Os componentes no Unreal Editor para Fortnite (UEFN) são propriedades de um ativo que determina o visual e o desempenho do ativo no jogo. Essas propriedades de componentes editáveis fazem parte de todos os ativos, incluindo dispositivos, adereços e itens de galeria. Se estiver no Navegador de Conteúdo, você poderá editar as propriedades de componentes do ativo. O mesmo vale para ativos que você importa e cria.
Como editar componentes
Os componentes podem ser editados individualmente ou em conjunto, se existirem propriedades em comum que precisam de edição em vários ativos. Para editar componentes, marque mais de um ativo no Organizador e use o menu acionado com o botão direito para escolher entre Editar seleção na Matriz de Propriedades e Editar componentes na Matriz de Propriedades.
Editar seleção na Matriz de Propriedades permite que você edite um componente de um ativo individualmente na Matriz de Propriedades.
Editar componentes na Matriz de Propriedades permite que você edite componentes conjuntamente de vários ativos de uma só vez. Apenas as propriedades que todos os atores selecionados têm em comum serão exibidas na Matriz de Propriedades.
Matriz de Propriedades
Componentes são editados dentro da Matriz de Propriedades, que é um tipo de editor de ativos. O painel esquerdo contém os ativos-raiz, e é a abreviação de componente-raiz. Um componente-raiz é a base de uma instância de Blueprint.
Blueprints só podem ser criados para dados, não para códigos de jogos no UEFN.
Ao editar o componente-raiz, você pode otimizar seus ativos para melhorar o desempenho no jogo e reduzir o tamanho geral do seu projeto. Com a Matriz de Propriedades, você pode editar os seguintes tipos de propriedade no painel Detalhes:
Opções do usuário
LOD
Propriedades de malha estática
Renderização
Propriedades de luz
Colisão
HLOD
Navegação
Mobilidade
Existem mais propriedades de componentes que você pode editar, aquelas listadas acima são as mais importantes para a otimização de projetos.
A aba Fixados contém todas as propriedades comuns a todos os ativos destacados no Organizador. Editar os componentes na aba Fixados edita o mesmo componentes para todos os ativos no painel Raiz (os ativos selecionados) de uma só vez.
| Number | Nome | Descrição |
|---|---|---|
1 | Barra de menus e barra de abas | Fornece acesso a tarefas básicas, objetos de componentes e recursos para salvar. |
2 | Componentes-raiz | Uma lista dos Componentes-raiz dos atores de Blueprint. |
3 | Aba Fixados | Uma lista dos componentes comuns em cada um dos componentes-raiz. |
4 | Painel Detalhes | O painel Detalhes contém informações sobre a posição, a escalabilidade, as sombras, a iluminação, as malhas, a instância, o suporte estrutural, os pontos fracos e muito mais. |
5 | Barra de ferramentas inferior | Contém a Gaveta de Conteúdo, o Log de Saída e o Controle de Revisão. |
Como usar a Matriz de Propriedades
Para editar os componentes de um ator de Blueprint ou grupo de atores de Blueprint:
Selecione todos os atores de Blueprint cujos componentes você deseja editar em massa na janela de visualização ou no Organizador.
Clique com o botão direito e selecione Editar componentes na Matriz de Propriedades, Tipo de componente. A Matriz de Propriedades é aberta em uma nova janela.
Edite as propriedades do componente no painel Colunas fixadas. Um asterisco aparece ao lado dos componentes. Todas as alterações feitas nessa janela podem ser vistas imediatamente na janela de visualização.
Clique na imagem para ampliar.
Salve suas alterações e selecione Fazer check-in de alterações no Unreal Revision Control e saia da Matriz de Propriedades.
Na janela Matriz de Propriedades, você pode selecionar atores de Blueprint individuais na lista-raiz (Root) e editar os componentes usando a coluna fixada, ou editar os componentes individuais correspondentes selecionando o painel Detalhes se não quiser fazer uma alteração universal em todos os atores de Blueprint da lista.
Exemplos de Uso
Um motivo pelo qual pode ser útil editar os componentes de um ator de Blueprint é para ajustar as propriedades que não estão expostas no nível do Blueprint.
Os atores de Blueprint em uma caverna subterrânea têm as propriedades de projeção de sombras ativadas por padrão. Para otimizar seu projeto, faça uma edição em massa em todos os atores de Blueprint para desativar as propriedades de projeção de sombras nos componentes de malha estática, já que não há necessidade de eles projetarem sombras.
Como o cálculo de sombras é pesado para o sistema, desativá-las otimiza seu projeto quando os jogadores entram na caverna.
Às vezes, só será possível saber quais propriedades de componentes devem ser editadas no final do jogo e da criação do mundo. Em outras situações, e quando você tiver mais prática com o conjunto de ferramentas do UEFN, será possível saber imediatamente quais atores de Blueprint precisam ser editados e como isso deve ser feito.