | İçeri Yavaşlatma: Kamera geçişi yavaş başlar ve devam ettikçe hızlanır. Dışarı Yavaşlatma: Kamera geçişi sona yaklaştıkça yavaşlar. Önce İçeri Sonra Dışarı Yavaşlatma: Kamera geçişi yavaşça başlar, hızlanır ve sona yaklaştıkça yavaşlar. Doğrusal: Kamera geçişi bir kameradan diğerine aynı hızda sorunsuz bir şekilde hareket eder. Soluklaşma: Kamera siyah renkten yavaşça açılır ve kararır. |
öncelik sistemi | Bir oyuncuya birden fazla kamera atanmışsa öncelik, herhangi bir zamanda hangi kameranın aktif olduğunu belirler. Öncelik, cihaz seçeneklerinden ayarlanabilir. İki kamera en yüksek öncelik konusunda berabere kalırsa en son eklenen kamera etkinleştirilir. |
kamera taşıyıcısı çarpışması | Film sektöründe taşıyıcı, kamerayı tutan bir aparattır. Taşıyıcı operatörleri, istedikleri görüntüyü yakalayabilmek için kollar ve tekerleklerle kamerayı hareket ettirebilir ve yönlendirebilir. Sabit açılı kameralar için kamera taşıyıcısı çarpışması özellikleri sahnedeki bir obje kamera ile hedefinin arasına girdiğinde bu kameranın davranışını belirlemeni sağlar. |
ölü alan | Ölü alan, hedefin kamerayı etkilemeden hareket edebileceği belirlenmiş alanı ifade eder. Hedef, ölü alanın kenarına doğru hareket ettiğinde, kamera da hedefi takip etmek için hareket eder. |
bakma konumu | Kameranın her an baktığı yerdir. Yörünge kamerası ile bu yer, oyuncu dışında bir şey de olabilir. |
yumuşak ölü alan | Kameranın oyuncuyu takip etmek için hızlanmaya başladığı ölü bölgenin içindeki alan. Bu bölge, sabit kalma ve hedefi takip etme arasındaki bakma konumu geçişini sağlar. |
Bağlamsal Filtreleme
Bazı cihazlar bağlamsal filtreleme denilen özellikten etkilenirler. Bu özellik, ilgili belirli seçenekler için seçilen değerlere bağlı olarak seçenekleri gizler veya gösterir. Bu özellik, Özelleştir panelindeki karışıklığı azaltacak ve seçenekleri ayarlamayı ve bulmayı kolaylaştıracaktır.
Ancak hangi seçeneklerin veya değerlerin bağlamsal filtrelemeyi tetiklediğini anlamak kolay olmayabilir. Bunları fark etmene yardımcı olmak adına bağlamsal filtrelemeyi tetikleyen tüm değerler için cihaz belgelerimizde italik yazı tipi kullanıyoruz. Bağlamsal filtrelemeden etkilenenler de dahil bütün seçenekler listelenmiştir. Belirli bir seçeneğin değerlerine göre gizlenmiş veya görünür haldelerse bu seçeneğin Açıklama alanında bunun hakkında bir not olacak.
Cihaz Seçenekleri
Kameranın hedefe göre konumunu ayarlayabilir, boyutunu ve şeklini kontrol edebilirsin.
Şu seçenekler yardımıyla bu cihazı özelleştirebilirsin:
Kalın olarak yazılan değerler varsayılan değerlerdir. İtalik yazılan değerler ise bağlamsal filtrelemeyi tetikler.
| seçenek | Değer | Açıklama |
|---|---|---|
Kreatif Önizlemesi | Başlat, Durdur | Kameranın gördüklerinin önizlemesini yapmak için Başlat’a tıkla. Önizlemeden çıkıp adanı düzenlemeye geri dönmek için Durdur’a tıkla. |
Görüş Alanı | 80, 20-120 arasında bir derece sayısı seç veya gir | Bu seçenek sadece Projeksiyon Modu seçeneği Perspektif olarak ayarlanırsa görüntülenir. Görüş alanı terimi, kameranın fiilen görebildiği şeyleri ifade eder. Bu ayar, bu kamera için Görüş Alanı'nı belirten dikey eksenin açısını derece biçiminden belirler. Daha büyük bir sayı, daha geniş açı demektir. Bu da daha geniş bir görüş alanı sağlar. |
Kamera Sarsılması | Açık, Kapalı | Bu seçenek Açık olarak ayarlanırsa, kamera oyun içinde ekran sarsıntısı olaylarını destekler. |
Öncelik | 0, Bir sayı seç veya gir | Bu kameranın öncelik sistemi içindeki yerini belirler. Oyuncuya birden fazla kamera eklendiğinde, en yüksek önceliğe sahip olan etkin kamera olarak kabul edilir. |
Takımı Etkiler | Tümü, Bir takım seç veya gir | Bu cihazdan hangi takımın etkileneceğini belirler. Kamera, oyun sırasında takımdaki değişikliklere dinamik olarak tepki vermez. Adan oyuncuların oyun sırasında takım değiştirmesine izin veriyorsa, takım değişikliğinden sonra kameraları ilgili oyunculara manuel olarak yeniden eklemen gerekebilir. |
Etkilenecek Olan Sınıf: | Sınıfsızlar, Tümü, Bir sınıf seç veya gir | Hangi sınıfların bu cihazdan etkileneceğini belirler. Sınıfsızlar, yalnızca bir sınıfa atanmamış oyuncuların etkileneceği anlamına gelir. Tümü seçeneği sınıf atanmamış olanlar dahil olmak üzere tüm oyuncuların etkileneceği anlamına gelir. |
Takımı Tersine Çevir | Açık, Kapalı | Bu, Açık olarak ayarlanırsa Takımı Etkiler seçeneğinde belirlenen takım haricindeki tüm takımlar bu cihazdan etkilenir. |
Sınıfı Tersine Çevir | Açık, Kapalı | Bu, Açık olarak ayarlanırsa Etkilenecek Olan Sınıf seçeneğinde belirlenen takım haricindeki tüm takımlar bu cihazdan etkilenir. |
Aşama Sırasında Etkin | Hiçbiri, Her Zaman, Sadece Oyun Öncesi, Sadece Oynanış | Kameranın hangi aşamalarda aktif olacağını belirler. Hiçbiri seçeneğini belirlersen kamera, yalnızca olaylar kullanılarak manuel olarak etkinleştirilebilir. |
Avlanınca Kaldır | Açık, Kapalı | Bir oyuncu avlandığında bu kameranın ondan kaldırılıp kaldırılmayacağını belirler. |
Başlarken Oyunculara Ekle | Açık, Kapalı | Oyun başladığında bu kameranın tüm oyunculara otomatik olarak eklenip eklenmeyeceğini belirler. |
Cihaz Rengi Önizleme | #74ABFFFF, Bir renk seç | Cihazın rengini değiştirir. |
Giriş Geçişi Önceliği | 0, Bir sayı seç veya gir | Bu kamera bir geçişin hedefi olduğunda kullanılan öncelik budur. |
Giriş Geçişi Süresi | 0,2 sn, Bir miktar seç veya gir | Bu kamera hedef olduğunda geçişin ne kadar süreceğini belirler. |
Yavaşça Açılma Bekleme Süresi | 0,0sn, Bir süre seç veya gir | Soluklaşma türünde geçişler kullanırken yavaşça kapanma efektinin toplamda saniye cinsinden ne kadar süreceğini belirler. |
Giriş Geçişi Türü | Doğrusal, İçeri Yavaşlatma, Dışarı Yavaşlatma, Önce İçeri sonra Dışarı Yavaşlatma, Soluklaşma | Bu ayar, hedef kamerası olduğunda bu kameranın kullanacağı geçiş türünü belirler. |
Çıkış Geçişi Önceliği | 0, Bir sayı seç veya gir | Bu kamera diğerine geçiş yaptığında kullanılan öncelik budur. |
Çıkış Geçişi Süresi | 0,2 sn, Bir miktar seç veya gir | Bu kamera bir geçiş için başlangıç kamerası olduğunda geçişin ne kadar süreceğini belirtir. |
Yavaşça Kapanma Bekleme Süresi | 0,0sn, Bir süre seç veya gir | Soluklaşma türünde geçişler kullanırken yavaşça açılma efektinin toplamda saniye cinsinden ne kadar süreceğini belirler. |
Çıkış Geçişi Türü | Doğrusal, İçeri Yavaşlatma, Dışarı Yavaşlatma, Önce İçeri sonra Dışarı Yavaşlatma, Soluklaşma | Bu ayar, geçiş için başlangıç kamerası olduğunda bu kameranın kullanacağı geçiş türünü belirler. |
Etkinleştiğinde Odaklanılan Hedefe Bak | Açık, Kapalı | Bu seçenek Açık olarak ayarlanırsa kamera etkinleştiğinde bu kamera için belirlenmiş odak hedefin geçersiz kılınmasına bakılır. |
Oyuncu Karakterini Gizle | Açık, Kapalı | Oyuncu karakterini sadece o oyuncu için görünmez olacak şekilde ayarlar. |
Mesafe | 100 cm, Bir sayı seç veya gir | Kamera ile oyuncu arasındaki mesafeyi belirler. |
Ofset X | 0 cm, Pozitif veya negatif bir sayı seç veya gir | Bu ayar, görünümü kameranın konumuna göre ileriye veya geriye doğru hareket ettirilebilir. Pozitif bir sayı açıyı ileri, negatif bir sayı ise açıyı geriye hareket ettirir. |
Ofset Y | 50 cm, Pozitif veya negatif bir sayı seç veya gir | Normalde kamera görünümü hedefini merkeze alır. Bu ayar, kameranın pozisyonuna bağlı olarak açıyı sola veya sağa hareket ettirebilir. Pozitif bir sayı açıyı sola, negatif bir sayı ise açıyı sağa hareket ettirir. |
Ofset Z | 75 cm, Pozitif veya negatif bir sayı seç veya gir | Normalde kamera görünümü hedefini merkeze alır. Bu ayar, kameranın pozisyonuna bağlı olarak açıyı yukarı veya aşağı hareket ettirebilir. Pozitif bir sayı açıyı aşağı, negatif bir sayı ise açıyı yukarı hareket ettirir. |
Çömeldiğinde Ofset | Açık, Kapalı | Bu seçenek Açık olarak ayarlanırsa oyuncu çömeldiğinde kamera dikey eksende hizalanır. |
Yatay Hız | 10 cm/s, Bir sayı seç veya gir | Hedefi çerçevelemek için kameranın X ekseni (ileri/geri) ve Y ekseninde (sol/sağ) hareket hızını belirler. |
Dikey Hız | 0 cm/sn, Bir sayı seç veya gir | Hedefi çerçevelemek için kameranın Z ekseninde (yukarı/aşağı) hareket hızını belirler. |
Platformun Yatay Dönüşü | Açık, Kapalı | Bu ayar, kamera dönüş aralığını yatay yönde kısıtlar. Açık olarak ayarladığında Platformun Minimum Yatay Dönüşü ve Maksimum Yatay Dönüşü seçenekleri gösterilir. |
Platformun Minimum Yatay Dönüşü | -90 derece, Bir açı seç | Bu seçenek sadece Platformun Yatay Dönüşü seçeneği Açık olarak ayarlanırsa görüntülenir. Kameranın negatif yatay yönde dönebileceği minimum miktarı belirler. |
Platformun Maksimum Yatay Dönüşü | 90 derece, Bir açı seç | Bu seçenek sadece Platformun Yatay Dönüşü seçeneği Açık olarak ayarlanırsa görüntülenir. Kameranın pozitif yatay yönde dönebileceği maksimum miktarı belirler. |
Platformun Yatay Modu | Oyuncuya Göre, Cihaza Göre, Dünyaya Göre | Kamera bir oyuncuya bağlandığında yatay dönüşün neye bağlı olarak kilitleneceğini belirler. |
Platformun Dikey Dönüşü | Açık, Kapalı | Kamera dönüş aralığını dikey yönde kısıtlar. Açık olarak ayarladığında Platformun Minimum Dikey Dönüşü ve Maksimum Dikey Dönüşü seçenekleri gösterilir. |
Platformun Minimum Dikey Dönüşü | -45 derece, Bir açı seç | Platformun Yatay Dönüşü Açık olarak ayarlandığında kameranın negatif dikey yönde dönebileceği minimum değeri belirlemek için bu seçeneği kullanabilirsin. |
Platformun Maksimum Dikey Dönüşü | 45 derece, Bir açı seç | Platformun Yatay Dönüşü Açık olarak ayarlandığında kameranın pozitif dikey yönde dönebileceği maksimum değeri belirlemek için bu seçeneği kullanabilirsin. |
Kamera Taşıyıcısı Çarpışması | Açık, Kapalı | Patlama çarpışması varsayılan olarak Açık durumdadır. Bu dünyada kamera ve hedefi arasındaki nesnelerin, hedefi saklayacağı anlamına gelir. Kamera taşıyıcısı çarpışması için ek seçenekler gösterilir ve bunları, çarpışmayla ilgili olarak ortaya çıkan davranışları ayarlamak için kullanabilirsin. |
Çarpışma Türü | Anında, Tahmini, Saydamlık | Bu seçenek yalnızca Patlama Çarpışması seçeneği Açık olarak ayarlanmışsa görüntülenir. Bu, dünyadaki nesneler hedefi engellerse kameranın ne yapacağını belirler. Bu seçenek Tahmini olarak ayarlanırsa altında iki seçenek daha gösterilir. Bu seçenek Saydamlık olarak ayarlanırsa üç seçenek daha gösterilir. |
Giriş Çarpışması Zamanı | 0,5 sn, Bir miktar seç veya gir | Bu seçenek sadece Çarpışma Türü seçeneği Tahmini olarak ayarlanırsa görüntülenir. Tahmini Çarpışma kullanırken kameranın ne kadar hızlı içeri çekileceğini belirler. |
Çıkış Çarpışması Zamanı | 0,5 sn, Bir miktar seç veya gir | Bu seçenek yalnızca Çarpışma Türü seçeneği Anında veya Tahmini olarak ayarlanmışsa görüntülenir. Tahmini Çarpışma kullanırken kameranın ne kadar hızlı dışarı çekileceğini belirler. |
Şeffaflık Çarpışması Yarıçapı | 5,0 cm, Bir miktar seç veya gir | Kameranın yolundan hedefine olan yarıçap. Bu ayar hangi nesnelerin saydamlaştırılacağını belirler. |
Saydamlık Miktarı | 0,4, Bir miktar seç | Bu seçenek yalnızca Çarpışma Türü seçeneği Saydamlık olarak ayarlanmışsa görüntülenir. Nesnelerin karakterinin görüş alanından çıktığında ne kadar opak görüneceğini belirler. 0 ise bunların tamamen şeffaf olduğu; 1, bunların tamamen opak olduğu anlamına gelir. |
Saydamlık Kesilme Yarıçapı | 100 cm, Bir miktar seç veya gir | Bu seçenek yalnızca Çarpışma Türü seçeneği Saydamlık olarak ayarlanmışsa görüntülenir. Bir patlama çarpışması gerçekleştiğinde kamera hedefinin çevresinde tam şeffaf bir alanı belirler. |
Ölü Alan | Açık, Kapalı | Açık olarak ayarlarsan hedefin kamera pozisyonunu etkilemeden hareket edebileceği bir alan belirler. Hedef, ölü alanın kenarına geldiğinde kamera da hedefi takip etmek için hareket eder. |
Ölü Alan Türü | Küre, Silindir, Dikdörtgen | Bu seçenek yalnızca Ölü Alan seçeneği Açık olarak belirlendiyse gösterilir ve ölü alanın şeklini belirler. |
Ölü Alan Yüksekliği | 0 cm, Bir miktar seç veya gir | Bu seçenek, Ölü Alan Türü seçeneği Silindir veya Dikdörtgen olarak ayarlanırsa gösterilir ve ölü alanın yüksekliğini belirler. |
Ölü Alan Çapı | 200 cm, Bir miktar seç veya gir | Bu seçenek, Ölü Alan Türü seçeneği Küre veya Silindir olarak ayarlanırsa görüntülenir. |
Ölü Alan Genişliği | 100 cm, Bir miktar seç veya gir | Bu seçenek yalnızca Ölü Alan Türü seçeneği Dikdörtgen olarak ayarlanırsa görüntülenir. Bu, ölü alanın genişliğini belirler. |
Ölü Alan Derinliği | 100 cm, Bir miktar seç veya gir | Bu seçenek yalnızca Ölü Alan Türü seçeneği Dikdörtgen olarak ayarlanırsa görüntülenir. Ölü alanın derinliğini ayarlar. |
Yumuşak Ölü Alan Yüzdesi | \%100, Bir yüzde seç veya gir | Kameranın ölü alan içinde sabit kalma ve oyuncuyu takip etme arasında geçişi sağlayacağı bölgeyi belirler. |
Ölü Alan Zıplama Boyutu | Kapalı, Bir boyut seç veya gir | Bir boyut belirtirsen bu boyut, kameranın onu takip etmediği halde oyuncunun içinde yukarı ve aşağı zıplayabileceği alanı belirler. |
Hareket Halindeyken Otomatik Döndürme | Açık, Kapalı | Açık olarak ayarlanırsa oyuncu hareket ederken kamera otomatik olarak varsayılan pozisyonuna döner. |
Hareket Ederken Otomatik Döndürme Sapma Hızı | 4°/sn, Bir miktar seç veya gir | Bu seçenek yalnızca Hareket Halindeyken Otomatik Döndürme seçeneği Açık olarak ayarlanırsa gösterilir. Oyuncu hareket ederken kamera ışınının dönüş hızını (derece/saniye cinsinden) belirler. |
Hareket Ederken Otomatik Döndürme Eğim Hızı | 10°/sn, Bir miktar seç veya gir | Bu seçenek yalnızca Hareket Halindeyken Otomatik Döndürme seçeneği Açık olarak ayarlanırsa gösterilir. Oyuncu hareket ederken kamera eğiminin dönüş hızını (derece/saniye cinsinden) belirler. |
Hareket Ederken Otomatik Döndürme Gecikmesi | 0,75, Bir süre seç veya gir | Bu seçenek yalnızca Hareket Halindeyken Otomatik Döndürme seçeneği Açık olarak ayarlanırsa gösterilir. Cihazın hareket halindeyken otomatik dönüşü etkinleştirmesi için ne kadar süre geçmesi gerektiğini belirler. |
Otomatik Döndürme Arazi Hizalaması Etkin | Açık, Kapalı | Bu seçenek yalnızca Hareket Halindeyken Otomatik Döndürme seçeneği Açık olarak ayarlanırsa gösterilir. Açık olarak ayarlandığında oyuncunun üzerinde bulunduğu arazinin eğimine göre otomatik olarak kameranın eğimini yukarı ve aşağı ayarlar. |
Maksimum Otomatik Döndürme Arazi Hizalaması | 15,0, Bir miktar seç veya gir | Bu seçenek yalnızca Otomatik Döndürme Arazi Hizalaması Etkin seçeneği Açık olarak ayarlanırsa gösterilir. Kameranın eğimini etkileyebilecek maksimum hizalama miktarını belirler. |
Otomatik Döndürme Arazi Hizalaması Hassasiyeti | 60, Bir miktar seç veya gir | Bu seçenek yalnızca Otomatik Döndürme Arazi Hizalaması Etkin seçeneği Açık olarak ayarlanırsa gösterilir. Kameranın yüksekliği ne sıklıkla kontrol edeceğini belirler. Bu değer yükseldikçe otomatik döndürme arazideki değişikliklere daha fazla tepki verir. |
Önizlemede Ölü Alanı Göster | Açık, Kapalı | Açık olarak ayarlanırsa bu kameranın önizlemesi yapılırken ölü alan görünür olur. |
Doğrudan Olay Bağlama
Bu cihaz için doğrudan olay bağlama seçenekleri aşağıdaki gibidir.
Fonksiyonlar
Bir fonksiyon, bir cihazdaki olayı dinler ve ardından bir eylem gerçekleştirir.
Herhangi bir fonksiyon için seçeneğe ve ardından Cihaz Seç’e tıklayarak Cihaz açılır menüsüne erişebilir ve buradan seçim yapabilirsin.
Bir cihaz seçtikten sonra, cihazın fonksiyonunu tetikleyecek olayı cihaza bağlamak için Olay Seç’e tıkla.
Bir fonksiyonu birden fazla cihaz veya olay tetikliyorsa bir satır eklemek için Ekle düğmesine bas ve bu adımları tekrarla.
| seçenek | Açıklama |
|---|---|
Şuradan Alındığında Etkinleştir: | Bir olay gerçekleştiğinde kamerayı etkinleştirir. |
Şuradan Alındığında Devre Dışı Bırak: | Bir olay gerçekleştiğinde kamerayı devre dışı bırakır. |
Şuradan Alındığında Oyuncuya Ekle: | Bir olay gerçekleştiğinde bu kamerayı tetikleyen oyuncuya ekler. |
Şuradan Alındığında Oyuncudan Kaldır: | Bir olay gerçekleştiğinde bu kamerayı tetikleyen oyuncudan kaldırır. |
Şuradan Alındığında Tümüne Ekle: | Bir olay gerçekleştiğinde bu kamerayı tüm oyunculara ekler. |
Şuradan Alındığında Tümünden Kaldır: | Bir olay gerçekleştiğinde bu kamerayı tüm oyunculardan kaldırır. |
Şuradan Alındığında Hedefe Odaklan: | Bu fonksiyon, bir olay gerçekleştiğinde kamerayı oyuncuya odaklamak yerine hedefe odaklanacak şekilde ayarlar. |
Şuradan Alındığında Oyuncuya Odaklan: | Bu fonksiyon, bir olay gerçekleştiğinde kamerayı oyuncuya odaklanacak şekilde ayarlar. Bu tüm oyuncular için geçerlidir. |
Olaylar
Bu cihazın etkinliği yok.
Verse’te Yörünge Kamera Kullanma
Verse ile bir Yörünge Kamera Cihazı'nı kontrol etmek için aşağıdaki kodu kullanabilirsin. Bu kod, Yörünge Kamerası Cihazı API'sindeki etkinlik ve işlevlerin nasıl kullanıldığını gösterir. Deneyimine uyacak şekilde ayarla.
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /Verse.org/Simulation }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics }
# A Verse-authored creative device that can be placed in a level
gameplay_camera_fixed_angle_device_verse_example := class(creative_device):
# Reference to the Gameplay Camera Fixed Angle Device in the level.
# In the Details panel for this Verse device,
# set this property to your Gameplay Camera Fixed Angle Device.
@editable
Bu kodu UEFN deneyiminde kullanmak için şu adımları takip et:
Adana bir Yörünge Kamera cihazı sürükle.
gameplay_camera_orbit_device_verse_example adlı yeni bir Verse cihazı oluştur. İzlenecek adımlar için Verse Kullanarak Kendi Cihazını Oluşturma bölümüne bakabilirsin.
Visual Studio Code’da, gameplay_camera_orbit_device_verse_example.verse dosyasını aç ve yukarıdaki kodu yapıştır.
Kodunu derle ve Verse tarafından oluşturulan cihazı adana sürükle. İzlenecek adımlar için Verse Cihazını Bölümüne Ekleme bölümüne bakabilirsin.
Adandaki Yörünge Kamera cihazı için Verse cihazına referans ekle. Adımlar için Bölümündeki Kreatif Cihazına Verse Referansı Ekleme dokümantasyonunu incele.
Yörünge Kamera cihazının Başlangıçta Oyunculara Ekle özelliğini, oyuncuya yalnızca Verse’ün kamera ekleyeceği şekilde ayarla.
Projeni kaydet ve oynanış testi için Oturumu Başlat’a tıkla.
Yörünge Kamera API’si
Verse’te Yörünge Kamera cihazını kullanma hakkında daha fazla bilgi için gameplay_camera_orbit_device API Referansına bak.