Sabit Konum Kamerası cihazı, varsayılan Fortnite kamerasını geçersiz kılmak için kullanılabilir ve bu da yepyeni oynanış türleri ve yeni oyun türleri oluşturma özgürlüğü sunar. Sabit Konum Kamerası'nı, oyuncunun odaklanmasını istediğin nesne, karakter veya alanın açısında belirli bir konuma yerleştir. Hedefi çerçeve içinde tutmak için kameranın sabit kalıp kalmayacağını, yukarı aşağı veya sağa sola hareket edip edemeyeceğini cihaz seçeneklerinden belirleyebilirsin.
Bu kamerayla birlikte bir Üçüncü Şahıs Kontrolleri cihazı kullanman gerekir. Kamerayı ve kontrol cihazlarını birlikte nasıl kullanacağın hakkında daha fazla bilgi için Kameralar ve Kontroller ile Tasarlama bölümüne bakabilirsin.
UEFN'de kameraların kullanımını öğrenmek için bu sayfalara göz at:
Bir oynanış örneği için Başlık Sekansı Oluşturma
Sabit Konum Kamerası cihazını bulmak için M tuşuna bas ve ardından İçerik sekmesine tıklayarak Kreatif çantasını aç. Cihazlar kategorisini seç. Oradan cihazı arayıp bulabilirsin. Cihazları bulma hakkında daha fazla bilgi için Cihazları Kullanma bölümüne bak.
Kamera Terimleri ve Açıklamaları
Geliştiriciler bir oyun oluşturmak için oyun motoru kullanırken, birçok farklı amaç için kameraları kullanırlar. Bu oyun içi kameralar için kullanılan ve anlamını bilmiyor olabileceğin bazı özel terimler vardır. Bu terimlerin çoğu, bu kamera ve diğer kameraların cihaz seçeneklerinde kullanılır. Aşağıdaki tablo bu terimleri ve tanımlarını listeler.
| Terim | Açıklama |
|---|---|
Görüş Alanı | Görüş alanı (veya kısaca FOV) terimi, kameranın fiilen “görebildiği” şeyi ifade eder. Görüş alanı bir açıyı belirtir ve dereceyle ölçülür. Açıların, verteks adı verilen bir noktada birleşen iki kenarı vardır. Kameralarda ise köşe, kameranın lensine (bu durumda sanal lens) denir. Açının kenarları, bu köşeden yukarı ve aşağı doğru (dikey eksende) yayılır. Derece sayısı ne kadar büyükse, açı o kadar geniş olur ve kamera o kadar çok şeyi görebilir. |
Yunuslama, Sapma | Yunuslama ve sapma havacılık kökenli terimlerdir. Bunlar, bir uçağın hareket ettiğinde gerçekleştirebileceği farklı dönüş türlerini ifade eder. Bu terimler, 3 boyutlu sanal bir ortamı ve nesnelerin o sanal alana nasıl yerleştirildiğini daha kesin bir şekilde tanımlamak için 3 boyutlu tasarım ve oyun geliştirme alanında kullanılmıştır. Yunuslama ve sapma, objenin orijinal konumuna göre ölçülür. Yunuslama, bir objenin yukarı ve aşağı hareketini ifade ederken sapma ise bir objenin yatay yönde sola veya sağa hareketini ifade eder. Not: Dönme ekseni hareket yönünden farklıdır. Örneğin, bir uçak yunuslama yaptığında, uçağın burnu yukarı veya aşağı hareket eder. Ancak uçak Y ekseninde dönüş yapmaktadır, bu da soldan sağa veya doğudan batıya yatay ekseni ifade eder. Bu tablodaki X ekseni, Y ekseni ve Z ekseni terimlerine bak. |
Açı Aralığı | Hedefini çerçeveye alırken kameranın ne kadar yukarıyı veya aşağıyı gösterdiğinin bir ölçüsüdür. |
Açı Sapması | Hedefini çerçeveye alırken kameranın ne kadar sola veya sağa döndüğünün bir ölçüsüdür. |
Kamera Ofseti | Normalde kamera görünümü hedefini merkeze alır. Kamera mesafesi, kamera görünümünün merkezden ne kadar uzakta olduğunu ifade eder. Kamera X, Y veya Z eksenlerinde üzerinde bir mesafe miktarına sahip olabilir ve bir seferde birden fazla eksende bir mesafesi olabilir. |
X ekseni | 3 boyutlu bir alanda (gerçek veya sanal), X ekseni dikey ileri/geri (veya kuzey/güney) hareketini belirtir. |
Y ekseni | 3 boyutlu bir alanda (gerçek veya sanal), Y ekseni dikey sol/sağ (veya doğu/batı) hareketini belirtir. |
Z ekseni | 3 boyutlu bir alanda (gerçek veya sanal), Z ekseni dikey yukarı/aşağı hareketini belirtir. |
Kamera Geçişi | Birden fazla aktif kameran olduğunda geçiş, bir kamera görünümünden diğerine geçtiğinde gerçekleşir. Fortnite'ta kamera cihazlarının Giriş Önceliği ve Çıkış Önceliği vardır. Kamera geçişi, mevcut kameranın çıkış önceliği ile hedef kameranın giriş önceliği karşılaştırılarak en yüksek önceliğe göre belirlenir. |
Geçiş Türleri | İçeri Yavaşlatma: Kamera geçişi yavaş başlar ve devam ettikçe hızlanır. Dışarı Yavaşlatma: Kamera geçişi sona yaklaştıkça yavaşlar. Önce İçeri Sonra Dışarı Yavaşlatma: Kamera geçişi yavaşça başlar, hızlanır ve sona yaklaştıkça yavaşlar. Doğrusal: Kamera geçişi bir kameradan diğerine aynı hızda sorunsuz bir şekilde hareket eder. Soluklaşma:Kamera siyah renkten yavaşça açılır ve kararır. |
Öncelik Sistemi | Bir oyuncuya birden fazla kamera atanmışsa öncelik, herhangi bir zamanda hangi kameranın aktif olduğunu belirler. Öncelik, cihaz seçeneklerinden ayarlanabilir. İki kamera en yüksek öncelik konusunda berabere kalırsa en son eklenen kamera etkinleştirilir. |
Kamera Taşıyıcısı Çarpışması | Film sektöründe taşıyıcı, kamerayı tutan bir aparattır. Taşıyıcı operatörleri, istedikleri görüntüyü yakalayabilmek için kollar ve tekerleklerle kamerayı hareket ettirebilir ve yönlendirebilir. Sabit açılı kameralar için kamera taşıyıcısı çarpışması özellikleri sahnedeki bir obje kamera ile hedefinin arasına girdiğinde bu kameranın davranışını belirlemeni sağlar. |
Ölü Alan | Ölü alan, hedefin kamerayı etkilemeden hareket edebileceği belirlenmiş alanı ifade eder. Hedef, ölü alanın kenarına doğru hareket ettiğinde, kamera da hedefi takip etmek için hareket eder. |
Bağlamsal Filtreleme
Bazı cihazlar bağlamsal filtreleme denilen özellikten etkilenirler. Bu özellik, ilgili belirli seçenekler için seçilen değerlere bağlı olarak seçenekleri gizler veya gösterir. Bu özellik, Özelleştir panelindeki dağınıklığı azaltır ve seçenekleri ayarlamayı ve bulmayı kolaylaştırır.
Ancak hangi seçeneklerin veya değerlerin bağlamsal filtrelemeyi tetiklediğini anlamak kolay olmayabilir. Bunları kendi cihaz dokümantasyonunda tanımana yardımcı olması için bağlamsal filtrelemeyi tetikleyen tüm veriler için italik yazı stili kullanıyoruz. Bağlamsal filtrelemeden etkilenenler de dahil bütün seçenekler listelenecek. Belirli bir seçeneğin değerlerine göre gizlenmiş veya görünür haldelerse bu seçeneğin Açıklama alanında bunun hakkında bir not olacak.
Cihaz Seçenekleri
Şu seçenekler yardımıyla bu cihazı özelleştirebilirsin:
Kalın olarak yazılan değerler varsayılan değerlerdir. İtalik yazılan değerler ise bağlamsal filtrelemeyi tetikler.
| seçenek | Değer | Açıklama |
|---|---|---|
Öncelik | 0, Bir sayı seç veya gir | Bu kameranın öncelik sistemi içindeki yerini belirler. Oyuncuya birden fazla kamera eklendiğinde, en yüksek önceliğe sahip olan etkin kamera olarak kabul edilir. |
Aşama Sırasında Etkin | Hiçbiri, Her Zaman, Sadece Oynanış | Kameranın hangi aşamalarda aktif olacağını belirler. Hiçbiri seçeneğini belirlersen kamera, yalnızca olaylar kullanılarak manuel olarak etkinleştirilebilir. |
Avlanınca Kaldır | Açık, Kapalı | Bir oyuncu avlandığında bu kameranın ondan kaldırılıp kaldırılmayacağını belirler. |
Başlarken Oyunculara Ekle | Açık, Kapalı | Oyun başladığında bu kameranın tüm oyunculara otomatik olarak eklenip eklenmeyeceğini belirler. |
Avlanma Kamerası Olarak Kullan | Hayır, Evet, Yalnızca Avlama | Bu kameranın değerleri avlanma kamerasını yönetmek için kullanılır. Görüş Alanı, Dönüş ve Konum Ofseti veya kameranın konumunu kullanır. Ayrıca avlama kamerasını, avlandıktan sonra kameranın bulunduğu yerden yeni konumuna ve dönüşüne taşımak için zaman geçişini kullanır. |
Görüş Alanı | 80, 20-120 arasında bir derece sayısı seç veya gir | Bu seçenek sadece Projeksiyon Modu seçeneği Perspektif olarak ayarlanırsa görüntülenir. Görüş alanı terimi, kameranın fiilen görebildiği şeyleri ifade eder. Bu ayar, bu kamera için Görüş Alanı'nı belirten dikey eksenin açısını derece biçiminden belirler. Daha büyük bir sayı, daha geniş açı demektir. Bu da daha geniş bir görüş alanı sağlar. |
Kamera Sarsıntısı | Açık, Kapalı | Bu seçenek Açık olarak ayarlanırsa, kamera oyun içinde ekran sarsıntısı olaylarını destekler. |
Odak Hedefin Geçersiz Kılınması | Yok, Bir hedef seç | Bu seçenek yalnızca Hedefe Bak seçeneği Açık olarak ayarlanırsa kullanılabilir hale gelir. Kameranın odak hedefi için objeyi geçersiz kıl. Yok olarak ayarlanırsa hiçbir şey yapmaz. |
Aktif Olduğunda Odaklanılan Hedefe Bak | Açık, Kapalı | Açık olarak ayarlanırsa, bu kamera etkinleştiğinde odak hedefin geçersiz kılınmasına bakılır. |
Projeksiyon Modu | Perspektif, Ortografik | Kameranın Perspektif veya Ortografik projeksiyon kullanıp kullanmadığını belirler. Ortografik seçilirse başka bir seçenek görüntülenir. |
Projeksiyon Genişliği | 1024 PPI, Bir genişlik seç veya gir | Bu seçenek sadece Projeksiyon Modu seçeneği Ortografik olarak ayarlanırsa görüntülenir. Kameranın ortografik moddayken ne kadar geniş bir görüntü göstereceğini belirler. |
Takımı Etkiler | Tümü, Bir takım seç veya gir | Bu cihazdan hangi takımın etkileneceğini belirler. Kamera, oyun sırasında takımdaki değişikliklere dinamik olarak tepki verir. Oyunun, oyuncuların takım değiştirmesini içeriyor veya buna izin veriyorsa kameraları manuel olarak bu oyunculara yeniden eklemeyi öğrenmen gerekebilir. |
Etkilenecek Olan Sınıf: | Sınıfsızlar, Tümü, Bir sınıf seç veya gir | Hangi sınıfların bu cihazdan etkileneceğini belirler.
|
Takımı Tersine Çevir | Açık, Kapalı | Bu, Açık olarak ayarlanırsa Takımı Etkiler seçeneğinde belirlenen takım haricindeki tüm takımlar bu cihazdan etkilenir. |
Sınıfı Tersine Çevir | Açık, Kapalı | Bu, Açık olarak ayarlanırsa Etkilenecek Olan Sınıf seçeneğinde belirlenen takım haricindeki tüm takımlar bu cihazdan etkilenir. |
Cihaz Rengini Önizle | #74ABFFFF, Bir renk seç | Renk seçiciyi açmak için örneğe tıkla. Renk kartelalarına göz atmak için kaydırabilir ya da belirli bir rengi bulmak için arama çubuğuna bir hex kodu girebilirsin. Kartelayı seçmek için tıkla, sonra Renk Seçici'yi kapatmak için onay işaretine tıkla. |
Giriş Geçişi Önceliği | 0, Bir sayı seç veya gir | Bu kamera bir geçişin hedefi olduğunda kullanılan öncelik budur. |
Giriş Geçişi Süresi | 0,2 Sn., Bir miktar seç veya gir | Bu kamera hedef olduğunda geçişin ne kadar süreceğini belirler. |
Beklemede Yavaşça Açılma Süresi | 0,0 s, Bir miktar seç veya gir | Bu seçenek Giriş Geçişi Türü, Soluklaşma olarak ayarlanırsa kullanılabilir hale gelir. Soluklaşma türünde geçişler kullanırken yavaşça kapanma efektinin toplamda saniye cinsinden ne kadar süreceğini belirler. |
Giriş Geçişi Türü | Doğrusal, İçeri Yavaşlatma, Dışarı Yavaşlatma, Önce İçeri sonra Dışarı Yavaşlatma, Soluklaşma | Bu ayar, hedef kamerası olduğunda bu kameranın kullanacağı geçiş türünü belirler. |
Çıkış Geçişi Önceliği | 0, Bir sayı seç veya gir | Bu kamera diğerine geçiş yaptığında kullanılan öncelik budur. |
Çıkış Geçişi Süresi | 0,2 Sn., Bir miktar seç veya gir | Bu kamera bir geçiş için başlangıç kamerası olduğunda geçişin ne kadar süreceğini belirtir. |
Yavaşça Kapanma Bekleme Süresi | 0,0 s, Bir miktar seç veya gir | Bu seçenek, Çıkış Geçişi Türü Soluklaşma olarak ayarlanırsa kullanılabilir hale gelir. Soluklaşma türünde geçişler kullanırken yavaşça açılma efektinin toplamda saniye cinsinden ne kadar süreceğini belirler. |
Çıkış Geçişi Türü | Doğrusal, İçeri Yavaşlatma, Dışarı Yavaşlatma, Önce İçeri sonra Dışarı Yavaşlatma, Soluklaşma | Bu ayar, geçiş için başlangıç kamerası olduğunda bu kameranın kullanacağı geçiş türünü belirler. |
Etkinleştiğinde Odaklanılan Hedefe Bak | Açık, Kapalı | Bu seçenek Açık olarak ayarlanırsa kamera etkinleştiğinde odak hedefin geçersiz kılınmasına bakılır. |
Hedefe Bak | Hayır, Evet | Kameranın hedefini çerçevelemek için aralık veya sapma değerlerini ayarlayıp ayarlamayacağını belirler. |
Bakış Kayma Mesafesi | 0, Bir mesafe seç | Bu seçenek sadece Hedefe Bak seçeneği Açık olarak ayarlandıysa görünür. Kamera açısını merkezlemek yerine, bakılan hedeften ileri veya geri (X ekseni) yerleştirir. |
Yatay Bakış Kayması | 0, Bir mesafe seç | Bu seçenek sadece Hedefe Bak seçeneği Açık olarak ayarlandıysa görünür. Kamera açısını merkezlemek yerine, bakılan hedeften sola veya sağa (Y ekseni) yerleştirir. |
Dikey Bakış Kayması | 75 cm, Bir mesafe seç | Bu seçenek sadece Hedefe Bak seçeneği Açık olarak ayarlandıysa görünür. Kamera açısını merkezlemek yerine, bakılan hedeften yukarı veya aşağı (Z ekseni) yerleştirir. |
Sapma Hızlanması | 6 derece/saniye, Bir sayı seç veya gir | Bu seçenek sadece Hedefe Bak seçeneği Açık olarak ayarlandıysa görünür. Kameranın, hedefi çerçeveye almak için sola veya sağa hareket edeceği hızı belirler. Bunu 0 olarak ayarlarsan hız anlıktır. |
Azami Sapma Hızı | 0 derece/saniye, Bir sayı seç veya gir | Bu seçenek sadece Hedefe Bak seçeneği Açık olarak ayarlandıysa görünür. Kameranın, hedefi çerçeveye almak için sola veya sağa hareket edeceği maksimum hızı belirler. Bunu 0 olarak ayarlarsan hızın bir sınırı olmaz. |
Yunuslama Hızlanması | 6 derece/saniye, Bir sayı seç veya gir | Bu seçenek sadece Hedefe Bak seçeneği Açık olarak ayarlandıysa görünür. Kameranın, hedefi çerçeveye almak için aşağı veya yukarı hareket edeceği hızı belirler. Bunu 0 olarak ayarlarsan hız anlıktır. |
Yunuslama Maksimum Hızı | 0 derece/saniye, Bir sayı seç veya gir | Bu seçenek sadece Hedefe Bak seçeneği Açık olarak ayarlandıysa görünür. Kameranın, hedefi çerçeveye almak için aşağı veya yukarı hareket edeceği maksimum hızı belirler. Bunu 0 olarak ayarlarsan hızın bir sınırı olmaz. |
Sıkıştırma | Kapalı, Açık | Bu seçenek sadece Hedefe Bak seçeneği Açık olarak ayarlandıysa görünür. Bu seçenek Açık olarak ayarlanırsa kameranın ne kadar uzaklıkta eğim ve sapma yapacağının sınırını belirleyebilirsin. Sıkıştırma ile ilgili dört seçenek, bu seçeneğin altında görüntülenir. |
Kısıtlama Aralığı Min | -30 derece, Bir sayı seç veya gir | Bu seçenek sadece Sıkıştır seçeneği Açık olarak ayarlanırsa görüntülenir. Kameranın hedefe doğru aşağı dönebileceği maksimum mesafeyi belirler. |
Kısıtlama Aralığı Maks | 60 derece, Bir sayı seç veya gir | Bu seçenek sadece Sıkıştır seçeneği Açık olarak ayarlanırsa görüntülenir. Kameranın hedefe doğru yukarı dönebileceği maksimum mesafeyi belirler. |
Kısıtlama Sapma Min | -45 derece, Bir sayı seç veya gir | Bu seçenek sadece Sıkıştır seçeneği Açık olarak ayarlanırsa görüntülenir. Kameranın hedefe doğru sola dönebileceği maksimum mesafeyi belirler. |
Kısıtlama Sapma Maks | 45 derece, Bir sayı seç veya gir | Bu seçenek sadece Sıkıştır seçeneği Açık olarak ayarlanırsa görüntülenir. Kameranın hedefe doğru sağa dönebileceği maksimum mesafeyi belirler. |
Ölü Alan | Açık, Kapalı | Açık olarak ayarlarsan hedefin kamerayı etkilemeden hareket edebileceği bir alan belirler. Hedef, ölü alanın kenarına geldiğinde, kamera da hedefi takip etmek için hareket eder. Açık olarak ayarlandığında, bunun altında dört ek seçenek görüntülenir. |
Ölü Alan Sapması | 10 derece, Bir sayı seç veya gir | Bu seçenek sadece Ölü Alan seçeneği Açık olarak ayarlanırsa görüntülenir. Hedefi takip edebilmek için kamera sola veya sağa hareket etmeden önce, hedefin sola ve sağa hareket edebileceği alan. |
Ölü Alan Eğimi | 3 derece, Bir sayı seç veya gir | Bu seçenek sadece Ölü Alan seçeneği Açık olarak ayarlanırsa görüntülenir. Hedefi takip edebilmek için kamera yukarı veya aşağı hareket etmeden önce, hedefin yukarı ve aşağı hareket edebileceği alan. |
Ölü Alan Sapması Mesafesi | 0 derece, Bir sayı seç veya gir | Bu seçenek sadece Ölü Alan seçeneği Açık olarak ayarlanırsa görüntülenir. Sol (negatif bir sayı kullan) veya sağ (pozitif bir sayı kullan) ölü alanı dengelemek için gereken alan miktarı. |
Ölü Alan Eğimi Mesafesi | 0 derece, Bir sayı seç veya gir | Bu seçenek sadece Ölü Alan seçeneği Açık olarak ayarlanırsa görüntülenir. Aşağı (negatif bir sayı kullanın) veya yukarı (pozitif bir sayı kullanın) ölü alanı dengelemek için gereken alan miktarı. |
Doğrudan Olay Bağlama
Bu cihaz için doğrudan olay bağlama seçenekleri aşağıdaki gibidir.
İşlevler
Bir fonksiyon, bir cihazdaki olayı dinler ve ardından bir eylem gerçekleştirir.
Herhangi bir fonksiyon için seçeneğe ve ardından Cihaz Seç’e tıklayarak Cihaz açılır menüsüne erişebilir ve buradan seçim yapabilirsin.
Bir cihaz seçtikten sonra Olay Seç seçeneğine tıkla ve bu fonksiyonu tetikleyen olayı seç.
Bir fonksiyonu birden fazla cihaz veya olay tetikliyorsa bir satır eklemek için Ekle düğmesine bas ve bu adımları tekrarla.
| seçenek | Açıklama |
|---|---|
Şuradan Alındığında Etkinleştir: | Bir olay gerçekleştiğinde kamerayı etkinleştirir. |
Şuradan Alındığında Devre Dışı Bırak: | Bir olay gerçekleştiğinde kamerayı devre dışı bırakır. |
Şuradan Alındığında Oyuncuya Ekle: | Bir olay gerçekleştiğinde bu kamerayı tetikleyen oyuncuya ekler. |
Şuradan Alındığında Oyuncudan Kaldır: | Bir olay gerçekleştiğinde bu kamerayı tetikleyen oyuncudan kaldırır. |
Şuradan Alındığında Tümüne Ekle: | Bir olay gerçekleştiğinde bu kamerayı tüm oyunculara ekler. |
Şuradan Alındığında Tümünden Kaldır: | Bir olay gerçekleştiğinde bu kamerayı tüm oyunculardan kaldırır. |
Şuradan Alındığında Hedefe Odaklan: | Bu fonksiyon, bir olay gerçekleştiğinde kamerayı oyuncuya odaklamak yerine hedefe odaklanacak şekilde ayarlar. |
Şuradan Alındığında Oyuncuya Odaklan: | Bu fonksiyon, bir olay gerçekleştiğinde kamerayı oyuncuya odaklanacak şekilde ayarlar. Bu tüm oyuncular için geçerlidir. |
Etkinlikler
Bu cihazın etkinliği yok.
Verse’te Sabit Konum Kamerasını Kullan
Verse’te bir Sabit Konum Kamerası cihazını kontrol etmek için aşağıdaki kodu kullanabilirsin. Bu kod, Sabit Konum Kamerası Cihazı API'da etkinlik ve işlevlerin nasıl kullanıldığını gösterir. Deneyimine uyacak şekilde ayarla.
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /Verse.org/Simulation }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics }
# A Verse-authored creative device that can be placed in a level
gameplay_camera_fixed_point_device_verse_example := class(creative_device):
# Reference to the Gameplay Camera Fixed Point Device in the level.
# In the Details panel for this Verse device,
# set this property to your Gameplay Camera Fixed Point Device.
@editable
MyFixedPointCamera:gameplay_camera_fixed_point_device = gameplay_camera_fixed_point_device{}
Bu kodu UEFN deneyiminde kullanmak için şu adımları takip et:
Adana bir Sabit Konum Kamerası Cihazı sürükle.
gameplay_camera_fixed_point_device_verse_example isimli yeni bir Verse cihazı oluştur. İzlenecek adımlar için Verse Kullanarak Kendi Cihazını Oluştur kısmına bakabilirsin.
Visual Studio Code’da, gameplay_camera_fixed_point_device_verse_example.verse cihazını açarak yukarıdaki kodu yapıştır.
Kodunu derle ve Verse tarafından oluşturulan cihazı adana sürükle. İzlenecek adımlar için Verse Cihazını Bölümüne Ekleme bölümüne bakabilirsin.
Adandaki cihaz için Verse cihazına referans ekle. Adımlar için Bölümündeki Kreatif Cihazına Verse Referansı Ekleme dokümantasyonunu incele.
Yalnızca Verse’ün oyuncuya kamera eklemesi için Kamera cihazının Başlangıçta Oyunculara Ekle özelliğini devre dışı bırak.
Projeni kaydet ve oynanış testi için Oturumu Başlat’a tıkla.
Sabit Konum Kamerası API’si
Cihazı Verse’te kullanma hakkında daha fazla bilgi için gameplay_camera_fixed_point_device API Referansına bak.