O Unreal Editor para Fortnite (UEFN) tem uma integração com a Fab que fornece acesso direto à Fab, onde você pode importar ativos de terceiros para seus projetos UEFN para criar uma ilha verdadeiramente única. Navegue pelas diferentes categorias de ativos para encontrar os ativos personalizados perfeitos para sua ilha.
Use o Inicializador da Epic Games para pesquisar os ativos na Fab antes de abrir o UEFN. Para obter mais informações, consulte Como exportar ativos da Fab no inicializador.
Os ativos compatíveis com o UEFN e o Modo Criativo do Fortnite são selecionados e modificados para funcionar com as ilhas do Fortnite. Procure a tag do UEFN nos formatos incluídos ao navegar na Fab. A Fab está disponível no menu Janela ou clicando no botão Fab no Navegador de Conteúdo.
Você pode fixar a janela Fab na interface do UEFN.
Se a Fab não aparecer na lista de opções da Janela, um contrato de licença de usuário final será aberto em um pop-up. Você deve aceitar todos os termos e condições para obter os direitos da Fab e continuar na Fab.
Procurando ativos personalizados
Use a interface da Fab para navegar pelos milhares de ativos disponíveis. Para visualizar uma seleção maior de ativos, alterne o botão Incluir formatos compatíveis com 3D.
Os ativos têm uma aparência única e são otimizados para funcionar no Fortnite durante a execução em diferentes plataformas. Os ativos não contêm anúncios e material promocional.
Adicionar essas peças e pacotes personalizados ao seu projeto faz com que sua ilha se destaque, pois eles não são ativos do Fortnite.
Ao usar modelos 3D da Fab, esteja ciente que alguns deles exigem muita memória e podem não rodar bem em algumas plataformas.
Importando ativos Fab
Siga as instruções abaixo para importar um recurso para o UEFN.
Clique em Janela > Fab na barra de menus. A janela Fab é aberta.
Selecione um quadrado de ativo.
Selecione uma licença no menu suspenso Licença.
Clique no botão Comprar agora para comprar um ativo e adicioná-lo aos seus arquivos no Navegador de Conteúdo.
Se o ativo for gratuito, clique em Adicionar ao Navegador de Conteúdo para adicionar o ativo aos seus arquivos no Navegador de Conteúdo.
Os ativos importados aparecem no Navegador de Conteúdo na pasta principal do projeto em uma nova pasta denominada Conteúdo Referenciado.
Alguns ativos da Fab têm uma opção para selecionar Conteúdo modificável.
Para obter informações sobre como vender suas criações na Fab, consulte Como publicar ativos para venda.
Conteúdo Referenciado
Conteúdo Referenciado refere-se a ativos compatíveis com a UEFN e o Fortnite. Esses ativos podem ser usados em projetos do UEFN usando um caminho em Verse para fazer referência a ativos importados da Fab no código Verse.
Ao comprar um ativo por meio da Fab, a seção Formatos incluídos fornece informações de atualização de ativos, bem como dados de compatibilidade com o UEFN, como:
O status de pronto para colisão.
Otimização para vértices, materiais e texturas do Fortnite.
Escala do ativo em unidades do Fortnite.
Os benefícios de usar um ativo referenciado são:
Tempos de moderação mais rápidos.
Seu ativo ficará sempre atualizado com a versão mais recente do seu desenvolvedor de ativos.
Espaço em disco e tempos de preparação reduzidos.
Caminho em Verse
Um caminho em Verse é o namespace global para identificar seus ativos da Fab. Esses caminhos são persistentes, exclusivos e detectáveis por qualquer programador em Verse.
Expor seus ativos Fab ao Verse permite usá-los a partir do código Verse para criar jogabilidade ou eventos únicos. Adicionar ativos usando o caminho em Verse significa que você não poderá definir LODs, colisão nem destrutibilidade.
Consulte mais informações sobre como usar um caminho em Verse em Como expor ativos com reflexos de ativos para Verse.
Tipos de licença
Todos os ativos disponíveis na Fab usam acordos de licenciamento para autorizá-los legalmente a usar a propriedade intelectual de outra pessoa. Você deve selecionar um nível de preço antes de concluir uma compra. Os ativos gratuitos são licenciados por meio da Atribuição Creative Commons.
Os ativos adquiridos são categorizados com um ou mais dos seguintes tipos de licença padrão:
UEFN — Somente para referência: uma licença que abrange um membro desenvolvedor individual ou uma pequena equipe com não mais de US$ 100 mil de faturamento ou financiamento nos últimos 12 meses. Este tipo de licença inclui apenas uma versão referenciada do ativo.
Pessoal: uma licença que abrange um membro desenvolvedor individual ou uma pequena equipe com não mais de US$ 100 mil de faturamento ou financiamento nos últimos 12 meses.
Profissional: para estúdios ou outras entidades com mais de US$ 100 mil de faturamento ou financiamento nos últimos 12 meses.
Os níveis de preço variam de acordo com o ativo e o tipo de licença padrão.
Atribuição Creative Commons
A Atribuição Creative Commons exige que você dê o crédito adequado ao membro desenvolvedor do ativo ao usar seu trabalho, além de fornecer um link para a licença e indicar se alterações foram feitas no ativo.
Este tipo de licença possui um conjunto de permissões predefinidas para o uso do ativo dentro de limites específicos. Essas permissões normalmente abrangem subsídios para usos comuns, como:
Cópia
Distribuição
Exibição
Como criar obras derivadas que dão crédito ao membro desenvolvedor original
Independentemente do tipo de licença, você deve fornecer atribuição a ativos de terceiros usados em sua ilha ao publicar. Para saber mais sobre como fornecer atribuição, consulte Ativos de terceiros na documentação Como usar o Portal de Criadores.
Como usar conteúdo modificável
Conteúdo modificável refere-se a ativos que você pode modificar de acordo com as restrições do contrato de licenciamento. Após importar conteúdo modificável, a pasta do ativo aparece no Navegador de Conteúdo na pasta principal do projeto. Essa pasta contém todos os dados de importação do ativo importado: materiais, malhas e texturas.
No UEFN, conteúdo modificável significa:
O ativo é separado de todas as atualizações feitas pelo membro desenvolvedor e resulta em tempos de moderação mais lentos.
Você pode definir LODs, colisão e destrutibilidade para tornar o ativo exclusivo.
Como importar pacotes
Os pacotes são vários ativos vendidos juntos em um único arquivo e são comprados da mesma forma que você faria com qualquer outro ativo. Os pacotes geralmente são modulares com todos os ativos dentro de um pacote criados usando o mesmo estilo. Os pacotes podem incluir alguns ativos exclusivos que não podem ser encontrados em outro lugar por conta própria. Os ativos singulares de um pacote nem sempre estão disponíveis para venda individual em Fab.com.
Pacotes podem ser entregues como ativos de referência por meio de um único caminho em Verse. Os ativos em um pacote podem ser referenciados individualmente no UEFN arrastando os itens do pacote do Navegador de Conteúdo para a janela de visualização.
Remover um ativo de pacote de um projeto não remove esse ativo do pacote listado em Minhas Compras.
Limitações
Se o tamanho total do arquivo de todos os recursos exceder 256 MB, você não poderá implantar o nível no Modo Criativo do Fortnite. Essa limitação é para minimizar os tempos de download.
Você pode verificar o tamanho de todo o conteúdo acessando o Explorador/Localizador de Arquivos e procurando o projeto em "Fortnite, NomeDoProjeto, Plugins, NomeDoProjeto, Conteúdo" e clicando com o botão direito do mouse na pasta Conteúdo Referenciado.
Os ativos referenciados não são compatíveis com a versão Beta do Scene Graph. Os ativos de origem são compatíveis com a versão Beta do Scene Graph, portanto, certifique-se de selecionar o tipo de conteúdo correto para usar com o Scene Graph.