Os efeitos de pós-processamento permitem que artistas e designers definam a aparência geral da cena por meio de uma seleção combinada de propriedades e funcionalidades que afetam cores, mapeamento de tom, iluminação e muito mais. Um tipo especial de volume, chamado de Volume de Pós-Processamento, pode ser adicionado a um nível para acessar essas funcionalidades. Vários volumes podem ser colocados para definir a aparência de uma área específica ou podem ser configurados para afetar toda a cena.
Usando Volumes de Pós-Processamento
Um Volume de Pós-Processamento pode ser adicionado a um nível usando o painel Posicionar Atores.
Uma vez colocado no Nível, use o painel Detalhes para acessar todas as propriedades e funcionalidades disponíveis. Você descobrirá que elas são divididas em categorias para o tipo de funcionalidade que são e o que afetam.
Clique na imagem para ampliar.
As Configurações de Volume de Pós-Processamento são configurações específicas para este volume inserido e como ele interage com a cena e com quaisquer outros Volumes de Pós-processamento com os quais possa se sobrepor. Por exemplo, você pode alternar a propriedade Extensão Infinita para fazer com que esse volume de pós-processamento afete todos os lugares da cena ou deixe-a desmarcada para que afete apenas uma determinada área. Quando os Volumes se sobrepõem, você pode controlar como eles interagem uns com os outros para se mesclarem, o que é útil quando você tem aparências radicalmente diferentes entre eles.
| Propriedade | Descrição |
|---|---|
| Prioridade | Especifica a prioridade deste volume. No caso de volumes sobrepostos, o de maior prioridade sobrepõe-se aos de menor prioridade. A ordem é indefinida se dois ou mais volumes sobrepostos tiverem a mesma prioridade. |
| Raio de Mistura | Define o raio (em unidades de mundo) em torno do volume usado para mistura. Por exemplo, ao entrar em um volume, a aparência pode ser diferente da que está fora do volume. O raio de mistura cria uma área de transição ao redor do volume. |
| Peso da Mistura | A quantidade de influência que as propriedades do volume têm. Um valor de 1 tem efeito total, enquanto um valor de 0 não tem efeito. |
| Habilitado | Se este volume afeta o pós-processamento ou não. Se habilitado, as configurações do volume são usadas para mistura. |
| Extensão Infinita (ilimitada) | Se os limites do volume são levados em consideração. Se habilitada, o volume afeta toda a cena, independentemente dos limites do volume. Quando não habilitada, o volume só tem efeito dentro de seus limites. |
Funcionalidade e Propriedades de Pós-Processamento
Acesse as propriedades e configurações de um volume de pós-processamento selecionando um colocado no Nível. O painel Detalhes listará as categorias disponíveis e suas propriedades disponíveis.
O Unreal Engine usa algumas configurações padrão de pós-processamento, mesmo se você não tiver um volume de pós-processamento colocado em seu Nível. Essas configurações padrão de pós-processamento podem ser encontradas e definidas em Configurações de Projeto na seção Renderização > Configurações Padrão.
A configuração dessas opções pode ser útil para a Edição de Nível para estabilizar a exposição automática ou bloom antes de começar a definir a aparência da cena.
Lente
A categoria Lente contém propriedades e configurações que simulam efeitos comuns do mundo real de uma lente de câmera.
Profundidade de Campo
Semelhante ao que acontece com as câmeras do mundo real, Profundidade de Campo aplica um desfoque a uma cena com base na distância à frente ou atrás de um ponto focal. O efeito é usado para chamar a atenção do espectador para um assunto específico na foto com base na profundidade. Ele também adiciona uma estética que faz com que a imagem renderizada pareça mais com uma fotografia ou filme.


Existem duas opções de profundidade de campo disponíveis:
- A Profundidade de Campo Cinematográfico é usada para plataformas de desktop e console. Ela fornece uma aparência cinematográfica com propriedades que se alinham com as encontradas em câmeras do mundo real. O Volume de Pós-Processamento fornece algumas configurações, mas principalmente as propriedades da câmera encontradas em um [Ator de Câmera Cinematográfica] (animating-characters-and-objects\Sequencer\Cameras\CineCameraActors) devem ser usadas para controlar a profundidade de campo.
- A Profundidade de Campo Móvel é uma opção otimizada e de baixo custo que funciona para plataformas móveis. Ela usa desfoque gaussiano para definir uma região focal com áreas de transição próximas e distantes.
Para obter mais informações, consulte Profundidade de Campo
Bloom
Bloom é um artefato de iluminação de câmeras do mundo real que também aumenta o realismo percebido da imagem renderizada ao reproduzir o brilho em torno das luzes e superfícies reflexivas. Bloom é um efeito que funciona com outros efeitos, como reflexos de lente e máscaras de sujeira, mas esses não são cobertos pelas propriedades gerais de bloom.


Para obter mais informações, consulte Bloom
Exposição e Exposição Local
O Engine controla automaticamente a exposição — embora, às vezes, seja chamado de adaptação ocular — que ajusta o brilho ou a escuridão da cena para a exibição atual com base na luminância da cena atual. Esse efeito recria a experiência dos olhos humanos ajustando-se a diferentes condições de iluminação, como ao caminhar de um interior mal iluminado para um exterior bem iluminado, ou vice-versa.
A categoria Exposição contém propriedades para selecionar o tipo de método de exposição a ser usado e para especificar o quão claro ou escuro ele deve permitir que a cena se torne em um determinado período de tempo.
Existe um controle adicional para exposição chamado Exposição Local que possui sua própria categoria ou propriedades. Essas propriedades aplicam ajustes locais à exposição (dentro dos parâmetros controlados pelo artista) usando uma estrutura de dados com reconhecimento de borda enquanto preserva os detalhes de luminância. Isso o torna particularmente útil em cenas desafiadoras de alto contraste, como cenas internas com ambientes externos muito claros que são visíveis através de portas e janelas.
Para obter mais informações, consulte Exposição
Aberração Cromática
Aberração Cromática é um efeito que simula as mudanças de cor nas lentes das câmeras do mundo real. É um fenômeno onde os raios de luz entram em uma lente em pontos diferentes causando a separação das cores RGB.


| Propriedade | Descrição |
|---|---|
| Intensidade | A quantidade de aberração/franja da câmera, ou imperfeição da câmera, para simular um artefato que ocorre em lentes de câmera do mundo real. |
| Deslocamento Inicial | Uma distância normalizada até o centro do framebuffer onde o efeito ocorre. |
Máscara de Sujeira
A Máscara de Sujeira é um efeito de textura que ilumina o Bloom em áreas definidas da tela. Pode ser útil para criar uma aparência específica de uma lente de câmera e suas imperfeições, ou algo como sujeira e poeira que se acumulou na lente.


| Propriedade | Descrição |
|---|---|
| Textura da Máscara de Sujeira | Textura que define a sujeira na lente da câmera onde se espalha a luz de objetos muito brilhantes. |
| Intensidade da Máscara de Sujeira | A intensidade da máscara de sujeira. |
| Tonalidade de Máscara de Sujeira | Aplique um valor de cor RGB à textura da máscara de sujeira. |
Câmera
Um conjunto de propriedades que controlam o obturador da câmera e a profundidade de campo cinematográfica.
As propriedades completas e físicas da câmera devem ser definidas em [Ator de Câmera Cinematográfica] (animating-characters-and-objects\Sequencer\Cameras\CineCameraActors).
| Propriedade | Descrição |
|---|---|
| Velocidade do Obturador (1/s) | A velocidade do obturador da câmera em segundos. |
| ISO | A sensibilidade do sensor da câmera à luz. |
| Abertura (F-stop) | Define a abertura da lente da câmera. A abertura é 1/f-stop. As lentes típicas vão até f/1.2 (uma grande abertura). Números pequenos têm uma abertura de abertura maior, desfocando mais o primeiro e o segundo planos. Valores maiores têm uma abertura menor, desfocando menos o primeiro e o segundo planos |
| Abertura Máxima (mín. F-stop) | Define a abertura máxima da lente da câmera para controlar a curvatura das lâminas do diafragma. Defina-a como 0 para obter lâminas retas. |
| Número de Lâminas do Diafragma | Define o número de lâminas do diafragma dentro da lente (entre 4 e 16). Isso define a forma do bokeh. |
Reflexo de Lente
O efeito Reflexo da Lente é uma técnica baseada em imagem que simula a dispersão da luz ao visualizar objetos brilhantes devido a imperfeições na lente da câmera.
| Propriedade | Descrição |
|---|---|
| Intensidade | Escala de brilho dos reflexos da lente da caixa da imagem. |
| Tonalidade | Cor de tonalidade para os reflexos de lente com base na imagem. |
| BokehSize | Tamanho do desfoque da lente (em porcentagem da largura da visualização) feito com a textura Bokeh. |
| Limiar | O brilho mínimo que o reflexo da lente começa a ter efeito |
| BokehShape | Define a forma do Bokeh quando os reflexos de lente com base na imagem são desfocados. Não pode ser misturado. |
| Tonalidades | O RGB define a cor do reflexo da lente. O Alpha (A) é a posição. |
Efeitos de Imagem: Vinheta
Vinheta é um efeito baseado em imagem que cria uma janela sem bordas que esmaece a imagem em direção às bordas.


A Intensidade da Vinheta controla o escurecimento dos cantos da tela para criar uma janela sem bordas desde a imagem renderizada até a borda da janela. Valores maiores aumentam a quantidade de vinhetas. 0 não é vinheta.
Gradação de Cores e Mapa de Tons
Gradação de Cores e Filme são duas categorias que trabalham juntas para definir grande parte da aparência do seu projeto. A categoria Gradação de Cores contém propriedades que permitem a correção de cores da cena renderizada. A categoria Filme
Gradação de Cores
A categoria Gradação de Cores inclui propriedades para controlar o contraste, cor, saturação e muito mais para controle artístico total da aparência da cena.
Você encontrará seções para:
- Controle de temperatura de cor
- Propriedades de equilíbrio de cores para global, sombras, meios-tons e realces
- Propriedades diversas adicionais, como gama expandida e tabelas de consulta (Luts)
Para obter mais informações, consulte Gradação de Cores e Mapeamento de Tons Cinematográficos
Filme
A categoria Filme inclui propriedades que atendem ao Sistema de Codificação de Cores da Academia (ACES) para televisão e cinema. Essas propriedades garantem que a cor consistente seja preservada em vários formatos e exibições, ao mesmo tempo em que protege o material de origem para não ter que ajustá-lo para cada nova mídia que aparecer.
As propriedades nesta categoria permitem definir valores que imitam diferentes tipos de estoque de filme.
| Propriedade | Descrição |
|---|---|
| Inclinação | Define a inclinação da curva S usada para o mapeamento de tons. Valores maiores tornam a inclinação mais acentuada, tornando a imagem mais escura, enquanto valores menores diminuem a inclinação, tornando a imagem mais clara. |
| Dedo do Pé | Define as cores escuras do mapeamento de tons. |
| Ombro | Define as cores brilhantes do mapeamento de cores. |
| Clipe Preto | Define o local em que o cruzamento acontece onde as cores pretas começam a cortar o valor. |
| Clipe Branco | Define o local em que o cruzamento acontece onde as cores brancas começam a cortar o valor. As alterações nesse valor são sutis na maioria dos casos. |
Para obter mais informações, consulte Gradação de Cores e Mapeamento de Tons Cinematográficos
Iluminação Global
As configurações de volume de pós-processamento para Iluminação Global permitem selecionar o tipo de iluminação global dinâmica a ser usada, as propriedades avançadas permitem ajustar a intensidade e a cor de alguns métodos de iluminação global, como iluminação pré-computada.
Os métodos de iluminação global dinâmica podem ser selecionados no menu suspenso Método:
- Reflexos e Iluminação Global do Lumen
- Iluminação Global do Espaço de Tela
- Iluminação Global de Traçado de Raios
Na seção Avançado, a Cor da Iluminação Indireta e a Intensidade da Iluminação Indireta para usar um seletor de cores para ajustar a cor da iluminação indireta e a intensidade aumentarão ou diminuirão a quantidade de iluminação indireta sendo aplicada.
Para obter mais informações, consulte Iluminação Global.
Iluminação Global do Lumen
Iluminação Global do Lumen é um sistema de iluminação global totalmente dinâmico que funciona com todas as luzes, materiais emissivos lançando luz e oclusão de luz do céu. Ele renderiza interreflexão difusa com ricochetes infinitos e reflexos especulares indiretos em ambientes grandes e detalhados em escalas que variam de milímetros a quilômetros.


A única propriedade disponível é a propriedade Qualidade de Coleta Final, que dimensiona a quantidade de artefatos de ruído visíveis no Lumen. Escalas maiores reduzem o ruído, mas aumentam muito o custo da GPU.
Iluminação Global do Espaço de Tela
Iluminação Global do Espaço de Tela é um método de iluminação global dinâmica de baixo custo, mas limitado a informações visíveis na tela. É melhor usado como uma funcionalidade aditiva com dados de iluminação pré-computada de CPU Lightmass ou GPU Lightmass.


Não há nenhuma propriedade a ser ajustada nas configurações do Volume de Pós-Processamento, mas você pode aumentar a qualidade usando os comandos do console encontrados em r.SSGI.*.
Iluminação Global de Traçado de Raios
O recurso Reflexos de Traçado de Raios está obsoleto e pode ser removido em uma versão futura.
Requer que Compatibilidade com Traçado de Raios por Hardware e DirectX 12 estejam habilitados para o projeto.
Iluminação Global de Traçado de Raios
| Propriedade | Descrição |
|---|---|
| Tipo | Define o tipo de iluminação global de traçado de raios:
|
| Máx. de Ricochetes | O número máximo de iluminação difusa indireta para traçado de raios. |
| Amostras por Pixel | Define o número de amostras por pixel a serem usadas para iluminação indireta. Amostras mais altas produzem melhor qualidade e precisão, mas com custo adicional de GPU. Valores mais baixos devem ser usados para desempenho em tempo real. |
Reflexos
As configurações do Volume de Pós-Processamento permitem que você selecione os tipos de reflexões dinâmicas que deseja usar com a seleção no menu suspenso Método.
Escolha entre:
- Reflexos e Iluminação Global do Lumen
- Reflexos do Espaço de Tela
- Reflexos Autônomos de Traçado de Raios
Para obter mais informações, consulte Ambiente de Reflexos
Reflexos do Lumen
Os reflexos do Lumen fazem parte do sistema de iluminação dinâmica Reflexos e a Iluminação Global do Lumen. Funciona com a grande maioria das funcionalidades para dar suporte a todas as luzes, materiais emissivos que lançam luz e iluminação do céu.
O Lumen tem apenas uma única propriedade Qualidade que dimensiona a qualidade do ruído de reflexão. Escalas maiores reduzem a quantidade de ruído nos reflexos, mas aumentam muito o custo da GPU.
Reflexos do Espaço de Tela
Reflexos do Espaço de Tela são um sistema de reflexos dependente da visualização de baixo custo, mas é limitado às informações presentes na visualização da tela atual.


| Propriedade | Descrição |
|---|---|
| Intensidade | Quanto os reflexos do espaço da tela devem afetar a cena. Valores mais baixos atenuam os reflexos do espaço da tela, retornando nenhum reflexo ou as [Capturas de Reflexos] posicionadas (building-virtual-worlds\lighting-and-shadows\reflections\reflection-captures). |
| Qualidade | Controla a qualidade dos reflexos. 0 não é transição suave, 50 (padrão para melhor desempenho) é alguma transição, e 100 é qualidade máxima com melhor representação de reflexão. |
| Rugosidade Máxima | Controla em que rugosidade os reflexos do espaço da tela são esmaecidos. 0,8 funciona bem e valores menores proporcionam melhor desempenho |
Reflexos de Traçado de Raios
O recurso Reflexos de Traçado de Raios está obsoleto e pode ser removido em uma versão futura.
Requer que Compatibilidade com Traçado de Raios por Hardware e DirectX 12 estejam habilitados para o projeto.
Reflexos de Traçado de Raios simulam as propriedades físicas da luz com vários reflexos de luz nas superfícies.


| Propriedade | Descrição |
|---|---|
| Rugosidade Máxima | Define a rugosidade máxima até a qual os reflexos de traçado de raios serão visíveis. (Um valor mais baixo é mais rápido) A contribuição da reflexão é atenuada suavemente quando próxima do limite de rugosidade. |
| Máx. de Ricochetes | Define o número máximo de ricochetes de reflexo de traçado de raios de superfícies atingidas. Números maiores de ricochetes permitem reflexos em reflexos, mas com custo adicional de GPU. |
| Amostras por Pixel | Define o número de amostras por pixel a serem usadas para reflexos. Amostras mais altas produzem melhor qualidade e precisão, mas com custo adicional de GPU. Valores mais baixos devem ser usados para desempenho em tempo real. |
| Sombras | Define o tipo de sombras traçadas por raios que devem aparecer nos reflexos: nenhuma, sombras sólidas ou sombras de área suave. A qualidade das sombras da área depende do número de amostras por pixel usadas e custa mais para renderizar do que as sombras sólidas. |
| Incluir Objetos Translúcidos | Habilita Translucidez do de Traçado de Raios em reflexos de traçado de raios. |
Funcionalidades de Renderização
A seguir estão as funcionalidades gerais de renderização que são definidas e controladas pelo Volume de Pós-Processamento.
Materiais de Pós-Processamento
Materiais de Pós-Processamento permitem que os materiais com seu Domínio definido como Pós-Processamento criem efeitos de tela visuais. Eles podem ser usados para praticamente qualquer coisa que você possa fazer em um material e afetar a jogabilidade ou a aparência visual da cena. Por exemplo, pode ser usado para aplicar um efeito de dano, criando um efeito estilizado ou de vídeo na tela.
Para obter mais informações, consulte Material de Pós-Processamento
Cubemap de Ambiente
O Cubemap de Ambiente ilumina a cena a partir de uma textura de cubemap fornecida. A imagem é mapeada para uma esfera distante (implementada como uma textura de cubemap com mipmaps armazenando versões pré-desfocadas da imagem). As versões pré-desfocadas do cubemap são computadas de forma que possam ser usadas para realce especular com brilho variado (reflexos nítidos versus reflexos embaçados) e também podem ser usadas para iluminação difusa. Este efeito é independente da posição de onde um material é iluminado. A posição do visualizador, a rugosidade do material (para efeitos especulares) e a normal da superfície do material são levadas em consideração.
O Cubemap de Ambiente tem sombreamento local limitado (somente oclusão de ambiente de espaço de tela). Use um Sky Light ao representar a iluminação do céu. O Cubemap de Ambiente destina-se apenas a ser usado para um termo de ambiente direcional sutil (útil em jogos com iluminação completamente dinâmica) ou para aplicativos de visualização de modelo. Como a luz vem de várias direções, ela não pode simplesmente usar mapas de sombra para esse tipo de luz. A oclusão de ambiente do espaço da tela é aplicada para obter sombras de contato da geometria próxima.
| Propriedade | Descrição |
|---|---|
| Tonalidade | Use um valor de cor RGB para aplicar uma cor na parte superior da textura de cubemap atribuída. |
| Intensidade | Dimensiona o brilho da textura de Cubemap de Ambiente atribuída. 0 está desligado. |
| Textura de Cubemap | Atribua um cubemap a este volume de pós-processamento que se misture aditivamente aos objetos na cena. |
Oclusão de Ambiente
As propriedades de Oclusão de Ambiente controlam o efeito do espaço da tela chamado Oclusão de Ambiente do Espaço de Tela (SSAO), que se aproxima da atenuação da luz devido à autooclusão. Este é um efeito de espaço de tela limitado às informações disponíveis na exibição atual. A oclusão de ambiente geralmente é usada como um efeito sutil, além da iluminação global, que escurece cantos, fendas e outras funcionalidades para dar uma aparência mais natural e realista à cena.


| Propriedade | Descrição |
|---|---|
| Intensidade | Define o quanto a oclusão do ambiente afeta a iluminação não direta após a passagem de base. |
| Raio | Afeta a distância em torno dos objetos cujas superfícies são afetadas. Valores maiores afetam objetos de distância. |
| Propriedades Avançadas | |
| Fração Estática | Afeta o quanto a oclusão do ambiente afeta a iluminação estática. 1 afeta a iluminação estática, e 0 é livre, o que significa que nenhuma passagem de renderização extra é usada. |
| Raio no WorldSpace | Quando habilitado, o Raio de Oclusão do Ambiente é medido em unidades de espaço do mundo, em vez de bloqueado para o espaço de visão em 400 unidades. |
| Distância de Fade Oute | A distância na qual a oclusão de ambiente desaparece na distância. Isso pode evitar artefatos e efeitos de oclusão de ambiente acontecendo em objetos grandes. |
| Raio de Fade Out | O raio no qual a oclusão de ambiente começa a desaparecer antes da propriedade Distância de Fade Out. |
| Potência | Controla a força do efeito de escurecimento que é calculado. |
| Polarização | Ajusta a quantidade de detalhes de oclusão do ambiente. Alguma polarização é necessária para evitar artefatos de precisão à distância. Um valor de 3 funciona bem para superfícies planas, mas pode reduzir os detalhes. |
| Qualidade | Ajusta a qualidade e a precisão percebida da oclusão do ambiente do espaço da tela. |
| Mistura Mip | Afeta a mistura em vários mips (ou versões de resolução mais baixa). 0 usa resolução total. 1 usa apenas baixa resolução. Os valores intermediários encontram um equilíbrio. |
| Escala Mip | Afeta a escala do raio de oclusão do ambiente em vários mips. |
| Limiar de Mip | Ajusta o upsampling bilateral ao usar múltiplos mips. |
| Peso da Mistura Temporal | Quanto misturar do quadro atual com os quadros anteriores ao usar o Oclusão de Ambiente de Verdade do Solo com acumulação temporal. |
Oclusão de Ambiente de Traçado de Raios
Requer que Compatibilidade com Traçado de Raios por Hardware e DirectX 12 estejam habilitados para o projeto.
Oclusão de Ambiente de Traçado de Raios (RTAO) sombreia áreas com precisão para objetos de chão no ambiente. Da mesma forma que a iluminação integrada, o sombreamento do ambiente não depende do espaço da tela. O RTAO adiciona profundidade à cena, produzindo sombreamento de aparência natural em áreas iluminadas indiretamente, como sob objetos ou em cantos e fendas.


| Propriedade | Descrição |
|---|---|
| Habilitada | Se a oclusão de ambiente de traçado de raios deve ser habilitada para este volume de pós-processamento. |
| Amostras por Pixel | Define o número de amostras a serem usadas por pixel para oclusão de ambiente de traçado de raios. |
| Intensidade | Dimensiona a oclusão do ambiente de traçado de raios na cena para este volume de pós-processamento. |
| Raio | Define (em unidades espaciais de mundo) o raio de busca para raios de oclusão para este Volume de Pós-Processamento. |
Para obter mais informações, consulte [Traçado de Raios por Hardware] (building-virtual-worlds/lighting-and-shadows/ray-tracing-and-path-tracing/hardware-ray-tracing).
Desfoque de Movimento
Desfoque de Movimento é o desfoque de objetos com base no movimento dele. Na fotografia e no filme (como em uma sequência de quadros), o desfoque de movimento é o resultado de um objeto se movendo antes que a imagem seja capturada, criando o efeito de desfoque que é visto. Dependendo de quão rápido o objeto está se movendo, pode determinar quanto desfoque de movimento existe para o objeto.
O sistema de desfoque de movimento no mecanismo usa um mapa de velocidade em tela cheia, e os objetos são desfocados com base em sua contribuição para esse mapa. As propriedades a seguir controlam a contribuição dos objetos na cena para o mapa de velocidade.
| Propriedade | Descrição |
|---|---|
| Valor | A força do desfoque de movimento. 0 está desligado. |
| Máxima | A distorção máxima causada pelo desfoque de movimento (em porcentagem da largura da tela). 0 está desligado. |
| FPS alvo | Define os quadros por segundo (fps) alvo para desfoque de movimento. Ele torna o desfoque de movimento independente da taxa de quadros real e em relação ao FPS alvo especificado, resultando em quadros mais curtos, o que significa tempos de obturação mais curtos e menos desfoque de movimento. FPS mais baixo significa mais desfoque de movimento. Um valor de 0 torna o desfoque de movimento dependente da taxa de quadros real medida. |
| Por Tamanho de Objeto | O raio de tela projetado mínimo para um primitivo a ser desenhado na passagem de velocidade para consideração de desfoque de movimento. O raio é uma porcentagem da largura da tela. Raios menores causam mais draw calls. O padrão é 4%. |
O desfoque de movimento é visualizado no editor usando Jane de Nível Exibir > Visualizar > Desfoque de Movimento.
Translucidez de Traçado de Raios
O recurso Reflexos de Traçado de Raios está obsoleto e pode ser removido em uma versão futura.
Requer que Compatibilidade com Traçado de Raios por Hardware e DirectX 12 estejam habilitados para o projeto.
As configurações de Volume de Pós-Processamento permitem que você decida como deseja que a translucidez seja renderizada, com translucidez raster tradicional ou traçado de raios. A Translucidez de Traçado de Raios usa raios para traçar o caminho da luz através de materiais translúcidos com base em propriedades físicas do mundo real.


Para obter mais informações, consulte [Traçado de Raios por Hardware] (building-virtual-worlds/lighting-and-shadows/ray-tracing-and-path-tracing/hardware-ray-tracing).
Path Tracing
O Path Tracer é um modo de renderização progressivo acelerado por hardware que produz iluminação global fisicamente correta, reflexos, refrações e muito mais. Compartilha a mesma arquitetura de traçado de raios do [Traçado de Raios por Hardware] (building-virtual-worlds/lighting-and-shadows/ray-tracing-and-path-tracing/hardware-ray-tracing) para criar resultados comparáveis aos renderizadores offline.
Quando o traçado de caminho está habilitado para a Janela de Visualização de Nível (Modos de Visualização > Path Tracing), as propriedades na categoria permitem configurar como o path tracer acumula amostras e renderiza o quadro.
Para obter mais informações, consulte Path Tracer
Grão de Filme
O Grão de Filme é um efeito ótico que simula a aparência de um filme fotográfico processado. Ele pode aparecer como pequenas partículas aleatórias e adicionar uma aparência cinematográfica ao quadro renderizado.
| Propriedade | Descrição |
|---|---|
| Intensidade do Grão de Filme | A quantidade de grãos a ser aplicada à cena. 0 é sem grão de filme, e 1 é com grão de filme total. |
| Sombras de Intensidade de Grãos de Filme | A quantidade de grãos de filme a ser aplicada às áreas sombreadas da cena. |
| Meios-tons de Intensidade de Grãos de Filme | A quantidade de grãos de filme a ser aplicada às áreas de meios-tons da cena. |
| Realces de Intensidade de Grãos de Filme | A quantidade de grãos de filme a ser aplicada às áreas com realces na cena. |
| Máx. de Sombras de Grãos de Filme | Define um intervalo máximo de grãos de filme a ser aplicado às áreas sombreadas da cena. |
| Máx. de Realces de Grãos de Filme | Define um intervalo máximo de grãos de filme a ser aplicado às áreas com realces na cena. |
| Tamanho do Texel do Grão de Filme | Tamanho do texel do grão do filme na tela. |
| Textura do Grão de Filme | Define uma textura a ser usada para o grão de filme que está sendo aplicado. Ele pode ser usado para criar uma aparência específica para o ruído que o grão do filme possui. |