A Unreal Engine contém ferramentas cinematográficas robustas que permitem criar sequências animadas e cinematográficas onde você pode pilotar câmeras para criar sobrevoos, animar personagens, mover e alterar propriedades para qualquer ator na cena, como luzes e outros objetos, e renderizar suas sequências. O Sequencer está no centro de muitos fluxos de trabalho como uma suíte de edição não linear. É a ferramenta principal que você usará para criar animações e conteúdo de cinematografia na Unreal Engine.
Para começar a usar o Sequencer, confira os seguintes tópicos:
Sequencer Overview (Visão geral do Sequencer)
Starting Out Topics for Sequencer (Tópicos iniciais para o Sequencer)
Sequencer Editor Topics (Tópicos do Editor do Sequencer)
Workflow Guides and Examples (Guias e exemplos de fluxos de trabalho)
Principais benefícios do Sequencer
A cinematografia em tempo real permite pré-visualizar animações, iluminação e efeitos em tempo real, reduzindo drasticamente o tempo de iteração em comparação com os fluxos de trabalho de renderização off-line tradicionais.
Recursos de edição não lineares baseados em linha do tempo, nos quais você pode sobrepor e mesclar animações, áudio, eventos e cortes de câmera, como em um conjunto de ferramentas de edição de vídeo.
Totalmente integrado com funcionalidades da Unreal Engine, você pode animar qualquer propriedade de qualquer ator em um nível com suas propriedades comuns e únicas, como posição, rotação, mudanças de material, iluminação, sombreamento e mais.
Sistema de câmera e cortes para permitir controle total de câmeras cinematográficas e de suas propriedades, como campo de visão, profundidade de campo, efeitos de lente e configurações de pós-processamento. Você pode adicionar e alternar entre câmeras usando faixas de corte para edição.
Faixas de eventos e sincronização de jogabilidade para acionar a lógica de jogabilidade diretamente do Sequencer usando faixas de eventos, que podem ser úteis para iniciar a reprodução de áudio, animações e Blueprints durante uma cinematografia.
Integração de áudio para adicionar, pré-visualização e sincronizar faixas de áudio diretamente com o que está acontecendo no nível.
Opções de exportação para renderizar sequências usando o Movie Render Queue ou o Movie Render Graph para uma saída off-line de alta qualidade na qual você pode capturar imagens estáticas, vídeos ou sequências de imagens com desfoque de movimento e antisserrilhado aplicados.
Opções rápidas de renderização para renderizar uma cena da janela de visualização sem precisar configurar manualmente o Movie Render Queue ou o Movie Render Graph para ver o resultado do seu trabalho.
Fluxos de trabalho colaborativos onde você pode compartilhar subsequências em vários níveis ou até projetos, permitindo trocar ativos e animações sem reconstruir toda a linha do tempo.
Plugins da engine que fornecem ferramentas e funcionalidade adicionais ao fluxo de trabalho. Algumas ferramentas simplificam o processo de trabalho com tipos específicos de conteúdo, como o visualizador de mídia, ou adicionam edição de animação não relacionada à jogabilidade, como o Kit de Animação e seus utilitários e Control Rigs.
Componentes e funcionalidades do Sequencer
Veja a seguir uma lista de diferentes componentes que você usará no Sequencer para criar cinematografia e animar objetos.
| Componente da Unreal Engine | Descrição |
|---|---|
Editor do Sequencer | Esta é a interface principal usada para editar ativos de Sequência de Nível a fim de criar conteúdo de cinematografia usando uma linha do tempo para criar cinematografia, cenas, animações e eventos roteirizados. |
Ativo de Sequência de Nível | Esse é um ativo fundamental usado para criar conteúdo cinematográfico para jogos e animação tradicional na Unreal Engine. Esses ativos estão vinculados a níveis e atores específicos. Esses ativos contêm câmeras, personagens e outros objetos do jogo que você pode animar para reprodução durante a saída do jogo ou da renderização. Também podem incluir subsequências e tomadas para criar uma cinematografia mais dinâmica e complexa. Consulte mais informações em "Level Sequences" (Sequências de Nível) em Sequences, Shots, and Takes (Sequências, tomadas e capturas). |
Ator de Sequência de Nível | Estes são atores colocados em um nível que é um contêiner para o ativo de Sequência de Nível. Você pode usá-lo para gerenciar opções de reprodução da Sequência de Nível atribuída. Consulte mais informações, consulte a seção "Ator e ator de Sequencer" da Sequencer Overview (Visão geral do Sequencer). |
Tomadas | São sequências individuais dentro de uma Sequência de Nível que você pode usar para criar cinematografia mais complexa. Cada tomada corresponde ao seu próprio ativo de sequência, que pode ser usado para diferentes Sequências de Nível. Consulte mais informações, consulte "Shots" (Tomadas) em Sequences, Shots, and Takes. |
Editor de Curva | É usado para controlar a forma como os objetos são animados, modificando e ajustando keyframes. No gráfico, você pode criar novos keyframes, editar tangentes e usar ferramentas integradas para ajustar as curvas de animação. Consulte mais informações em Curve Editor (Editor de Curva). |
Faixas | Este é um componente de linha do tempo que representa uma propriedade ou comportamento específico de um objeto que você deseja animar e controlar ao longo do tempo usando keyframes para especificar valores em momentos específicos. Cada faixa controla uma propriedade de um ator, como sua transformação, visibilidade, animação, material, iluminação e muito mais. Consulte mais informações em Tracks (Faixas). |
Saída de renderização | Embora o Sequencer possa ser usado para reproduzir sequências em tempo real durante a jogabilidade, ele também pode gerar imagens e vídeos renderizados com resultados de maior qualidade quando comparado à renderização em tempo real tradicional. Com essa opção de renderização, você pode usar configurações e comandos adicionais para aumentar significativamente a qualidade, a precisão e a aparência de funcionalidades como iluminação global e reflexos do Lumen e desfoque de movimento aprimorado com a remoção de artefatos antisserrilhado indesejados. A engine oferece várias maneiras de você obter a produção de imagens, sobre as quais você pode aprender consultando os seguintes tópicos:
|
Restrições com Control Rigs
Ao animar, pode haver casos em que você precise anexar elementos sem alterar o Organizador ou a hierarquia de controle. Esse tipo de vínculo é conhecido como restrição. As restrições na Unreal Engine são divididas em métodos diferentes: Position, Rotation, Scale, Parent e LookAt. Com essas opções, você pode definir opções para controlar como essas restrições operam, como controlar o deslocamento de anexo e incorporar a restrição de volta aos keyframes normais.
As restrições são estabelecidas criando uma relação pai-filho entre dois ou mais objetos. Você pode adicionar restrições a uma malha usando o modo de animação do Editor de Níveis.
Consulte mais informações sobre os tipos e usos em Constraints (Restrições).
Deformadores
Os deformadores de animação são uma maneira de ajustar e distorcer as superfícies das malhas do esqueleto na Unreal Engine. O plugin Animator Kit adiciona um conjunto de deformadores fáceis de animar que você pode adicionar às suas malhas no Sequencer.
O plugin Animator Kit inclui vários rigs utilitários e deformadores que você pode usar. A seguir, alguns exemplos:
Habilite o Animator Kit pelo navegador Plugins no menu principal, no menu Edição.
Para mais informações sobre como usar este plugin e os deformadores, veja o curso de aprendizagem Getting Started with Deformers (Introdução a Deformadores) na EDC.
Faixa de transformação
No Sequencer, você pode aplicar uma faixa de transformação para animar e mover objetos, câmeras e personagens na cena. Quando aplicado a um ator, como uma Malha esquelética, ele pode escalar, girar e mover a malha. A faixa de transformação é muito útil para animação de jogabilidade, pois move a origem do ativo exportado, mas também é útil para fluxos de trabalho de animação geral para conteúdo linear. Anexá-lo ao nó superior de um rig terá consequências não intencionais, como transformações duplas e itens explodirão ao serem transformados.
Não existe uma abordagem pronta para aplicar transformações a um rig dessa forma no Maya.
O exemplo abaixo mostra como a aplicação de uma faixa de transformação no Sequencer pode redimensionar o rig e a malha de forma razoável sem quebrá-los.
Escalonamento aplicado ao ator na Unreal Engine. | Dimensionamento aplicado ao rig, causando sua quebra. |
Para saber mais sobre o uso de faixas e da faixa de transformação no Sequencer, consulte Transform and Property Tracks (Faixas de transformação e propriedades).
Visualizador de mídia fixável
Muitas vezes, os animadores precisam alinhar suas animações com as filmagens de referência existentes. Na Unreal Engine, você pode fixar um arquivo de vídeo ou uma faixa de mídia controlada por Sequencer próxima à janela de visualização onde o trabalho de animação é feito. Essa mecânica permite fixar ativos de mídia (imagens, texturas de mídia, texturas de janela de visualização ao vivo) em qualquer lugar na interface da engine. Dois bancos A/B em configurações horizontais ou verticais ajudam a comparar dois conjuntos de imagens. Os controles de zoom e panorâmica podem ser usados para alinhar ainda mais o conteúdo que você coloca aqui.
Essa ferramenta é um plugin para a engine. Para habilitar essa ferramenta no projeto, acesse o menu "Edição" do menu principal e abra o navegador de Plugins. Pesquise "Visualizador de mídia" e habilite-o para o projeto.
Níveis e Sequências de Nível
Na Unreal Engine, níveis e sequências de nível são fundamentalmente diferentes, mas são usados juntos em fluxos de trabalho cinematográficos e de jogabilidade.
Um nível é um contêiner que contém tudo que pode ser jogado e editado em um ambiente em tempo real. O que inclui geometria, iluminação, câmeras, sons, lógica, entre outros. É aqui que você cria o ambiente, posiciona personagens e adereços e define a jogabilidade por meio de Blueprint, eventos e acionamentos.
Uma Sequência de Nível é um ativo usado para criar animações, cenas ou eventos roteirizados em um nível usando seus atores. Ele usa o Editor do Sequencer para definir faixas para controlar quando as coisas acontecem em um nível usando uma linha do tempo. A linha do tempo armazena valores animados com keyframes para acionar animações, cortes de câmera, eventos de Blueprints e muito mais. As Sequências de Nível podem ser usadas para criar cinematografia, acionar eventos de jogabilidade roteirizados ou executar movimentos de câmera e animações pré-gravadas.
Consulte mais informações na seção "Level Sequences" de Sequences, Shots, and Takes.
Movie Render Pipeline
Embora a Unreal Engine seja essencialmente uma engine em tempo real, seu pipeline de renderização de filmes inclui soluções de renderização de filmes e sequências de imagens off-line. Para fluxos de trabalho gerais, você criará tudo usando fluxos de trabalho e ferramentas em tempo real. No entanto, você pode obter resultados de maior qualidade usando seus recursos em tempo real para renderização e iluminação usando a saída off-line pelo Movie Render Queue ou Movie Render Graph. Essas ferramentas incluem configurações e comandos que aumentam muito a qualidade, a precisão e o visual das capacidades de iluminação e renderização da engine, sem a necessidade de se preocupar em equilibrar desempenho em tempo real com qualidade.
Você pode usar duas ferramentas para interagir com o pipeline de renderização de filme. Cada um oferece recursos diferentes para atender às necessidades do projeto.
Movie Render Graph (MRG) é uma interface baseada em gráficos onde você pode criar lógica para executar operações de renderização.
Movie Render Queue (MRQ) é uma ferramenta na qual você pode criar predefinições e códigos para enfileirar processos de renderização e, em seguida, exportar vídeos e imagens de alta qualidade.
Consulte mais informações sobre como usar essas opções de saída de renderizar em Movie Render Pipeline.
Renderização rápida com Movie Render Queue
A opção da barra de ferramentas Renderização Rápida permite renderizar rapidamente a cena sem configurar manualmente uma fila ou um gráfico. Ela usa o mapa e a Sequências de Nível atuais, o intervalo de reprodução da sequência de nível e a aparência da janela de visualização para gerar quadros.
O menu suspenso Renderização Rápida inclui opções para as ações que o botão da barra de ferramentas Renderização Rápida deve realizar e qual método deve ser usado para isso.
Consulte mais informações sobre como renderizar cenas em Movie Render Queue.
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Funcionalidades e recursos adicionais da Unreal Engine para usuários do Maya
Uma breve visão geral das funcionalidades adicionais da Unreal Engine e recursos úteis para usuários do Maya.