O Movie Render Pipeline é a solução de renderização de filmes e sequências de imagens offline da Unreal Engine. Ao criar conteúdo linear usando os recursos de iluminação e renderização 3D da Unreal Engine, você pode usar o Pipeline de renderização de filmes para obter resultados de maior qualidade em comparação com a renderização tradicional em tempo real. O uso da renderização off-line com o Pipeline de renderização de filmes oferece uma oportunidade de usar configurações e comandos que aumentam muito a qualidade, a precisão e a aparência de funcionalidades como Iluminação global de traçado de raios e Reflexos de traçado de raios. Com a renderização off-line, você também pode obter um Desfoque de movimento aprimorado e remover artefatos de suavização de serrilhado indesejados.
Há três ferramentas que você pode usar para interagir com o Movie Render Pipeline para renderizar seu projeto, cada uma oferecendo funcionalidades diferentes para atender às necessidades do seu projeto.
Movie Render Graph (MRG): uma interface baseada em grafos que você pode usar para criar lógica para executar operações de renderização.
Movie Render Queue (MRQ): uma ferramenta que você pode usar para criar predefinições e scripts para enfileirar processos de renderização e, em seguida, exportar imagens de alta qualidade.
Renderização Rápida: uma ferramenta que você pode usar para renderizar seu projeto rapidamente com um clique usando configurações personalizáveis.
Movie Render Graph
O Movie Render Graph (MRG) é uma ferramenta baseada em grafos que você pode usar para criar uma lógica de interface com o Movie Render Pipeline para exportar renderizações de alta qualidade do seu conteúdo. Você pode usar o gráfico para designar quadros para renderização, configurações para sua renderização e os tipos de arquivos exportados. Esses gráficos baseados em nós podem ser tão simples ou complexos quanto necessário para atender às necessidades de equipes pequenas e grandes.
É possível configurar gráficos para renderizar uma única foto ou projetá-los para serem dimensionados em fluxos de trabalho complexos com várias fotos. É possível modificar e salvar esses gráficos como ativos reutilizáveis, introduzindo maior flexibilidade aos seus pipelines de produção.
O sistema de predefinição legado do MRQ pode ser usado de forma intercambiável com o novo MRG. Para obter mais informações sobre as configurações de renderização do MRQ, consulte a documentação a seguir:
Pré-requisitos
Recomendamos que você se familiarize com o MRQ e com as Configurações e formatos de renderização antes de usar o MRG.
Você precisa de um projeto com uma sequência de nível para renderizar. Se você não tiver um projeto com uma sequência de nível que possa renderizar, poderá usar a sequência de nível Main_Seq na Meerkat Demo como amostra.
Ative o Plugin do Movie Render Queue. Navegue na barra de menus até Editar > Plugins e localize o plugin da Movie Render Queue na seção Renderização ou use a barra de pesquisa. Habilite o plugin e reinicie o editor.
Como habilitar o suporte para canal alfa nas Configurações de Projeto
Antes, era necessário selecionar um dos três valores da propriedade Habilitar suporte a canal alfa no pós-processamento (experimental) nas Configurações de Projeto para habilitar o suporte para saída alfa. A UE 5.5 simplificou isso para uma caixa de seleção Saída Alfa. A caixa de seleção Saída Alfa está definida como Desligada por padrão, porém alguns modelos a ativarão automaticamente (como o modelo para filme/TV/produção virtual). Se quiser desabilitar a saída alfa, você pode fazer isso nas Configurações do projeto. Na barra de menus, clique em Editar > Configurações de Projeto e, em seguida, selecione Renderização em Engine. Anteriormente, a configuração alfa estava na seção Pós-Processamento, mas agora está na seção Configurações Padrão. Clique na caixa para desativar a Saída Alfa.
Há também uma nova configuração de projeto chamada Suporte à retenção alfa primitiva (deferida), que agora é necessária para que as retenções sejam habilitadas no renderizador diferido. Os modelos e amostras de filmes/TV definirão essa opção como Ligada por padrão, mas projetos de jogos poderão desabilitá-la se não estiverem usando Retenções, a fim de evitar impactos no desempenho. O MRG notificará o usuário ao configurar Retenções em um Modificador se essa configuração de projeto estiver desabilitada.
Abrindo a Movie Render Graph
O Movie Render Graph pode ser acessado por meio do Movie Render Queue. Para abrir o Movie Render Queue, siga estas etapas.
Na barra de menus, clique em Janela > Cinematografia > Movie Render Queue. Isso abre a janela do Movie Render Queue.
Você também pode acessar a Movie Render Queue na aba Sequencer, usando as reticências ao lado do botão Renderizar filme para expandir as Opções de renderização de filme. Selecione a opção Movie Render Queue e, em seguida, clique no botão Renderizar filme.
Clique no botão Renderizar e selecione sua sequência de nível.
Na coluna Configurações, clique na seta ao lado de Configuração Não Salva e selecione Movie Render Graph (Beta). A coluna Configurações agora mostra DefaultRenderGraph.
Em Criar novo ativo, clique em Movie Render Graph.
Dê um nome ao seu grafo e clique em Salvar. Seu novo ativo de Configuração do Movie Render Graph será mostrado na coluna Configurações do Movie Render Queue e listado como um ativo predefinido.
Clique no seu ativo de configuração do MRG na coluna Configurações para abri-lo para edição.
Movie Render Queue
A Movie Render Queue (MRQ) é uma ferramenta que você pode usar para enfileirar e processar em lote seu conteúdo na Unreal Engine usando o Movie Render Pipeline. Ele foi desenvolvido para imagens renderizadas de alta qualidade, integração simplificada em pipelines de produção e extensibilidade do usuário. Usando uma combinação de configurações, predefinições e scripts, você pode usar o MRQ para exportar manualmente arquivos de imagem e vídeo de alta qualidade do seu conteúdo ou automatizar os processos de renderização.
O Movie Render Queue oferece suporte a várias funcionalidades para produzir renderizações de alta qualidade, como a funcionalidade de subamostragem temporal, que ajuda a produzir desfoques radiais de movimento de alta qualidade. Também é possível exportar imagens contendo valores de pixels translúcidos (usando as configurações apropriadas de projeto/cena), gerar imagens HDR de 16 bits com dados lineares e salvar configurações de renderização em ativos que podem ser reutilizados e compartilhados. Você pode gerenciar vários trabalhos e suas configurações de uma só vez usando a fila de renderização, que é compatível com a execução de trabalhos de renderização em lote.
Pré-requisitos
Movie Render Queue é um plugin que deve ser ativado antes de ser usado. No menu principal da Unreal Engine, acesse Editar > Plugins, localize Movie Render Queue na seção Renderização e habilite-o. Depois disso, você precisará reiniciar o editor.
Você criou um projeto com uma sequência de nível para renderizar. Se você ainda não criou um projeto, a Meerkat Demo é um exemplo de conteúdo pré-criado disponível para uso.
Como abrir a Movie Render Queue
Você pode abrir a janela do Movie Render Queue de duas maneiras diferentes:
No menu principal da Unreal Engine, acesse Janela > Cinematografia > Movie Render Queue.
No Sequencer, clique nos três pontos verticais ao lado do botão Renderizar filme na barra de ferramentas, selecione Movie Render Queue no menu suspenso e clique no botão Renderizar filme.
Depois que você seguir uma das duas opções acima, a janela do Movie Render Queue será aberta.
Visão geral da interface
A interface do Movie Render Queue contém quatro áreas principais:
Barra de ferramentas: contém um menu para adicionar ou remover trabalhos de renderização e carregar ou salvar a lista de trabalhos atual.
Trabalhos: exibe as sequências a serem renderizadas na ordem em que estão na fila. Cada item de nível superior da lista é considerado um trabalho. Esses itens também contêm as definições de configuração de cada trabalho.
Detalhes do trabalho: detalhes do trabalho selecionado. Lista o nome, o ativo de sequência de nível, o nível a ser executado durante o trabalho e o autor desse trabalho.
Iniciar renderização: inicia a renderização localmente no computador ou em um processo separado no computador.
Barra de ferramentas
A barra de ferramentas contém o menu para adicionar e remover trabalhos. Para adicionar uma nova sequência à fila de renderização, clique no botão + Renderizar e selecione um Ativo de Sequência de Nível. Sequências também podem ser adicionadas à sua lista de tarefas arrastando-as do Navegador de conteúdo até a região do trabalho.
Para remover uma sequência da lista de tarefas, selecione a tarefa e, em seguida, clique no botão - na barra de ferramentas ou pressione a tecla "Del" no teclado
Você também pode salvar sua lista de trabalhos atual como um ativo de Predefinição de Fila na barra de ferramentas. Clique no botão Fila Não Salva e selecione Salvar fila como. Em seguida, será necessário nomear e salvar o ativo da Movie Pipeline Queue em algum lugar do projeto.
O texto do botão Fila Não Salva agora mudará para o nome do seu ativo da Movie Pipeline Queue.
Todos os ativos do Movie Pipeline Queue que você criou estão listados nesse menu. A seleção de um ativo de fila define sua lista de tarefas para corresponder à predefinição salva. Isso importa uma cópia da fila para a área de trabalhos. As alterações feitas na lista de trabalhos não afetarão o ativo, a menos que você as salve selecionando Salvar fila neste menu.
Trabalhos
A área de trabalhos contém uma lista das sequências de nível que serão renderizadas, juntamente com suas configurações de renderização e diretório de saída.
Clicar na entrada Configurações de um trabalho abre a janela de configurações, onde você pode especificar as configurações de renderização, o diretório de saída e o formato de exportação.
Na barra de ferramentas principal dessa janela, clique no botão + Configuração para abrir uma lista de configurações. Clique em uma configuração para ativá-la ou desativá-la para essa configuração de renderização. Em seguida, você poderá definir ainda mais essa configuração.
Você pode aplicar predefinições salvas ao seu trabalho clicando no botão Configuração Não Salva e selecionando uma predefinição.
A entrada Saída de um trabalho é um link para a pasta na qual suas imagens ou vídeos serão renderizados, conforme definido na configuração de saída. Ao clicar aqui, será aberta uma janela do Explorador de Arquivos com essa pasta como destino.
Visite a página Configurações e formatos de renderização para obter mais informações sobre como personalizar suas renderizações.
Detalhes do trabalho
Quando um trabalho é selecionado, você pode ver os detalhes na área de detalhes do trabalho.
Essa área lista os seguintes campos do trabalho selecionado:
| Nome | Descrição |
|---|---|
Nome do Trabalho | O nome do trabalho. Por padrão, ele é definido com o nome do ativo de sequência de níveis, mas pode ser modificado. O campo Nome do Trabalho também é exibido na sobreposição padrão de Gravar. |
Sequência | A referência do ativo de sequência. Você poderá alterar qual sequência é referenciada aqui se quiser especificar uma sequência diferente para o trabalho. |
Mapa | O nível a ser executado durante a renderização. Se a sequência usar Geráveis, você poderá renderizar a mesma cena em níveis diferentes. |
Autor | O autor do trabalho. Esse campo está em branco por padrão. |
Comentário | Campo opcional para comentários. Esse campo está em branco por padrão. |
Iniciar renderização
Você pode clicar em dois botões para iniciar a renderização:
Renderizar (Local) renderiza no mesmo processo que a Unreal Engine e inicia uma sessão de Jogar no Editor que será usada para renderizar. Não é necessário salvar as alterações ao realizar uma renderização local.
Renderizar (Remoto) inicia um processo separado que renderiza seus trabalhos. Você deve salvar suas alterações no projeto para que o processo externo possa ler os arquivos salvos no disco.
A opção Remoto pode ser usada para implementar um fazenda de renderização remota. Os comportamentos padrão das opções de renderização são determinados pelas Project Settings e podem ser ajustados para você executar seu próprio código, o que é útil quando se usa um software de gerenciamento de fazendas de renderização de terceiros. Além disso, o comando usado para iniciar o processo de renderização remota é gravado no Log de Saída, que pode ser usado como referência ao criar seus próprios farms de renderização automatizados.
Como você especifica o ativo de Nível a ser renderizado nos Detalhes do Trabalho, não é necessário que esse mesmo Nível esteja aberto durante a renderização. O Movie Render Queue abrirá automaticamente os níveis especificados ao executar o trabalho de renderização.
Pré-visualização da Renderização
Quando um trabalho de renderização estiver em execução, o Movie Render Queue exibirá uma janela de visualização da renderização mostrando o estado visual atual da renderização com informações relevantes. A janela de pré-visualização será fechada automaticamente quando a renderização estiver concluída.
Pré-visualização da Renderização: essa visualização mostra o estado visual atual da renderização. À medida que cada quadro é exibido aqui, eles também estão sendo salvos no seu diretório de saída. A pré-visualização é baseada nos dados de amostra mais recentes da GPU e pode aparecer com uma qualidade inferior à da renderização final. Se você tiver habilitado a opção Ladrilhamento para sua renderização, a visualização exibirá apenas o ladrilho do canto inferior direito.
Progresso Geral da Renderização: esses detalhes mostram a sequência atual que está sendo renderizada, bem como o progresso geral, o tempo decorrido e o tempo restante estimado.
Progresso do Corte da Câmera Atual: esses detalhes mostram a câmera atual que está sendo renderizada, bem como o progresso do corte da câmera atual.
Como criar uma renderização básica
Você pode criar uma renderização básica da sua sequência cinematográfica seguindo estas etapas.
Configuração do trabalho
Abra a ferramenta Movie Render Queue. No menu principal, acesse Janela > Cinematografia > Movie Render Queue.
Adicione seu ativo de sequência à lista de trabalhos clicando no botão + Renderizar e selecionando sua sequência.
Certifique-se de que o nível correto esteja definido na propriedade Mapa.
Configurações de saída
Depois que a sequência for adicionada, talvez você queira ajustar algumas das configurações de saída, como a pasta de destino, a resolução e o tipo de arquivo.
Na coluna Configurações, clique em Configuração Não Salva para abrir a janela Configurações de Renderização desse trabalho.
Por padrão, o Movie Render Queue renderizará em uma sequência ou .exr. Se quiser alterar isso, você pode excluir a entrada Sequência de .jpg [8 bits] e clicar no botão + Configuração para escolher um formato de saída diferente.
Selecione a entrada Sequência de .jpg [8 bits] e pressione a tecla Del e depois clique no botão + Configuração e selecione Sequência de .png [8 bits].
A entrada Renderização Diferida fará com que a saída renderize a imagem exata que você vê na sua janela de visualização. Para renderizações básicas como essa, é possível deixar essa configuração como está, mas ela deve existir aqui para que sua imagem seja renderizada.
Clicar em Saída revelará as configurações típicas relacionadas à saída, como nome do arquivo, diretório e resolução.
Se quiser alterar o campo Diretório de Saída, clique no botão … ao lado da entrada, navegue até uma nova pasta e pressione Selecionar pasta. Sua sequência de imagens será exibida aqui.
Feche a janela Configurações de Renderização quando terminar de fazer as alterações.
Renderizar
Agora você pode renderizar a sequência.
Clique em Renderizar (Local) para iniciar o trabalho de renderização da sua sequência. Uma janela de Pré-visualização da Renderização aparecerá mostrando o progresso atual da renderização.
Quando a renderização estiver concluída, a janela de pré-visualização será fechada. Agora, você pode navegar até a pasta de saída clicando no texto de saída vinculado ao seu trabalho e visualizar a sequência de imagens de saída.
Uso em Blueprints
É possível usar a Movie Render Queue para renderizar filmes em compilações de tempo de execução e gerar arquivos de saída para o computador de um usuário usando Blueprints. Acesse Movie Render Queue in Runtime Builds para saber mais.
Renderização Rápida
A ferramenta Renderização Rápida exporta uma renderização rápida em tempo real do seu projeto para visualização e revisão do seu trabalho. A Renderização Rápida pode ser útil para fluxos de trabalho que não exigem ajustes pesados nas configurações de renderização, como animação e visualização arquitetônica.
Para ativar a ferramenta Renderização Rápida, siga estas etapas:
Na barra de ferramentas principal, clique no botão ⋮ (três pontos) ao lado do botão Renderização Rápida.
Selecione o modo Renderização Rápida.
Agora, quando você clicar no botão Renderização Rápida, a Renderização Rápida gerará uma renderização do projeto. Você pode alterar o tipo de renderização desejado clicando no botão ⋮ (três pontos) e selecionando uma das seguintes opções de renderização:
Sequência Atual: renderiza a Sequência de Nível atual. Essa opção exige que o Sequencer esteja aberto e tenha uma Sequência de Nível carregada.
Janela de Visualização Atual: renderiza uma imagem estática da visualização atual na janela de visualização do editor.
Câmeras Selecionadas: renderiza uma imagem estática de uma ou mais câmeras selecionadas. Essa opção exige que você selecione uma ou mais câmeras no Organizador.
Usar a Câmera da Janela de Visualização na Sequência: renderiza uma Sequência de Nível aberta no Sequencer, usando a visualização na janela de visualização do editor como a câmera. Essa opção exige que o Sequencer esteja aberto e tenha uma Sequência de Nível carregada.
Configurações de Renderização Rápida
Você pode alterar as configurações usadas pela Renderização Rápida, e cada opção de renderização pode ter configurações separadas.
Para abrir as Configurações de Renderização Rápida, siga estas etapas:
Na barra de ferramentas principal, clique no botão ⋮ (três pontos) ao lado do botão Renderização Rápida.
Clique em Configurações de Renderização Rápida.
No topo da janela Configurações de Renderização Rápida, há um menu suspenso no qual você pode escolher qual opção de renderização configurar. Clicar no botão azul Renderização Rápida inicia uma renderização e lembra a opção de renderização que você selecionou na barra de ferramentas principal.
É possível alterar a configuração padrão do Movie Render Graph nas Configurações de Projeto do Movie Pipeline. As opções que você escolhe nas Configurações de Renderização Rápida têm prioridade sobre as opções definidas na configuração do grafo. Se a configuração do grafo tiver variáveis expostas, elas aparecerão na categoria Variáveis Primárias do Grafo da lista de configurações. Você pode substituir essas variáveis ao usar a Renderização Rápida.
A configuração Após Renderização oferece três opções:
Reproduzir saída de renderização: confira a seção "Reproduzir saída de renderização".
Abrir diretório de saída: abre automaticamente o diretório de saída para que o usuário possa acessar com facilidade a saída da renderização no disco.
Não fazer nada: não faz nada e permanece no editor da Unreal Engine.
Quando Aplicar visão de janela de visualização estiver habilitada, as seguintes configurações do editor podem ser exibidas em Renderização Rápida:
OCIO (OpenColorIO): quando definido na janela de visualização do editor, o OCIO será adicionado a todos os nós de saída na configuração do grafo com as mesmas configurações da janela de visualização do editor.
Exibir sinalizadores: qualquer item com "Exibir sinalizadores" ativado será habilitado na saída resultante da Renderização Rápida.
Modo de Visualização: qualquer item com "Modo de Visualização" ativado será habilitado na saída resultante da Renderização Rápida.
Visibilidade: o conteúdo visível no editor sempre aparecerá na saída resultante da Renderização Rápida, incluindo o seguinte:
Atores visíveis no editor aparecerão na renderização mesmo que a opção "Ator oculto no jogo" esteja habilitada.
Os níveis visíveis no editor serão carregados na renderização independentemente do método de transmissão.
Atores Geráveis visíveis no editor aparecerão enquanto o Sequencer estiver aberto. Isso se aplica principalmente às opções Janela de Visualização Atual e Câmeras Selecionadas que não exigem Sequências.
Os dispositivos do Control Rig visíveis no editor aparecerão contanto que a opção Ocultar Formas de Controle não esteja habilitada no Modo de Animação.
Exibir atores exclusivos do editor: às vezes, é desejável ver um conteúdo normalmente restrito ao editor ao renderizar para revisar a animação. Quando habilitada, fará aparecer o seguinte conteúdo:
Outdoors
Câmeras
Guindastes de Câmera
Trilhos de câmera
Frustums de Câmera (exige que Exibir Sinalizador para Frustums de Câmera esteja habilitado)
A Renderização Rápida também oferece três opções para o intervalo de quadros a ser renderizado ao usar uma Sequência de Nível (não uma imagem estática):
Intervalo de Reprodução: o intervalo total de reprodução da Sequência de Nível no Sequencer.
Intervalo de Seleção: o intervalo de seleção atual no Sequencer. Se definido em uma subsequência, a Renderização Rápida será mapeada à sequência pai.
Personalizar: substitua o quadro inicial e final com valores personalizados, usando variáveis de intervalo de quadros definidas nas configurações do Movie Render Graph.
Reproduzir saída de renderização
A configuração Reproduzir saída de renderização reproduz automaticamente a mídia renderizada no aplicativo de visualização de sua escolha. Para escolher, acesse Preferências do Editor > Plugin: Movie Render Graph (a opção pode ser definida por usuário).
Para abrir as configurações do plugin do Movie Render Graph, clique no botão ao lado do menu suspenso Após Renderização na janela Configurações de Renderização Rápida.
As configurações de "Reproduzir saída de renderização" incluem uma matriz Ordem de Prioridade do Tipo de Saída. Você pode definir uma hierarquia de qual tipo de saída deve ser reproduzido quando a renderização tiver mais que um tipo de saída, o que evita que o mesmo conteúdo apareça várias vezes. Você pode reordenar os tipos de saída usando o arrastar e soltar e adicionar outros formatos, como os gerados pelo Codificador de Linha de Comando.
Por padrão, a opçãoReprodução do Tipo de Saída está definida como Usar ordem de prioridade, mas você pode alterá-la para Reproduzir todos os tipos de saída se quiser que todos os tipos de saída renderizados sejam reproduzidos.
Como a Unreal Engine não possui uma ferramenta nativa de visualização de imagens, deve-se usar um aplicativo de visualização externo. Método de Reprodução usa o sistema operacional como padrão e executa o equivalente a abrir o arquivo do disco. Em vez disso, você pode definir o Método de Reprodução como um visualizador personalizado, fornecendo um caminho para o executável do reprodutor instalado na máquina. É possível definir argumentos de linha de comando adicionais específicos ao visualizador personalizar escolhido pelo usuário. A sintaxe dos números de quadros pode variar entre os aplicativos de visualização. O sistema considera isso com a propriedade Notação de Número de Quadro, que oferece as seguintes opções:
# com quadro de início/fim: use para o RV e o xStudio.
# sem quadro de início/fim: use para o DJV e o HieroPlayer.
$F: use para o mPlay.
Quadro Incial: use para o mrViewer e o Cinesync.
Como o sistema operacional tem recursos limitados de reprodução de sequência de imagens, há três configurações adicionais para alterar o que o sistema operacional ou um visualizador personalizado pode reproduzir:
Intervalo de Reprodução: quando definido para o sistema operacional, o sistema usa apenas o primeiro quadro, mas um visualizador personalizado também pode reproduzir o intervalo completo da sequência de imagens.
Reprodução do Trabalho: quando uma renderização tem vários trabalhos, o sistema operacional pode reproduzir o conteúdo apenas do primeiro trabalho, mas um visualizador personalizado pode reproduzir todos os trabalhos.
Reprodução da Camada de Renderização: quando uma renderização tem várias camadas de renderização, o sistema operacional pode reproduzir apenas o conteúdo da primeira camada de renderização, mas um visualizador personalizado pode reproduzir todas as camadas de renderização.
Para considerar as diferenças de compatibilidade com codecs e opções de personalização em argumentos de linha de comando, "Reproduzir saída de renderização" permite que o aplicativo de visualização para sequências de imagens e para filmes seja configurado separadamente.