Bloom é um fenômeno de luz do mundo real que pode aumentar muito o realismo percebido de uma imagem renderizada a um custo moderado de desempenho de renderização. O Bloom pode ser visto a olho nu ao observar objetos muito brilhantes que estão em um plano de fundo muito mais escuro. Objetos ainda mais brilhantes também causam outros efeitos (estrias, reflexos de lente), mas estes não são cobertos pelo efeito de bloom clássico. Como nossos monitores (TV, TFT, etc.) geralmente não oferecem suporte para HDR (alta faixa dinâmica), não podemos realmente renderizar objetos muito brilhantes. Em vez disso, simulamos os efeitos que acontecem no olho (dispersão subsuperficial da retina) quando a luz atinge o filme (dispersão subsuperficial do filme) ou na frente da câmera (filtro de vidro leitoso). O efeito pode nem sempre ser fisicamente correto, mas pode ajudar a sugerir o brilho relativo dos objetos ou adicionar realismo à imagem de LDR (baixa faixa dinâmica) que é mostrada na tela.
O Bloom pode ser implementado com um único desfoque gaussiano. Para uma qualidade melhor, combinamos vários desfoques gaussianos com diferentes raios. Para um desempenho melhor, fazemos os desfoques bem amplos com resolução muito menor. No UE3, tínhamos 3 desfoques Gaussianos com resoluções de 1/4, 1/8 e 1/16. Agora, temos vários os nomes de desfoque Blur1 a 5 na resolução 1/2 (Blur1) a 1/32 (Blur5).
Combinamos os desfoques de maneiras diferentes para obter mais controle e maior qualidade. Para obter o melhor desempenho, os desfoques de alta resolução (número pequeno) devem ser pequenos, enquanto os desfoques amplos devem usar desfoques de baixa resolução (número grande).
| Propriedade | Descrição | ||||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Intensidade | Dimensiona a cor de todo o efeito bloom (linear). Possíveis usos: fade in ou fade out ao longo do tempo, escurecer.
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| Limite | Define quantas unidades de luminância uma cor precisa ter para afetar o bloom. Além do limite, há uma parte linear (uma unidade de largura) em que a cor afeta apenas parcialmente o bloom. Para que todas as cores da cena contribuam para o bloom, um volume de -1 precisa ser usado. Possíveis usos: ajuste para um certo conteúdo HDR não real, sequência de sonho. ![]() ![]() |
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| Matiz #1#2#3#4#5 | Modifica o brilho e a cor de cada bloom. Usar uma cor preta não fará com que essa passagem seja mais rápida, mas isso pode ser feito. | ||||||||||
| Tamanho #1#2#3#4#5 | O tamanho em porcentagem da largura da tela. É fixo em algum número. Se você precisar de um número maior, use o próximo desfoque de resolução mais baixa (número maior).
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Convolução de Bloom
O efeito Convolução de Bloom permite que você adicione formas de núcleo de bloom personalizadas com uma textura que representa efeitos de bloom fisicamente realistas, em que a dispersão e a difração da luz dentro da câmera ou do olho que dá origem ao bloom são modeladas por uma convolução matemática de uma imagem de origem com uma imagem de núcleo.


Neste exemplo, a técnica de bloom produz um conjunto de respostas que vão desde explosões estelares até regiões de brilho difuso.
O núcleo representa a resposta do dispositivo óptico a uma única fonte pontual no centro do campo de visão. Cada pixel nessa fonte contribui com um pouco de seu brilho aos vizinhos conforme prescrito pela imagem de núcleo. Quanto mais brilhante for o pixel de origem, mais visível será o brilho que ele produz. Nos bastidores, essa dispersão de conservação de energia é formulada como uma operação de convolução e acelerada pelo uso de uma Transformada rápida de fourier (FFT).
A Convolução de Bloom foi projetada para uso com cinemática no jogo ou offline ou em hardware de ponta, enquanto o bloom Standard deve ser usado para a maioria dos aplicativos de jogos. Ao avaliar as desvantagens, o bloom Standard tem uma vantagem de desempenho significativa, mas não é conservador (pode resultar em um brilho geral da imagem) e não possui a complexidade visual da Convolução de Bloom.
Para habilitar a Convolução de Bloom, navegue até a seção Lente de Volume pós-processo e, ao lado de Método, use a caixa de seleção para escolher Convolução.
| Propriedade | Descrição |
|---|---|
| Núcleo de convolução | Use-o para selecionar a textura que define o núcleo. |
| Propriedades avançadas | |
| Escala de convolução | Indica o tamanho relativo da imagem do Núcleo de Convolução em unidades da janela de visualização. O padrão é 1. Usada principalmente para diminuir o tamanho do bloom. |
| Centro de convolução | Em coordenadas UV, o padrão é (1/2, 1/2). O ideal é que a imagem do Centro de convolução seja uma resposta perfeitamente centrada a uma fonte mais brilhante, mas geralmente pequenos ajustes serão necessários. Deslocamentos aqui resultarão em deslocamentos completos da imagem do bloom. |
| Impulso de convolução | Aumenta a intensidade dos pixels selecionados antes de aplicar o filtro de bloom de convolução. Isso consiste em um valor mínimo, um valor máximo e um multiplicador. O delta de brilho acima do valor mínimo será amplificado pelo multiplicador. Por padrão, esse impulso está desabilitado e deve ser usado com cautela. |
| Buffer de convolução | Região de buffer implícita como uma fração do tamanho da tela para garantir que o bloom não envolva a imagem. Aumentar esse valor exerce um impacto adverso no desempenho. |
Práticas recomendadas de imagem de núcleo
O realismo adicional gerado pela convolução baseada em imagem é o resultado de sua capacidade de usar imagens de núcleo assimétricas e visualmente interessantes. Ao criar suas imagens de núcleo e configurá-las para uso com a Convolução de bloom, há algumas coisas que você deve ter em mente.
- A imagem de núcleo deve estar totalmente presente na GPU e disponível em resolução total, caso contrário, uma versão de baixa resolução do núcleo poderá ser usada, resultando em sérios problemas
de degradação da qualidade. Para fazer isso, defina as seguintes propriedades no Editor de textura para a imagem de núcleo:

- Configuração de geração de Mips: Nenhum mapa de Mips
- Nunca transmitir: Habilitada
- O Bloom é um filtro de imagem inteira. Portanto, com Bloom de convolução, a parte mais quente da imagem deve ser consideravelmente mais brilhante que o resto da imagem (o formato .exr funciona bem para isso). Caso contrário, o filtro terá um forte efeito de desfoque na tela.
- O sistema espera que o ponto mais quente esteja no centro da imagem de núcleo. No entanto, isso pode ser ajustado usando os controles do Centro de convolução.
- Uma boa estrutura de núcleo de bloom deve preencher a maior parte da imagem de núcleo. Se você observar a imagem de núcleo padrão no Photoshop, verá que as linhas radiais que divergem a partir do centro se espalham
para uma quantidade considerável da imagem.


- Grandes mudanças no comportamento da Convolução devem ser feitas alterando a imagem de núcleo com pequenos ajustes feitos usando as propriedades Avançadas da convolução de bloom.
Máscara de sujeira de bloom
O efeito Máscara de sujeira de bloom usa uma textura para iluminar o bloom em algumas áreas definidas da tela. Isso pode ser usado para criar uma aparência de câmera de guerra, um efeito HDR mais impressionante ou imperfeições de câmera.


Para habilitar a Máscara de sujeira de bloom, navegue até a seção Lente de Volume pós-processo e habilite a opção Textura de máscara de sujeira. Use a seleção de Textura para aplicar a textura à sua máscara de sujeira.
| Propriedade | Descrição |
|---|---|
| Textura de máscara de sujeira | Use a caixa de seleção para atribuir um Textura2D a ser usada para sua máscara de sujeira. Lembre-se de que essa propriedade não pode ser combinada com outros Volumes pós-processo. |
| Intensidade da máscara de sujeira | Dimensiona a cor do efeito de máscara de sujeira de bloom (linear). Essa propriedade é usada para ajustar o brilho da máscara de sujeira. |
| Cor da tonalidade da máscara de sujeira | Usada para escurecer ou colorir a textura da máscara de sujeira. Isso pode ser usado para ajustar o brilho e a cor da máscara de sujeira. |
Práticas recomendadas para imagens de máscara de sujeira
Ao criar suas texturas de máscara de sujeira e configurá-las para uso com a máscara de sujeira de bloom, há algumas coisas que você deve ter em mente.
- A textura deve estar totalmente presente na GPU e disponível na resolução total. Para fazer isso, defina a seguinte propriedade no Editor de textura:

- Configuração de geração de Mips: Nenhum mapa de Mips
- Nunca transmitir: Habilitada
- Essa propriedade de pós-processo não pode ser combinada com outros volumes de pós-processo no seu nível.
- Ao construir sua textura de máscara de sujeira, tenha em mente o seguinte:
Exemplo de Textura de máscara de sujeira usada no jogo de veículos.
- Recomenda-se usar uma não potência de dois tamanhos de imagem. Isso evita a criação e a transmissão de Mip e, portanto, estas devem ser definidas automaticamente. Porém, se você usar uma potência de dois tamanhos de textura, precisará defini-las nas propriedades do Editor de textura.
- É possível usar uma textura de baixa resolução, pois isso geralmente é suficiente para representar sujeira ou arranhões na câmera, e é provável que eles fiquem fora de foco e embaçados de qualquer maneira. Se você estiver obtendo artefatos de compactação, tente uma imagem de resolução mais alta.
- Você pode criar a textura usando o Photoshop (ou um software de edição de imagem semelhante) usando desfoque de lente.
- Use aberração cromática (orla de cor) na textura para ajudar a melhorar o visual da máscara de sujeira.









