O tamanho total de um projeto inclui todos os ativos, o terreno e a mecânica de jogo que são sustentadas pela funcionalidade de Blueprint. Todos esses elementos contribuem para o tamanho do projeto e usam memória. Ativos grandes e detalhados que utilizam muitos dados têm o maior efeito no desempenho de uma ilha e contribuem muito para o tamanho de um projeto.
A ferramenta Tamanho do Projeto do Unreal Editor for Fortnite (UEFN) usa um gráfico para ilustrar o tamanho de diferentes tipos de ativos em relação ao tamanho geral do projeto. Use essas informações para decidir quais arquivos compactar ainda mais ou quais ativos editar para diminuir o volume dos dados.
Para saber mais sobre o uso de memória da sua ilha, consulte a página Gerenciamento de memória.
Ferramenta - Tamanho do Projeto
Para ver o tamanho de um projeto, a ilha primeiro precisa preparar, renderizar e testar o jogo para calcular como os ativos do projeto contribuem para o uso da memória.
Iniciar uma sessão de teste fornece uma maneira de preparar ativos e acessar a ferramenta Tamanho Projeto.
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Clique em Iniciar Sessão na Barra de Ferramentas do Editor de Níveis.
O projeto é carregado e faz a preparação dos dados enquanto se prepara para abrir no Modo Criativo do Fortnite. Depois de preparado, o projeto é aberto no Modo Criativo do Fortnite, no qual você pode testar sua ilha.
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Pressione a tecla Windows para retornar ao UEFN.
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Clique em Projeto na Barra de Ferramentas do Editor de Níveis.
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Selecione Tamanho do projeto no menu suspenso Projeto ou no widget Tamanho do Projeto na janela de visualização do editor. A aba Tamanho do Projeto é aberta em uma janela separada.
Aba - Tamanho do Projeto
A aba Tamanho do Projeto exibe todos os ativos do projeto que contribuem para o tamanho de um projeto e fornece estatísticas sobre o tamanho da sua ilha. Quanto maior a variedade de ativos no projeto, maior será a lista de ativos.
Clique na imagem para ampliar.
O tamanho abrangente do projeto está registrado em uma caixa, abaixo da barra Estatísticas. Esta seção mostra estatísticas de tamanhos diferentes:
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Último Upload: o tamanho do projeto na ocasião da última preparação.
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Tamanho do Upload: o tamanho do projeto quando preparado durante a sessão atual.
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Tamanho do Download: o tamanho projetado da ilha. Essa estatística é preenchida de forma a levar em conta a maneira como diferentes consoles renderizam a ilha.
O gráfico de barras mostra a lista de tipos de ativos ao lado do uso de dados de cada ativo. Você pode alterar os dados mostrados no gráfico Tamanho do Projeto clicando em Configurações na barra Estatísticas e selecionando diferentes critérios com base no grupo ou no uso de dados.

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Por Tipo: recolhe o gráfico por tipo de ativo e seu uso de dados.
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Por Pacote: exibe os ativos individuais por nome e seu uso de dados.
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Relativo ao Tamanho do Projeto: exibe os dados usados pelo ativo com base no tamanho do uso em relação ao tamanho total do projeto.
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Relativo ao Maior Item: compara e exibe o uso de dados de ativos com o item que usa mais dados.
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Mostrar Dependências: exibe quais ativos são importados, bem como dependências externas do projeto, como pacotes de conteúdo FAB.
Você pode continuar em Edição ao Vivo enquanto a aba Tamanho do Projeto está encaixada no editor. Depois de editar seus ativos:
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Clique em Enviar Alterações na Barra de Ferramentas do Editor de Níveis para publicar todas as alterações feitas na sessão de Edição ao Vivo.
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Clique no ícone Atualizar na barra Estatísticas para registrar todas as alterações e obter um novo registro do tamanho do projeto.
Tamanho do Ativo
Ativos podem conter muitos dados dependendo de sua complexidade. A tabela abaixo detalha o tipo de ativo e como ele contribui para o tamanho de um projeto.
Tipo de Ativo | Contribuição para o Tamanho do Projeto |
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Shaders | O shader é um programa nativo do UEFN que calcula vários atributos de gráficos renderizados. Os shaders atuam como um conjunto de instruções que a CPU envia à GPU e que afetam os pixels na tela e renderizam a geometria do seu projeto ou as características visuais de objetos e materiais na tela. |
Paisagem | Paisagens personalizadas usam mais dados, pois não foram projetadas nativamente para terem um desempenho semelhante ao das Ilhas-Modelo na aba Modelos de Mapas. O material de paisagem também contribui para o tamanho do arquivo de uma paisagem, tornando-a mais exigente em termos de consumo de dados ao usar um material de paisagem personalizado. |
HLOD | O sistema de Nível Hierárquico de Detalhe (HLOD) organiza vários Atores de Malha Estática e os combina em uma única malha de proxy e Material em longas distâncias de exibição. Isso ajuda a reduzir o número de atores que precisam ser renderizados para a cena, o que diminui o número de draw calls por quadro e aumenta o desempenho. Isso significa que você pode adicionar mais detalhes a uma área de determinado tamanho várias vezes, fazendo com que o número de HLODs aumente. |
Malha Estática | Malhas estáticas são peças de geometria que consistem em vários polígonos que são armazenados em cache na memória de vídeo e renderizados pela placa de vídeo. Quanto mais polígonos uma malha estática tiver, mais difícil será sua renderização. Usar malhas estáticas grandes ou muitas malhas estáticas diferentes aumenta a quantidade de dados usados no seu projeto. |
Texturas | Uma textura é uma imagem que é carregada de um arquivo. Texturas são aplicadas como uma espécie de decalque que envolve uma malha estática. A quantidade de detalhes na sua textura pode fazer com que ela se torne exigente em termos de consumo de dados. O tamanho do arquivo da textura é relativo à resolução e não é muito bem compactado. Para cada camada de dados (Difusa, Normal e Especular, a complexidade da sua textura aumenta, assim como os requisitos de dados. |
Materiais | Materiais que usam pacotes de texturas (Difusa, Normal e Especular) tendem a ter tamanhos de arquivo maiores e sofrem os mesmos problemas que texturas com alto consumo de dados quando um arquivo de material for grande: o tamanho do arquivo de material é relativo à resolução e não é muito bem compactado. |
Sistema Niagara | Os efeitos visuais (VFX) do Niagara dependem de materiais para gerar elementos visuais. Se as texturas e os materiais tiverem muitos dados, isso fará com que o efeito do Niagara também precise de mais dados para ser renderizado corretamente. Se um efeito visual utilizar mais de um material, isso também contribuirá para os gastos que ele gera. |
Malhas de esqueleto | Malhas esqueléticas são feitas de duas partes interdependentes: um grupo de polígonos que compõem a superfície da malha esquelética, como uma malha estática, e um conjunto hierárquico de ossos interconectados que são usados para animar os vértices dos polígonos. Malhas esqueléticas são feitas de duas partes interdependentes: um grupo de polígonos que compõem a superfície da malha esquelética, como uma malha estática, e um conjunto hierárquico de ossos interconectados que são usados para animar os vértices dos polígonos. |Quanto mais polígonos uma malha esquelética tiver, mais complexa será sua renderização. É possível simplificar uma malha estática, pois ela não precisa se mover. No entanto, as malhas esqueléticas são diferentes, pois as animações dependem do número de ossos e vértices para serem sustentadas, o que torna os ativos muito pesados em termos de dados. Quanto mais polígonos uma malha esquelética tiver, mais complexa será sua renderização. É possível simplificar uma malha estática, pois ela não precisa se mover. No entanto, as malhas esqueléticas são diferentes, pois as animações dependem do número de ossos e vértices para serem sustentadas, o que torna os ativos muito pesados em termos de dados. |
Animação | Animações complexas envolvendo grandes grupos de vértices fazem com que as animações exijam mais dados. Isso acontece porque, quanto mais vértices uma malha esquelética tem, mais difícil é a sua renderização. Sem o número correto de ossos e vértices, a malha esquelética não reproduzirá a animação suavemente. |
Control Rig | O Control Rig cria animações e, portanto, contribui para o tamanho de um projeto, determinando quais grupos de vértices são usados e quantas vezes esses diferentes grupos são usados na sequência de movimentos. |
Sequência de Nível | Sequências de níveis podem incluir várias animações e malhas esqueléticas que contribuem para o tamanho do projeto. |
Fonte do MetaSound | O áudio pode ser compactado até certo ponto, mas a duração e a qualidade de alta fidelidade de um arquivo de áudio podem consumir muitos dados. |
Classe de Blueprint | Blueprints são interfaces baseadas em nós que determinam os elementos de jogo dentro do UEFN. Dependendo da dependência externa, o Blueprint pode ser caro e exigir uma grande quantidade de dados para ser executado corretamente. |
Como editar ativos
Existem várias maneiras de editar ativos dentro do UEFN. Veja a seguir uma lista de ferramentas de edição úteis:
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Editor de UV: edite UVs para reduzir os dados usados por um material ou uma malha.
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Ferramenta Edição de PolyGroup: edite polygroups de malhas estáticas para reduzir vértices e simplificar malhas estáticas.
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Como redimensionar Texturas: pesquise texturas em ilhas mais antigas que não usam o poder do dimensionamento duplo e edite-as para se adaptá-las à potência de dois.
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Como editar Componentes: faça a edição de ativos em massa para reduzir ciclos de atualização.
Diretrizes para ativos
Aqui estão algumas páginas para ajudar a solucionar problemas de ativos que podem não atender aos requisitos de publicação e para evitar problemas com o tamanho do projeto no momento da publicação:
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Como definir o nível de detalhe: esse documento fornece orientação sobre como determinar o LOD para ativos.
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Transmissão e HLODs: use a World Partition para renderizar sua ilha em partes, em vez de tudo de uma vez, para reduzir problemas de renderização.
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Diretrizes de Modelagem Arquitetônica: use essas diretrizes para criar ativos arquitetônicos que funcionam com o encaixe à grade do UEFN e estão em conformidade com os requisitos de desempenho do Modo Criativo do Fortnite.
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Dicas de Modelagem: aprenda a criar ativos para o UEFN que funcionam no Modo Criativo do Fortnite.