Sabit Açı Kamera cihazını, varsayılan Fortnite kamerasını değiştirmek için kullanabilirsin. Böylece tamamen yeni oynanış ve yeni oyun türleri oluşturabilirsin.
Sabit Açı Kamerasını yerleştirdiğinde bakılan hedefi çerçeveleyecek ve hedef hareket ettiğinde o hedefi takip edecek şekilde hareket eder. Cihaz seçeneklerini kullanarak kameranın hareketini ve yapacaklarını özelleştirebilirsin.
Bu kamerayla birlikte bir Üçüncü Şahıs Kontrolleri cihazı kullanman gerekir. Kamerayı ve kontrol cihazlarını birlikte nasıl kullanacağın hakkında daha fazla bilgi için Kameralar ve Kontroller ile Tasarlama bölümüne bakabilirsin.
UEFN'de kameraların kullanımını öğrenmek için bu sayfalara göz at:
Bir oynanış örneği için Başlık Sekansı Oluşturma
Sabit Açı Kamerası cihazını bulmak için M tuşuna bas ve ardından İçerik sekmesine tıklayarak Kreatif çantasını aç. Cihazlar kategorisini seç. Oradan cihazı arayıp bulabilirsin. Cihazları bulma hakkında daha fazla bilgi için Cihazları Kullanma bölümüne bak.
Kamera Terimleri ve Açıklamaları
Geliştiriciler bir oyun oluşturmak için oyun motoru kullanırken, birçok farklı amaç için kameraları kullanırlar. Bu oyun içi kameralar için kullanılan ve anlamını bilmiyor olabileceğin bazı özel terimler vardır. Bu terimlerin çoğu, bu kamera ve diğer kameraların cihaz seçeneklerinde kullanılır. Aşağıdaki tablo bu terimlerin bazılarını ve tanımlarını listeler.
| Terim | Açıklama |
|---|---|
Görüş Alanı | Görüş alanı (veya kısaca FOV) terimi, kameranın fiilen “görebildiği” şeyi ifade eder. Görüş alanı bir açıyı belirtir ve dereceyle ölçülür. Açıların, verteks adı verilen bir noktada birleşen iki kenarı vardır. Kameralarda ise köşe, kameranın lensine (bu durumda sanal lens) denir. Açının kenarları, bu köşeden yukarı ve aşağı doğru (dikey eksende) yayılır. Derece sayısı ne kadar büyükse, açı o kadar geniş olur ve kamera o kadar çok şeyi görebilir. |
Yunuslama, Sapma | Yunuslama ve sapma havacılık kökenli terimlerdir. Bunlar, bir uçağın hareket ettiğinde gerçekleştirebileceği farklı dönüş türlerini ifade eder. Bu terimler, 3 boyutlu sanal bir ortamı ve nesnelerin o sanal alana nasıl yerleştirildiğini daha kesin bir şekilde tanımlamak için 3 boyutlu tasarım ve oyun geliştirme alanında kullanılmıştır. Yunuslama ve sapma, objenin orijinal konumuna göre ölçülür. Yunuslama, bir objenin yukarı ve aşağı hareketini ifade ederken sapma ise bir objenin yatay yönde sola veya sağa hareketini ifade eder. Not: Dönme ekseni hareket yönünden farklıdır. Örneğin, bir uçak yunuslama yaptığında, uçağın burnu yukarı veya aşağı hareket eder. Ancak uçak Y ekseninde dönüş yapmaktadır, bu da soldan sağa veya doğudan batıya yatay ekseni ifade eder. Bu tablodaki X ekseni, Y ekseni ve Z ekseni terimlerine bak. |
Açı Aralığı | Hedefini çerçeveye alırken kameranın ne kadar yukarıyı veya aşağıyı gösterdiğinin ölçümüdür. |
Açı Sapması | Hedefini çerçeveye alırken kameranın ne kadar sola veya sağa döndüğünün bir ölçüsüdür. |
Kamera Ofseti | Normalde kamera görünümü hedefini merkeze alır. Kamera mesafesi, kamera görünümünün merkezden ne kadar uzakta olduğunu ifade eder. Kamera X, Y veya Z eksenlerinde üzerinde bir mesafe miktarına sahip olabilir ve bir seferde birden fazla eksende bir mesafesi olabilir. |
X ekseni | 3 boyutlu bir alanda (gerçek veya sanal), X ekseni dikey ileri/geri (veya kuzey/güney) hareketini belirtir. |
Y ekseni | 3 boyutlu bir alanda (gerçek veya sanal), Y ekseni dikey sol/sağ (veya doğu/batı) hareketini belirtir. |
Z ekseni | 3 boyutlu bir alanda (gerçek veya sanal), Z ekseni dikey yukarı/aşağı hareketini belirtir. |
Kamera Geçişi | Birden fazla aktif kameran olduğunda geçiş, bir kamera görünümünden diğerine geçtiğinde gerçekleşir. Fortnite'ta kamera cihazlarının Giriş Önceliği ve Çıkış Önceliği vardır. Kamera geçişi, mevcut kameranın çıkış önceliği ile hedef kameranın giriş önceliği karşılaştırılarak en yüksek önceliğe göre belirlenir. |
Geçiş Türleri | İçeri Yavaşlatma: Kamera geçişi yavaş başlar ve devam ettikçe hızlanır. Dışarı Yavaşlatma: Kamera geçişi sona yaklaştıkça yavaşlar. Önce İçeri Sonra Dışarı Yavaşlatma: Kamera geçişi yavaşça başlar, hızlanır ve sona yaklaştıkça yavaşlar. Doğrusal: Kamera geçişi bir kameradan diğerine aynı hızda sorunsuz bir şekilde hareket eder. Soluklaşma: Kamera siyah renkten yavaşça açılır ve kararır. |
Öncelik Sistemi | Bir oyuncuya birden fazla kamera atanmışsa öncelik, herhangi bir zamanda hangi kameranın aktif olduğunu belirler. Öncelik, cihaz seçeneklerinden ayarlanabilir. İki kamera en yüksek öncelik konusunda berabere kalırsa en son eklenen kamera etkinleştirilir. |
Kamera Taşıyıcısı Çarpışması | Film sektöründe taşıyıcı, kamerayı tutan bir aparattır. Taşıyıcı operatörleri, istedikleri görüntüyü yakalayabilmek için kollar ve tekerleklerle kamerayı hareket ettirebilir ve yönlendirebilir. Sabit açılı kameralar için kamera taşıyıcısı çarpışması özellikleri sahnedeki bir obje kamera ile hedefinin arasına girdiğinde bu kameranın davranışını belirlemeni sağlar. |
Ölü Alan | Ölü alan, hedefin kamerayı etkilemeden hareket edebileceği belirlenmiş alanı ifade eder. Hedef, ölü alanın kenarına doğru hareket ettiğinde, kamera da hedefi takip etmek için hareket eder. |
Bakma Konumu | Kameranın her an baktığı yerdir. Yörünge kamerası ile bu yer, oyuncu dışında bir şey de olabilir. |
Yumuşak Ölü Alan | Kameranın oyuncuyu takip etmek için hızlanmaya başladığı ölü bölgenin içindeki alan. Bu bölge, sabit kalma ve hedefi takip etme arasındaki bakma konumu geçişini sağlar. |
Bağlamsal Filtreleme
Bazı cihazlar bağlamsal filtreleme denilen özellikten etkilenirler. Bu özellik, ilgili belirli seçenekler için seçilen değerlere bağlı olarak seçenekleri gizler veya gösterir. Bu özellik, Özelleştir panelindeki dağınıklığı azaltır ve seçenekleri ayarlamayı ve bulmayı kolaylaştırır.
Ancak hangi seçeneklerin veya değerlerin bağlamsal filtrelemeyi tetiklediğini anlamak kolay olmayabilir. Bunları kendi cihaz dokümantasyonunda tanımana yardımcı olması için bağlamsal filtrelemeyi tetikleyen tüm veriler için italik yazı stili kullanıyoruz. Bağlamsal filtrelemeden etkilenenler de dahil bütün seçenekler listelenecek. Belirli bir seçeneğin değerlerine göre gizlenmişlerse veya görünüyorlarsa, bu seçeneğin Açıklama alanında bunun hakkında bir not olacak.
Cihaz Seçenekleri
Şu seçenekler yardımıyla bu cihazı özelleştirebilirsin:
Kalın olarak yazılan değerler varsayılan değerlerdir. İtalik yazılan değerler ise bağlamsal filtrelemeyi tetikler.
| seçenek | Değer | Açıklama |
|---|---|---|
Öncelik | 0, Bir sayı seç veya gir | Bu kameranın öncelik sistemi içindeki yerini belirler. Oyuncuya birden fazla kamera eklendiğinde, en yüksek önceliğe sahip olan etkin kamera olarak kabul edilir. |
Aşama Sırasında Etkin | Hiçbiri, Her Zaman, Sadece Oynanış | Kameranın hangi aşamalarda aktif olacağını belirler. Hiçbiri seçeneğini belirlersen kamera, yalnızca olaylar kullanılarak manuel olarak etkinleştirilebilir. |
Avlanınca Kaldır | Açık, Kapalı | Bir oyuncu avlandığında bu kameranın ondan kaldırılıp kaldırılmayacağını belirler. |
Başlarken Oyunculara Ekle | Açık, Kapalı | Oyun başladığında bu kameranın tüm oyunculara otomatik olarak eklenip eklenmeyeceğini belirler. |
Avlanma Kamerası Olarak Kullan | Hayır, Evet, Yalnızca Avlama | Bu kameranın değerleri avlanma kamerasını yönetmek için kullanılır. Görüş Alanı, Dönüş ve Konum Ofseti veya kameranın konumunu kullanır. Ayrıca avlanma kamerasını kameranın avlanma sırasında bulunduğu konumdan yeni konumuna ve dönüşüne hareket ettirmek için Giriş Geçişi Süresi değerini kullanacaktır. |
Görüş Alanı | 80, 20-120 arasında bir derece sayısı seç veya gir | Bu seçenek sadece Projeksiyon Modu seçeneği Perspektif olarak ayarlanırsa görüntülenir. Görüş alanı terimi, kameranın fiilen görebildiği şeyleri ifade eder. Bu ayar, bu kamera için Görüş Alanı'nı belirten dikey eksenin açısını derece biçiminden belirler. Daha büyük bir sayı, daha geniş açı demektir. Bu da daha geniş bir görüş alanı sağlar. |
Kamera Sarsılması | Açık, Kapalı | Bu seçenek Açık olarak ayarlanırsa, kamera oyun içinde ekran sarsıntısı olaylarını destekler. |
Odak Hedefin Geçersiz Kılınması | Yok, Bir hedef seç | Kamera odak hedefi için objeyi geçersiz kıl. Yok olarak ayarlanırsa hiçbir şey yapmaz. |
Etkinleştiğinde Odaklanılan Hedefe Bak | Açık, Kapalı | Bu seçenek Açık olarak ayarlanırsa kamera etkinleştiğinde odak hedefin geçersiz kılınmasına bakılır. |
Projeksiyon Modu | Perspektif, Ortografik | Kameranın Perspektif veya Ortografik projeksiyon kullanıp kullanmadığını belirler. Ortografik seçilirse başka bir seçenek görüntülenir. |
Projeksiyon Genişliği | 1000 PPI, Bir genişlik seç veya gir | Bu seçenek sadece Projeksiyon Modu seçeneği Ortografik olarak ayarlanırsa görüntülenir. Kameranın ortografik moddayken ne kadar geniş bir görüntü göstereceğini belirler. |
Mesafe | 1200 cm, Bir sayı seç veya gir | Bu seçenek sadece Projeksiyon Modu seçeneği Perspektif olarak ayarlanırsa görüntülenir. Kamera ile oyuncu arasındaki mesafeyi belirler. |
Takımı Etkiler | Tümü, Bir takım seç veya gir | Bu cihazdan hangi takımın etkileneceğini belirler. Kamera, oyun sırasında takımdaki değişikliklere dinamik olarak tepki verir. Oyunun, oyuncuların takım değiştirmesini içeriyor veya buna izin veriyorsa kameraları manuel olarak bu oyunculara yeniden eklemeyi öğrenmen gerekebilir. |
Etkilenecek Olan Sınıf: | Sınıfsızlar, Tümü, Bir sınıf seç veya gir | Hangi sınıfların bu cihazdan etkileneceğini belirler.
|
Takımı Tersine Çevir | Açık, Kapalı | Bu, Açık olarak ayarlanırsa Takımı Etkiler seçeneğinde belirlenen takım haricindeki tüm takımlar bu cihazdan etkilenir. |
Sınıfı Tersine Çevir | Açık, Kapalı | Bu, Açık olarak ayarlanırsa Etkilenecek Olan Sınıf seçeneğinde belirlenen takım haricindeki tüm takımlar bu cihazdan etkilenir. |
Giriş Geçişi Önceliği | 0, Bir sayı seç veya gir | Bu kamera bir geçişin hedefi olduğunda kullanılan öncelik budur. |
Giriş Geçişi Süresi | 0,2, Bir miktar seç veya gir | Bu kamera hedef olduğunda geçişin ne kadar süreceğini belirler. |
Giriş Geçişi Türü | Doğrusal, İçeri Yavaşlatma, Dışarı Yavaşlatma, Önce İçeri sonra Dışarı Yavaşlatma, Soluklaşma | Bu ayar, hedef kamerası olduğunda bu kameranın kullanacağı geçiş türünü belirler. |
Çıkış Geçişi Önceliği | 0, Bir sayı seç veya gir | Bu kamera diğerine geçiş yaptığında kullanılan öncelik budur. |
Çıkış Geçişi Süresi | 0,2, Bir miktar seç veya gir | Bu kamera bir geçiş için başlangıç kamerası olduğunda geçişin ne kadar süreceğini belirtir. |
Çıkış Geçişi Türü | Doğrusal, İçeri Yavaşlatma, Dışarı Yavaşlatma, Önce İçeri sonra Dışarı Yavaşlatma, Soluklaşma | Bu ayar, geçiş için başlangıç kamerası olduğunda bu kameranın kullanacağı geçiş türünü belirler. |
Açı Aralığı | -65 derece, Bir derece sayısı seç veya gir | Kameranın pozisyonundan, kameranın oyuncu etrafında ne kadar yukarı veya aşağı döneceğini belirler. |
Açı Sapması | 0 derece, Pozitif veya negatif bir sayı seç veya gir | Kameranın pozisyonundan, kameranın oyuncu etrafında ne kadar sola veya sağa döneceğini belirler. |
Açılı Yuvarlanma | 0 derece, Pozitif veya negatif bir sayı seç veya gir | Kameranın pozisyonundan, kameranın yerinde sola veya sağa eğilerek ne kadar döndüğünü belirler. |
Ofset X | 0 cm, Pozitif veya negatif bir sayı seç veya gir | Bu ayar, görünümü kameranın konumuna göre ileriye veya geriye hareket ettirilebilir. Pozitif bir sayı açıyı ileri, negatif bir sayı ise açıyı geriye hareket ettirir. |
Ofset Y | 0 cm, Pozitif veya negatif bir sayı seç veya gir | Normalde kamera görünümü hedefini merkeze alır. Bu ayar, kameranın pozisyonuna bağlı olarak açıyı sola veya sağa hareket ettirebilir. Pozitif bir sayı açıyı sola, negatif bir sayı ise açıyı sağa hareket ettirir. |
Ofset Z | 0 cm, Pozitif veya negatif bir sayı seç veya gir | Normalde kamera görünümü hedefini merkeze alır. Bu ayar, kameranın pozisyonuna bağlı olarak açıyı yukarı veya aşağı hareket ettirebilir. Pozitif bir sayı açıyı aşağı, negatif bir sayı ise açıyı yukarı hareket ettirir. |
Yatay Hız | 10 cm/s, Bir sayı seç veya gir | Hedefi çerçevelemek için kameranın X ekseni (ileri/geri) ve Y ekseninde (sol/sağ) hareket hızını belirler. |
Dikey Hız | 10 cm/s, Bir sayı seç veya gir | Hedefi çerçevelemek için kameranın Z ekseninde (yukarı/aşağı) hareket hızını belirler. |
Cihaz Rengini Önizle | #74ABFFFF, Bir renk seç | Renk seçiciyi açmak için örneğe tıkla. Renk kartelalarına göz atmak için kaydırabilir ya da belirli bir rengi bulmak için arama çubuğuna bir hex kodu girebilirsin. Kartelayı seçmek için tıkla, sonra Renk Seçici'yi kapatmak için onay işaretine tıkla. |
Önizleme Mankeni | Açık, Kapalı | Açık olarak ayarlanırsa, oyuncunun kamerayla olan ilişkisini gösteren bir mankenin holografik önizlemesi görüntülenir. Bu seçenek, kameranın atandığı durumda oyuncunun göreceği şeyi görselleştirmene yardımcı olabilir. Böylece kamera ayarlarını daha net bir şekilde yapabilirsin. |
Önizlemede Ölü Alanı Göster | Açık, Kapalı | Açık olarak ayarlanırsa bu kamera önizlenirken Ölü Alanın bir önizlemesi görünür olacaktır. |
Giriş Geçişi Önceliği | 0, Bir sayı seç veya gir | Bu kamera bir geçişin hedefi olduğunda kullanılan öncelik budur. |
Giriş Geçişi Süresi | 0,2 saniye, Bir miktar seç veya gir | Bu kamera hedef olduğunda geçişin ne kadar süreceğini belirler. |
Yavaşça Açılma Bekleme Süresi | 0,0 s, Bir miktar seç | Bu seçenek sadece Giriş Geçişi Türü seçeneği Soluklaşma olarak ayarlanırsa kullanılabilir hale gelir. Soluklaşma türünde geçişler kullanırken yavaşça açılma efektinin toplamda saniye cinsinden ne kadar süreceğini belirler. |
Giriş Geçişi Türü | Doğrusal, İçeri Yavaşlatma, Dışarı Yavaşlatma, Önce İçeri sonra Dışarı Yavaşlatma, Soluklaşma | Bu ayar, hedef kamerası olduğunda bu kameranın kullanacağı geçiş türünü belirler. |
Çıkış Geçişi Önceliği | 0, Bir sayı seç veya gir | Bu kamera diğerine geçiş yaptığında kullanılan öncelik budur. |
Çıkış Geçişi Süresi | 0,2 saniye, Bir miktar seç veya gir | Bu kamera bir geçiş için başlangıç kamerası olduğunda geçişin ne kadar süreceğini belirtir. |
Yavaşça Kapanma Bekleme Süresi | 0,0 s, Bir miktar seç | Bu seçenek sadece Çıkış Geçişi Türü seçeneği Soluklaşma olarak ayarlanırsa kullanılabilir hale gelir. Soluklaşma türünde geçişler kullanırken yavaşça açılma efektinin toplamda saniye cinsinden ne kadar süreceğini belirler. |
Çıkış Geçişi Türü | Doğrusal, İçeri Yavaşlatma, Dışarı Yavaşlatma, Önce İçeri sonra Dışarı Yavaşlatma, Soluklaşma | Bu ayar, geçiş için başlangıç kamerası olduğunda bu kameranın kullanacağı geçiş türünü belirler. |
Kamera Taşıyıcısı Çarpışması | Açık, Kapalı | Varsayılan durumda patlama çarpışması kapalıdır. Bu dünyada kamera ve hedefi arasındaki nesnelerin, hedefi saklayacağı anlamına gelir. Açık olarak ayarlarsan, kamera ve hedef arasında oluşabilecek farklı davranışlar ayarlayabileceğin ek bir seçenek görünür. |
Çarpışma Türü | Anında, Tahmini, Saydamlık | Bu seçenek yalnızca Patlama Çarpışması seçeneği Açık olarak ayarlanmışsa görüntülenir. Bu seçenek, dünyadaki nesneler hedefi engellerse kameranın ne yapacağını belirler. Bu seçenek Tahmini olarak ayarlanırsa, altında iki ek seçenek görüntülenir. Bu seçenek Şeffaflık olarak ayarlanırsa, altında üç ek seçenek görüntülenir. |
Giriş Çarpışması Zamanı | 0,5, Bir miktar seç veya gir | Bu seçenek sadece Çarpışma Türü seçeneği Tahmini olarak ayarlanırsa görüntülenir. Tahmini Çarpışma kullanırken kameranın ne kadar hızlı içeri çekileceğini belirler. |
Çıkış Çarpışması Zamanı | 0,5, Bir miktar seç veya gir | Bu seçenek yalnızca Çarpışma Türü seçeneği Anında veya Tahmini olarak ayarlanmışsa görüntülenir. Tahmini Çarpışma kullanırken kameranın ne kadar hızlı dışarı çekileceğini belirler. |
Şeffaflık Çarpışması Yarıçapı | 5,0 cm, Bir miktar seç veya gir | Kameranın yolundan hedefine olan yarıçap. Bu ayar hangi nesnelerin saydamlaştırılacağını belirler. |
Saydamlık Miktarı | 0,4, Bir miktar seç | Bu seçenek yalnızca Çarpışma Türü seçeneği Saydamlık olarak ayarlanmışsa görüntülenir. Nesnelerin karakterinin görüş alanından çıktığında ne kadar opak görüneceğini belirler. 0 ise bunların tamamen şeffaf olduğu; 1, bunların tamamen opak olduğu anlamına gelir. |
Saydamlık Kesilme Yarıçapı | 100 cm, Bir miktar seç veya gir | Bu seçenek yalnızca Çarpışma Türü seçeneği Saydamlık olarak ayarlanmışsa görüntülenir. Bir patlama çarpışması gerçekleştiğinde kamera hedefinin çevresinde tam şeffaf bir alanı belirler. |
Ölü Alan | Açık, Kapalı | Açık olarak ayarlarsan hedefin kamerayı etkilemeden hareket edebileceği bir alan belirler. Hedef, ölü alanın kenarına geldiğinde, kamera da hedefi takip etmek için hareket eder. Açık olarak ayarlarsan ek seçenekler görüntülenir. |
Ölü Alan Türü | Küre, Silindir, Dikdörtgen | Bu seçenek sadece Ölü Alan seçeneği Açık olarak ayarlanırsa görüntülenir. Bu, ölü alanın şeklini belirler. |
Ölü Alan Yüksekliği | 0 cm, Bir miktar seç veya gir | Bu seçenek, Ölü Alan Türü seçeneği Silindir veya Dikdörtgen olarak ayarlanırsa görüntülenir. Ölü alanın yüksekliğini belirler. |
Ölü Alan Genişliği | 100 cm, Bir miktar seç veya gir | Bu seçenek yalnızca Ölü Alan Türü seçeneği Dikdörtgen olarak ayarlanırsa görüntülenir. Ölü alanın genişliğini belirler. |
Ölü Alan Derinliği | 100 cm, Bir miktar seç veya gir | Bu seçenek yalnızca Ölü Alan Türü seçeneği Dikdörtgenolarak ayarlanırsa görüntülenir. |
Ölü Alan Çapı | 100 cm, Bir miktar seç veya gir | Bu seçenek, Ölü Alan Türü seçeneği Küre veya Silindir olarak ayarlanırsa görüntülenir. |
Yumuşak Ölü Alan Yüzdesi | \%100, Bir yüzde seç veya gir | Kameranın ölü alan içinde sabit kalma ve oyuncuyu takip etme arasında geçişi sağlayacağı bölgeyi belirler. |
Ölü Alan Zıplama Boyutu | Kapalı, Bir boyut seç veya gir | Bir boyut belirtirsen bu boyut, kameranın onu takip etmediği halde oyuncunun içinde yukarı ve aşağı zıplayabileceği alanı belirler. |
Sınır | Açık, Kapalı | Açık olarak ayarlanmışsa, kameranın X, Y ve Z eksenlerinde hareket edebileceği yerler için belirli sınırlar tanımlamak üzere, bu seçeneğin altında görüntülenen yedi ek seçenek kullanabilirsin. |
Sınır Önizlemesi | Açık, Kapalı | Bu seçenek yalnızca Sınır seçeneği Açık olarak ayarlanırsa görüntülenir. Bu seçenek Açık olarak ayarlanırsa adanı düzenlerken ayarlanmış sınırların holografik bir önizlemesi görüntülenir. |
Minimum X Sınırı | 0 cm, Pozitif veya negatif bir sayı seç veya gir | Bu seçenek yalnızca Sınır seçeneği Açık olarak ayarlanırsa görüntülenir. Kameranın X ekseninde ne kadar geriye gidebileceğini belirler. |
Maksimum X Sınırı | 0 cm, Pozitif bir sayı seç veya gir | Bu seçenek yalnızca Sınır seçeneği Açık olarak ayarlanırsa görüntülenir. Kameranın X ekseninde ne kadar hareket edebileceğini belirler. |
Minimum Y Sınırı | Kapalı, Pozitif veya negatif bir sayı seç veya gir | Bu seçenek yalnızca Sınır seçeneği Açık olarak ayarlanırsa görüntülenir. Kameranın Y ekseninde ne kadar sağa hareket edebileceğini belirler. |
Maksimum Y Sınırı | Kapalı, Pozitif bir sayı seç veya gir | Bu seçenek yalnızca Sınır seçeneği Açık olarak ayarlanırsa görüntülenir. Kameranın Y ekseninde ne kadar sola hareket edebileceğini belirler. |
Minimum Z Sınırı | Kapalı, Pozitif veya negatif bir sayı seç veya gir | Bu seçenek yalnızca Sınır seçeneği Açık olarak ayarlanırsa görüntülenir. Kameranın Z ekseninde ne kadar yukarıya hareket edebileceğini belirler. |
Maksimum Z Sınırı | Kapalı, Pozitif bir sayı seç veya gir | Bu seçenek yalnızca Sınır seçeneği Açık olarak ayarlanırsa görüntülenir. Kameranın Z ekseninde ne kadar aşağıya hareket edebileceğini belirler. |
Doğrudan Olay Bağlama
Bu cihaz için doğrudan olay bağlama seçenekleri aşağıdaki gibidir.
İşlevler
Bir fonksiyon, bir cihazdaki olayı dinler ve ardından bir eylem gerçekleştirir.
Herhangi bir fonksiyon için seçeneğe ve ardından Cihaz Seç’e tıklayarak Cihaz açılır menüsüne erişebilir ve buradan seçim yapabilirsin.
Bir cihaz seçtikten sonra, cihazın fonksiyonunu tetikleyecek olayı cihaza bağlamak için Olay Seç’e tıkla.
Bir fonksiyonu birden fazla cihaz veya olay tetikliyorsa bir satır eklemek için Ekle düğmesine bas ve bu adımları tekrarla.
| seçenek | Açıklama |
|---|---|
Şuradan Alındığında Etkinleştir: | Bir olay gerçekleştiğinde kamerayı etkinleştirir. |
Şuradan Alındığında Devre Dışı Bırak: | Bir olay gerçekleştiğinde kamerayı devre dışı bırakır. |
Şuradan Alındığında Oyuncuya Ekle: | Bir olay gerçekleştiğinde bu kamerayı tetikleyen oyuncuya ekler. |
Şuradan Alındığında Tümüne Ekle: | Bir olay gerçekleştiğinde bu kamerayı tüm oyunculara ekler. |
Şuradan Alındığında Oyuncudan Kaldır: | Bir olay gerçekleştiğinde bu kamerayı tetikleyen oyuncudan kaldırır. |
Şuradan Alındığında Tümünden Kaldır: | Bir olay gerçekleştiğinde bu kamerayı tüm oyunculardan kaldırır. |
Şuradan Alındığında Hedefe Odaklan: | Bu fonksiyon, bir olay gerçekleştiğinde kamerayı oyuncuya odaklamak yerine hedefe odaklanacak şekilde ayarlar. |
Şuradan Alındığında Oyuncuya Odaklan: | Bu fonksiyon, bir olay gerçekleştiğinde kamerayı oyuncuya odaklanacak şekilde ayarlar. Bu tüm oyuncular için geçerlidir. |
Etkinlikler
Bu cihazın etkinliği yok.
Verse’te Sabit Açı Kamerasını Kullan
Verse’te bir Sabit Açı Kamerası cihazını kontrol etmek için aşağıdaki kodu kullanabilirsin. Bu kod, Sabit Açı Kamerası Cihazı API'da etkinlik ve işlevlerin nasıl kullanıldığını gösterir. Deneyimine uyacak şekilde ayarla.
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /Verse.org/Simulation }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics }
# A Verse-authored creative device that can be placed in a level
gameplay_camera_fixed_angle_device_verse_example := class(creative_device):
# Reference to the Gameplay Camera Fixed Angle Device in the level.
# In the Details panel for this Verse device,
# set this property to your Gameplay Camera Fixed Angle Device.
@editable
Bu kodu UEFN deneyiminde kullanmak için şu adımları takip et:
Adana bir Sabit Açı Kamerası Cihazı sürükle.
gameplay_camera_fixed_angle_device_verse_example isimli yeni bir Verse cihazı oluştur. İzlenecek adımlar için Verse Kullanarak Kendi Cihazını Oluşturma bölümüne bak.
Visual Studio Code’da, gameplay_camera_fixed_angle_device_verse_example.verse cihazını açarak yukarıdaki kodu yapıştır.
Kodunu derle ve Verse tarafından oluşturulan cihazı adana sürükle. İzlenecek adımlar için Verse Cihazını Bölümüne Ekleme bölümüne bakabilirsin.
Adandaki Sabit Açı Kamerası Cihazı için Verse cihazına referans ekle. Adımlar için Bölümündeki Kreatif Cihazına Verse Referansı Ekleme dokümantasyonunu incele.
Yalnızca Verse’ün oyuncuya kamera eklemesi için Kamera cihazının Başlangıçta Oyunculara Ekle özelliğini devre dışı bırak.
Projeni kaydet ve oynanış testi için Oturumu Başlat’a tıkla.
Sabit Açı Kamerası API’si
Verse’te Sabit Açı Kamerası cihazını kullanma hakkında daha fazla bilgi için gameplay_camera_fixed_angle_device API Referansına bak.