Ustawienia wyspy umożliwiają kontrolowanie tak różnych czynników, jak liczba graczy, którzy mogą grać jednocześnie na wyspie, i pory dnia.
Każda wyspa w UEFN zawiera narzędzie Ustawień wyspy i w większości przypadków są to te same ustawienia, które można znaleźć w trybie kreatywnym Fortnite. Jednak widoczny efekt jest inny.
Różnice pomiędzy ustawieniami wyspy w UEFN i w trybie kreatywnym przedstawiono poniżej.
Dostęp do ustawień wyspy
Aby uzyskać dostęp do ustawień wyspy w UEFN, przejdź do Outlinera i w polu wyszukiwania wpisz ustawienia wyspy.
Wyróżnij pierwszą instancję, a informacje pojawią się w Panelu szczegółów. (Jeśli Panel szczegółów nie jest jeszcze otwarty, przejdź do paska menu w górnej części okna wizualizacji, kliknij opcję Okno, następnie Szczegóły i wybierz Panel szczegółów).
Jeśli nie możesz znaleźć Ustawień wyspy w Outlinerze, przejdź do Przeglądarki zawartości, przejdź do Wszystkie > Fortnite > Urządzenia, i wyszukaj ustawienia wyspy, a następnie przeciągnij je do okna wizualizacji.
Ustawienia wyspy i Panel szczegółów.
Zagnieżdżenie ustawień w Panelu szczegółów IslandSettings.
Jeśli na przykład rozwiniesz Tryb, uzyskasz dostęp do znajdujących się poniżej grup ustawień, następnie kontynuując rozszerzanie:
Najedź kursorem na ustawienie, aby wyświetlić podpowiedzi.
Podpowiedzi dobrze opisują każde ustawienie. Jeśli chcesz dowiedzieć się więcej, znajdziesz również opisy odpowiednich ustawień na powiązanych stronach trybu kreatywnego.
Niektóre ustawienia wymagają wprowadzenia wartości liczbowej, podczas gdy inne można wybrać z listy rozwijanej.
Za pomocą paska wyszukiwania w Panel szczegółów możesz szybko wyszukać dowolne z poniższych ustawień.
Niektóre z poniższych opcji są dostępne tylko w UEFN. W takich przypadkach jest to odnotowane.
Tryb
W Ustawieniach trybu można skonfigurować takie parametry jak czas i sposób rozpoczęcia gry, miejsce i czas spawnowania graczy, sposób przyznawania i śledzenia punktacji oraz inne czynniki wpływające na rozgrywkę lub ją kontrolujące.
Budowla
Struktura odnosi się do podstawowej struktury gry: limitów graczy, rozkładu członków drużyn i liczby rund.
| Opcja | Wartości | Opis |
|---|---|---|
Maks. liczba graczy | 16, 1–100 | Pozwala ustawić maksymalną liczbę graczy, którzy mogą grać równocześnie. |
Drużyny | Każdy na każdego, Kooperacyjna, Niestandardowa, Wybierz liczbę od 2 do 100 | Pozwala ustawić liczbę, na które zostaną podzieleni gracze. Opcja Niestandardowa pozwala graczom wybrać własne drużyny za pomocą opcji menu Przełącz drużynę. Zwróć uwagę, że funkcja dobierania graczy nie będzie działać, jeśli dla opcji Drużyny wybierzesz ustawienie Niestandardowe, a w pozycji Liczebność drużyn pozostawisz ustawienie Dynamiczna. |
Liczebność drużyny | Dynamiczna, Podziel po równo, Wybierz liczbę od 1 do 4 | Ustawienie Dynamiczna dopuszcza asymetryczną liczebność drużyn. |
Łączna liczba rund | 1, Wybierz liczbę do 100 | To ustawienie określa łączną liczbę rund w grze. |
Dobieranie graczy
Dobieranie graczy określa sposób, w jaki gracze są dobierani w grach wideo.
| Opcja | Wartości | Opis |
|---|---|---|
Prywatność przy dobieraniu graczy na wyspie | Wybór ekipy, Publiczna, Prywatna | Do gier publicznych może dołączać każdy. W grach prywatnych mogą uczestniczyć grupy graczy należące do tej samej ekipy. Wybór ekipy daje graczowi możliwość wybrania opcji publicznej lub prywatnej. |
Opcja uzupełnienia drużyny | Uzupełnienie obowiązkowe, Wybór ekipy | Ta opcja jest dostępna tylko wówczas, gdy w pozycji Liczebność drużyn w obszarze Struktura wybrano wartość od 2 do 4. Jeśli wybrano ustawienie Wybór ekipy, gracze mogą wybierać swoje drużyny. Jeśli ustawiono wartość Uzupełnienie obowiązkowe, gracze są automatycznie przypisywani do drużyn. |
Minimalna liczba graczy | 8, Wybierz liczbę | Minimalna liczba graczy wymagana do rozpoczęcia sesji gry. Pod koniec fazy dodatkowej kolejka zostanie anulowana, jeżeli nie osiągnięto wskazanej tutaj liczby graczy. |
Docelowa liczba graczy w dogrywce | 8, Wybierz liczbę | Docelowa liczba graczy, która w dodatkowej fazie kolejki spowoduje przeniesienie graczy do meczu. |
Czas trwania fazy głównej kolejki | 5 s, Wybierz czas | Określa, jak długo będzie trwać faza główna dobierania graczy. Podczas fazy głównej kolejka próbuje osiągnąć pełny skład osobowy. |
Czas trwania fazy dogrywki | 5 s, Wybierz czas | Określa, jak długo ma trwać faza dodatkowa dobierania graczy. Podczas fazy dodatkowej kolejki kolejka próbuje osiągnąć docelową liczbę graczy w fazie dodatkowej. |
Maks. liczba drużyn przy dobieraniu graczy | 4, Wybierz liczbę | Liczba drużyn oczekiwana w tej sesji. |
Maks. liczba graczy w sesji przy dobieraniu graczy | 32, Wybierz liczbę | Maksymalna liczba graczy, jakiej system dobierania graczy pozwoli dołączyć do sesji. |
Drużynowe
Ustawienia drużyny dotyczą głównie identyfikowania członków drużyny i odróżniania ich od innych drużyn.
| Opcja | Wartości | Opis |
|---|---|---|
Zezwól na ogień sojuszniczy | Nie, Tak | Określa, czy gracze należący do tej samej drużyny mogą zadawać sobie nawzajem obrażenia. |
Rotacja drużyn | Wyłączona, Wybierz liczbę rund | Określa, jak często ma następować rotacja drużyn. Rotacja nie jest obsługiwana, jeśli drużyny są asymetryczne lub jeśli w pozycji Drużyny w obszarze Struktura wybrano ustawienie Kooperacyjna. |
Kolory drużyn w interfejsie | Relacja, Kolor drużyny | W przypadku domyślnego ustawienia Relacja drużyna sojuszników używa koloru niebieskiego, a drużynie przeciwnej przypisany jest kolor czerwony. Po wybraniu ustawienia Kolor drużyny, każda drużyna jest reprezentowana przy użyciu wskazanego koloru. |
Wygląd drużyny – kiedy określany? | Start rundy, Początek gry | Określa, czy nazwy i kolory drużyn pozostają takie, jak na początku gry, czy też zmieniają się na początku każdej rundy. |
Klasa
Klasa odnosi się do dowolnego zestawu atrybutów lub ekwipunków (broni, przedmiotów itp.), które można przypisać do gracza lub grupy graczy. Przypisane w tym miejscu wartości są punktem bazowym twojej gry, ale niektóre urządzenia mogą je zastąpić.
| Opcja | Wartości | Opis |
|---|---|---|
Domyślny identyfikator klasy | Bez klasy, Wybierz numer klasy | Określa domyślną klasę, z którą gracze zaczynają grę, lub stosowaną w przypadku zresetowania ich klasy przez urządzenie. |
Przywróć domyślną klasę – kiedy? | Koniec gry, Koniec rundy, Gracz zlikwidowany | Określa, kiedy klasa gracza powinna zostać zresetowana. |
Początku gry
Ustawienia rozpoczęcia gry kontrolują elementy, które mają wpływ na moment rozpoczęcia gry.
| Opcja | Wartości | Opis |
|---|---|---|
Zacznij automatycznie | Wył., Natychmiast, Wybierz czas | Ustawienia automatycznego startu inne niż Wył. działają tylko w przypadku opublikowanych wysp. W przypadku ustawienia Wył. gra rozpocznie się po ręcznym aktywowaniu w przypadku gier prywatnych, a w przypadku gier publicznych – po upływie 90-sekundowego odliczania. W przypadku opublikowanej wyspy można wybrać w tej opcji ustawienie Natychmiast lub wskazać czas. |
Odliczanie po rozpoczęciu gry | 3 s, Wył., Wybierz czas | Określa czas odliczania po rozpoczęciu gry. To ustawienie dotyczy zarówno rozpoczęcia gry, jak i rozpoczęcia rundy. |
Wymuś start przy maksimum graczy | Wył., Wł. | Gra rozpocznie się po osiągnięciu maksymalnej liczby graczy. |
Opóźnienie wymuszenia startu | 0, Wybierz czas | Powoduje zastosowanie opóźnienia czasowego w przypadku wymuszania rozpoczęcia. |
Tworzenie
Ustawienia spawnowania określają, gdzie i jak gracze będą się pojawiać lub odradzać podczas gry.
| Opcja | Wartości | Opis |
|---|---|---|
Miejsce pojawiania się | Panele startowe, Niebo, Aktualne położenie, Nie twórz | Ustawia miejsce, w którym gracze będą się pojawiać na początku gry. |
Wybór panelu startowego | Losowy, Blisko towarzyszy | Na początku gry wybrany zawsze będzie losowy panel startowy, ale przy odradzaniu się można pozostawić opcję losową albo wybrać, by gracze pojawiali się obok swoich towarzyszy. |
Rodzaj odradzania | Indywidualny, Fala | Jeśli zmienisz to ustawienie na Fala, zlikwidowani gracze będą się respawnować razem. W przeciwnym razie zlikwidowani gracze będą spawnowani pojedynczo. |
Czas odrodzenia | 5 s, Wybierz czas | Czas, jaki musi upłynąć, zanim gracz będzie mógł odrodzić się w grze. |
Czas niewrażliwości po odrodzeniu się | 5 s, Wybierz czas | Określa, jak długo po odrodzeniu gracz jest niewrażliwy. Możesz zastąpić to ustawienie, jeśli używasz urządzenia ekwipunku i ustawień drużyny lub kreatora klas. Należy pamiętać, że to ustawienie jest aktywne tylko wtedy, gdy dla opcji Zastępowanie czasu niewrażliwości po odrodzeniu się wybrano ustawienie Tak. |
Zastępowanie czasu niewrażliwości po odrodzeniu się | Nie, Tak | Określa, czy domyślny czas niewrażliwości przyznawanej graczowi po odrodzeniu można zastępować. |
Zezwalaj na odradzanie się tylko jeśli są panele startowe | Wył., Wł. | W przypadku wybrania ustawienia Wł. gracz po likwidacji może odradzać się wyłącznie na panelu startowym, ale nigdy nie będzie spadać z nieba. |
Limit odrodzeń | Nieskończona, Wybierz liczbę | Określa, ile razy gracz może się odrodzić w grze. W przypadku wybrania dowolnego ustawienia innego niż Nieskończony spawn początkowy liczy się jako 1, co oznacza, że wymagany jest limit 3, jeśli gracz ma mieć możliwość dwukrotnego odrodzenia się po rozpoczęciu gry. |
Dołączenie do trwającej gry | Stwórz w następnej rundzie, Spawn, Obserwuj, Wybierz numer drużyny | Określa, w jaki sposób zostanie potraktowany gracz dołączający do gry w jej trakcie. Jeśli wybierzesz w tej opcji ustawienie Spawn, gracz może dołączyć do gry w dowolnym momencie. |
Miejsce startu po grze | Start wyspy, Położenie przed grą | Przy domyślnym ustawieniu Start wyspy gracze odradzają się na panelach startowych wyspy lub na niebie. Jeśli wybrano ustawienie Położenie przed grą, gracze powrócą do miejsc, w których znajdowali się w momencie rozpoczęcia gry. |
Po ostatnim odrodzeniu udaj się do | Tryb obserwatora, Wybierz numer drużyny | Określa, gdzie trafia gracz, gdy wykorzysta wszystkie dostępne odrodzenia. |
Zdobyte likwidacje
Ustawienia likwidacji pomagają określić konsekwencje wyeliminowania gracza.
| Opcja | Wartości | Opis |
|---|---|---|
Powalenie | Domyślne, Klasyczne, Wył., Poprawione | Określa stan powalenia gracza. Ustawienie Domyślne jest ustawieniem automatycznym zależnym od wielkości drużyny: w przypadku drużyny złożonej z 1 gracza ustawienie będzie wyłączone. W przypadku drużyny składającej się z co najmniej 2 graczy domyślnie zastosowane zostanie ustawienie Klasyczne. Ustawienie Poprawione dodaje interakcje, takie jak otwieranie drzwi i upuszczanie przedmiotów z ekwipunku. Opcja Wył. całkowicie wyłącza to ustawienie. |
Pozostawiaj kartę restartu po likwidacji | Wył., Wł., Nie zastępuj | Jeśli wybrano ustawienie Wł., gracz upuści kartę restartu po likwidacji. Funkcja ta działa tylko wówczas, gdy inny pozostały członek drużyny może użyć furgonetki restartu. |
Wieloosobowa interakcja w oddziale | Wł., wył. | W przypadku wybrania ustawienia Wł. każdy członek drużyny może wchodzić w interakcję z graczem, który został powalony. W przypadku wybrania ustawienia Wył., tylko jeden gracz (pierwszy, który pomoże powalonemu graczowi) może wejść w interakcję. |
Przedmioty zlikwidowanego gracza | Upuść, Zachowaj, Usuń | Określa, co dzieje się z przedmiotami gracza po jego likwidacji. W przypadku ustawienia Upuść każdy może podnosić upuszczone przedmioty. W przypadku wybrania ustawienia Zachowaj gracz odrodzi się z tymi przedmiotami. W przypadku wybrania ustawienia Usuń przedmioty zostaną usunięte z gry. |
Zdrowie przyznawane za likwidację | 0, Wybierz wartość | Ilość zdrowia przyznawana, gdy gracz zlikwiduje innego gracza. Jeśli gracz ma już maksimum zdrowia, dodatkowe punkty zdrowia będą przyznawane w formie osłon. |
Drewno przyznawane za likwidację | 0, Wybierz wartość | Ilość drewna przyznawana za zlikwidowanie innego gracza. |
Kamień przyznawany za likwidację | 0, Wybierz wartość | Ilość kamienia przyznawana za zlikwidowanie innego gracza. |
Metal przyznawany za likwidację | 0, Wybierz wartość | Ilość metalu przyznawana za zlikwidowanie innego gracza. |
Złoto przyznawane za likwidację | 0, Wybierz wartość | Ilość złota przyznawana za zlikwidowanie innego gracza. |
Zezwól na ręczne odradzanie się | Tak, Nie | Określa, czy gracz może używać menu odradzania się podczas gry. |
Dźwięk likwidacji gracza | Wł., wył. | Jeśli ta opcja jest włączona, likwidacji gracza będzie towarzyszyło odtworzenie efektu dźwiękowego. |
Punktacja
Ustawienia punktacji określają sposoby przyznawania graczom punktów.
| Opcja | Wartości | Opis |
|---|---|---|
Mnożnik punktacji za triki pojazdami | 1.0, Wybierz liczbę | Użyj tego ustawienia, aby zastosować mnożnik do dowolnej liczby punktów za trik pojazdem. |
Pokazuj wyniki indywidualne | Nie, Tak | W przypadku wybrania ustawienia Nie na tablicy wyników będą wyświetlane wyniki poszczególnych graczy. W przypadku wybrania ustawienia Tak wyświetlany będzie łączny wynik wszystkich członków drużyny. |
Czas życia – punkt początkowy | Start gracza, Początek rundy | Określa, kiedy rozpoczyna się odliczanie czasu życia gracza. |
Czas życia drużyny – metoda śledzenia | Suma, Najdłuższy, Najkrótszy | Zliczanie czasu życia drużyny może być oparte na sumie czasu życia wszystkich graczy, na czasie życie gracza z najdłuższym czasem życia lub na czasie życia gracza z najkrótszym czasem życia. |
Używać wyniku drużyny? | Nie, Tak | W przypadku wybrania ustawienia Tak punkty drużyny są sumą punktów uzyskanych przez wszystkich graczy tej drużyny. Pozwala to drużynom zachować cały wynik, jeśli któryś z graczy opuści drużynę lub grę. |
Punkty za likwidacje | 0, Wybierz liczbę | Liczba punktów przyznawanych za zlikwidowanie innego gracza. |
Punkty za asystę | 0, Wybierz liczbę | Liczba punktów przyznanych graczowi za pomoc w zlikwidowaniu innego gracza, nawet jeśli taki gracz nie dokonał ostatecznej likwidacji. |
Czat głosowy
Ustawienia czatu głosowego umożliwiają kontrolowanie sposobu komunikowania się graczy ze sobą w grze.
| Opcja | Wartości | Opis |
|---|---|---|
Zasięg czatu głosowego | Drużyna, Wszyscy, Brak | Określa zachowanie kanału gry. Ustawienia wyspy nigdy nie wpływają na kanał ekipy. Ustawienia i uprawnienia poszczególnych graczy mogą dodatkowo ograniczać to, z kim gracz może się komunikować. Wartości dla tego ustawienia:Wszyscy: Czat na kanale gry jest nieograniczony.Drużyna: Gracze widzą na kanale gry tylko członków swojej drużyny.Brak: Wyłącza kanał gry dla wszystkich graczy. |
Czat zbliżeniowy | Wł., wył. | To ustawienie włącza lub wyłącza czat zbliżeniowy na kanale gry dla tej wyspy. Wybranie ustawienia Wł. spowoduje wyświetlenie dodatkowych ustawień pozwalających dostosować sposób wyświetlania czatu zbliżeniowego. Widżet interfejsu wskazujący mówiących jest automatycznie włączony i nie można go wyłączyć. |
Dystans pełnej głośności | 15 metrów, Wybierz odległość | To ustawienie jest widoczne tylko wtedy, gdy ustawienie Czat zbliżeniowy jest włączone. Określa maksymalną odległość, w jakiej gracze będą się słyszeć z pełną głośnością. |
Dystans zanikania dźwięku | 15 metrów, Wybierz odległość | To ustawienie jest widoczne tylko wtedy, gdy ustawienie Czat zbliżeniowy jest włączone. To ustawienie określa odległość, przy której głośność głosów graczy zacznie się stopniowo zmniejszać, aż do zera. |
Obserwatorzy pozostają w czacie drużynowym | Wł., wył. | Określa, czy gracze w trybie obserwatora będą pozostawać na czacie głosowym ich drużyny, jeśli ustawiono zakres czatu głosowego na drużynowy. Jeśli opcja ta jest wyłączona, obserwatorzy są przenoszeni do osobnego czatu. |
Czat tekstowy
Ustawienia czatu tekstowego kontrolują ustawienia tekstu, w tym to, kto może wysyłać wiadomości, styl tekstu oraz odległość, z której inni gracze mogą zobaczyć tekst.
| Opcja | WARTOŚĆ | Opis |
|---|---|---|
Zasięg czatu tekstowego | Wszyscy, Drużyna, Brak | Dotyczy ustawień tekstu tylko dla danej wyspy. Opcja Wszyscy umożliwia nieograniczone wysyłanie wiadomości tekstowych między wszystkimi graczami. Opcja Drużyna ogranicza tę możliwość tylko do danej drużyny. Opcja Brak wyłącza możliwość wymiany wiadomości tekstowych. |
Czat dymkowy | Włączone, Wyłączone | W przypadku wyłączenia wszystkie poniższe opcje staną się niedostępne. Po włączeniu tej opcji wiadomości na czacie będą widoczne tylko dla graczy, którzy są członkami tego samego kanału co nadawca. |
Styl dymku | Domyślny, Anime, Komiks, Fantasy, Gotyk, Neon, Pikselowy, Pop, Retro, Zaokrąglony, Niestandardowy | Styl dymka. Styl niestandardowy można zdefiniować w UEFN. |
Własny widżet czatu dymkowego | Tylko UEFN. Dostępne tylko wtedy, gdy styl dymku jest ustawiony na Własny. | |
Maks. zasięg dymka | 50 Metrów, Wybierz zasięg | Wyznacza największą odległość, z jakiej dymek będzie widoczny dla innych graczy. |
Min. czas działania dymka | 5 s, Wybierz czas | Określa, jak długo będzie wyświetlany dymek z komunikatem składającym się z mniej niż dziesięciu znaków. |
Maks. czas działania dymka | 10 s, Wybierz czas | Określa, jak długo będzie wyświetlany dymek z komunikatem składającym się z więcej niż pięćdziesięciu znaków. |
Wykonaj okluzję dymka | Wł., wył. | Określa, czy dymek z wiadomością zniknie, jeśli gracz znajdzie się za jakimś obiektem. |
Tryb obserwatora
Gdy gracz zostanie zlikwidowany i nie może się odrodzić, niektóre gry umożliwiają graczowi obserwowanie (pozostanie w grze, by oglądać rozgrywkę).
| Opcja | Wartości | Opis |
|---|---|---|
Zezwól na obserwację innych drużyn | Zezwól, Battle Royale, Nie zezwalaj | Określa, czy gracze mogą obserwować inne drużyny. |
Zachowanie obserwacji przy respawnie | Obserwuj, Czarny ekran | Określa, czy zlikwidowani gracze przechodzą w normalny tryb obserwatora przed odrodzeniem (tj. śledzą towarzyszy z drużyny), czy też ekran ma ściemniać się zaraz po odtworzeniu animacji ich likwidacji. |
Warunek końcowy
Warunki zakończenia to warunki, które muszą zostać spełnione w celu zakończenia gry, niezależnie od tego, kogo można uznać za zwycięzców, a kogo za przegranych.
| Opcja | Wartości | Opis |
|---|---|---|
Ostatni pozostały kończy grę | Wł., wył. | W przypadku wybrania ustawienia Wł. gra kończy się, gdy w grze pozostanie tylko jeden gracz lub jedna drużyna. |
Wszystkie drużyny muszą skończyć | Nie, Tak | W przypadku wybrania ustawienia Tak wszystkie drużyny muszą zrealizować cel, aby gra dobiegła końca. Jest to ustawienie powszechne w grach wyścigowych. |
Zakończ po wygraniu rundy meczowej | Nie, Tak | Jeśli wybrano ustawienie Tak, gra zakończy się, gdy jeden gracz lub jedna drużyna wygra tyle rund, że pozostali nie będą już mieli szansy na zwycięstwo. Na przykład w grze składającej się z pięciu rund koniec gry nastąpiłby po wygraniu trzech rund przez jednego gracza lub jedną drużynę. |
Warunek zwycięstwa
Warunki zwycięstwa służą do ustalania, który gracz lub która drużyna wygra grę.
Opcja | Wartości | Opis |
Wygrana za najniższy czas | Wyłączone, Włączone | W przypadku włączenia powoduje uznanie za zwycięzcę gracza lub drużynę o najkrótszym czasie zwyciężenia rundy. |
Warunek zwycięstwa w grze | Wygrywa najwięcej wygranych rund, Wygrywa najwyższy wynik | Określa ogólne warunki zwycięstwa w grze. |
Po grze
Ustawienia okresu po zakończeniu gry określają, co się stanie, gdy gra się zakończy. Te działania łącznie nazywane są przepływem po zakończeniu gry. Dostępne są trzy przepływy po zakończeniu gry:
Klasyczny: Używany w grach trybu kreatywnego Fortnite.
Battle Royale: Używany w grach typu Fortnite Battle Royale.
Ustawienie własne: Używanie ustawienia własnego umożliwia wpisanie własnych komunikatów oraz dostosowanie kolorów i animacji używanych w komunikatach wyświetlanych po zakończeniu gry.
| Opcja | Wartości | Opis |
|---|---|---|
Czas wyświetlania zwycięzcy gry | 3 s, Nie pokazuj, Wybierz czas | Zestaw, jak długo będą wyświetlane informacje o zwycięzcy. |
Komunikat zakończenia gry | Wygrywasz/przegrywasz, Miejsce, Wspólny | Określa typ komunikatu wyświetlanego na ekranie zakończenia gry. Wybranie opcji Wspólny powoduje wyświetlenie tego samego komunikatu wszystkim graczom. |
Odgłos zwycięstwa | Domyślny, Wybierz dźwięk | Dźwięk odtwarzany po zakończeniu gry u zwycięzców lub współpracujących graczy. |
Odgłos porażki | Domyślny, Wybierz dźwięk | Dźwięk odtwarzany po zakończeniu gry u przegranych graczy. |
Odgłos remisu | Domyślny, Wybierz dźwięk | Dźwięk, który będzie odtwarzany na końcu gry zakończonej remisem. |
Własny komunikat zwycięstwa | Wprowadź tekst | Wprowadź własną wiadomość tekstową o długości do 80 znaków. Ten komunikat będzie wyświetlany zwycięzcom lub wszystkim graczom w przypadku gier kooperacyjnych. |
Własny komunikat porażki | Wprowadź tekst | Wprowadź własną wiadomość tekstową o długości do 80 znaków. Ten komunikat jest wyświetlany pokonanym graczom na końcu gry. |
Informacje po grze | Klasyczne, Battle Royale, Własne | Pamiętaj, że ustawienia poniżej są dostępne wyłącznie po wybraniu typu Własny. |
Własna tablica wyników po grze | Wył., Wł. | W przypadku wybrania ustawienia On tablica wyników będzie wyświetlana w przepływie po zakończeniu gry. |
Własny styl animacji zwycięstwa po grze | Błyskawica, Wybierz styl | Określa styl animacji używany podczas wyświetlania komunikatu tekstowego informującego o zwycięstwie po zakończeniu gry. |
Własne kolory animacji zwycięstwa po grze | Złotożółty, Wybierz kolor | Określa kolor komunikatu tekstowego z informacją o zwycięstwie wyświetlanego po zakończeniu gry. |
Własny tekst zwycięstwa po grze | Wprowadź tekst | Wprowadź własną wiadomość tekstową o długości do 80 znaków. |
Własny tekst dodatkowy zwycięstwa po grze | Wprowadź tekst | Pozwala dodać własny klimatyczny tekst składający się z maksymalnie 84 znaków. |
Własny styl animacji porażki po grze | Błyskawica, Wybierz styl | Określa styl animacji używany podczas wyświetlania komunikatu tekstowego informującego o porażce po zakończeniu gry. |
Własne kolory animacji porażki po grze | Złotożółty, Wybierz kolor | Określa kolor komunikatu tekstowego z informacją o porażce wyświetlanego po zakończeniu gry. |
Własny tekst porażki po grze | Wprowadź tekst | Wprowadź własną wiadomość tekstową o długości do 80 znaków. |
Własny tekst dodatkowy porażki po grze | Wprowadź tekst | Pozwala dodać własny klimatyczny tekst składający się z maksymalnie 84 znaków. |
Własny styl animacji remisu po grze | Błyskawica, Wybierz styl | Określa styl animacji używany podczas wyświetlania komunikatu tekstowego informującego o remisie po zakończeniu gry. |
Własne kolory animacji remisu po grze | Złotożółty, Wybierz kolor | Określa kolor komunikatu tekstowego z informacją o remisie wyświetlanego po zakończeniu gry. |
Własny tekst remisu po grze | Wprowadź tekst | Wprowadź własną wiadomość tekstową o długości do 15 znaków. |
Własny tekst dodatkowy remisu po grze | Wprowadź tekst | Pozwala dodać własny klimatyczny tekst składający się z maksymalnie 84 znaków. |
Runda
Ustaw parametry rund w swojej grze.
Warunek końcowy
Rundy mogą mieć takie same warunki zakończenia jak gry. W przypadku rund są to warunki, które muszą zostać spełnione, aby zakończyć rundę.
Rundy mogą mieć takie same warunki zakończenia jak gry. W przypadku rund są to warunki, które muszą zostać spełnione, aby zakończyć rundę.
| Opcja | Opis | |
|---|---|---|
Limit czasu | 5 min, Brak, Wybierz czas | Określa, jak długo potrwa runda. Jeśli gra składa się tylko z jednej rundy, to ustawienie określa długość całej gry. W przypadku wybrania ustawienia Brak limit czasu nie będzie obowiązywał. |
Kierunek odliczania | Odliczaj w tył, Odliczaj w przód | Określa, czy licznik czasu odlicza czas w tył do zera, czy w przód od zera do ustawionego limitu czasu. |
Likwidacje do zakończenia | Wył., Wybierz liczbę | Jeśli ustawisz wartość liczbową, runda zakończy się, gdy gracz lub drużyna osiągnie cel w postaci zaliczenia wskazanej tą wartością liczby likwidacji. |
Likwidacje wrogów SI do zakończenia | Wył., Wybierz liczbę | Jeśli ustawisz wartość liczbową, runda zakończy się, gdy gracz lub drużyna osiągnie cel w postaci zaliczenia wskazanej tą wartością liczby likwidacji wrogów SI. |
Cele do zakończenia | Wył., Wybierz liczbę | Jeśli ustawisz wartość liczbową, runda zakończy się, gdy gracz lub drużyna osiągnie wskazaną tą wartością liczbę celów. |
Zebrane przedmioty do zakończenia | Wył., Wszystko, Konkretna liczba | W przypadku wybrania opcji Wszystko lub Konkretna liczba, runda zakończy się, gdy gracz lub drużyna zgromadzą określone przedmioty. W przypadku wybrania opcji Konkretna liczba można również określić tę liczbę w polu Liczba przedmiotów do zebrania. |
Od stat. do końca | Wył., Wynik, Zebrane przedmioty, Cele, Likwidacje SI, Likwidacje, Asysty przy likwidacji, Odniesione likwidacje, Zadane obrażenia, Odniesione obrażenia | Porównuje wartość tego ustawienia z wartością opcji Wartość statystyki do zakończenia, aby określić, kiedy runda się kończy. |
Wartość stat. do końca | 1, Wybierz liczbę | To ustawienie jest dostępne tylko wtedy, gdy w opcji Statystyka do zakończenia wybrano ustawienie inne niż Wył. Kończy rundę, gdy wartość parametru Statystyka do zakończenia osiągnie wartość ustawioną w tej opcji. |
Liczba zebranych przedmiotów | 1, Wybierz liczbę | W przypadku wybrania dla opcji Zebrane przedmioty do zakończenia ustawienia Konkretna liczba tutaj można ustawić tę liczbę. |
Po rundzie
Ustawienia okresu po zakończeniu rundy określają, co stanie się po zakończeniu rundy, np. animacje, spowolnienie tempa odtwarzania itp.
| Opcja | Wartości | Opis |
|---|---|---|
Animacja zwycięstwa | Domyślnie, Brak | Określa animację wyświetlaną po zwycięstwie. Ustawienie Domyślna powoduje wyświetlenie animacji konfetti. |
Spowolnienie na koniec rundy | Wł., wył. | Określa, czy po zakończeniu rundy wyświetlane będą efekty ruchu w zwolnionym tempie. |
Czas wyświetlania zwycięzcy rundy | Nie pokazuj, 3 s, Wybierz ilość czasu | Określa, jak długo nazwa zwycięzcy rundy będzie wyświetlana po zakończeniu rundy. |
Czas wyświetlania wyników rundy | Nie pokazuj, 15 s, Wybierz ilość czasu | Określa, jak długo tablica wyników będzie wyświetlana po zakończeniu rundy. |
Zachowaj upuszczone przedmioty po zakończeniu rundy | Wł., wył. | Określa, czy przedmioty upuszczone na ziemię zostaną zniszczone, czy też pozostaną po zakończeniu rundy. |
Warunek zwycięstwa
Ustawienia warunków zwycięstwa określają, który gracz lub która drużyna wygra rundę. Można użyć tych ustawień w połączeniu z ustawieniami warunku zakończenia, aby szczegółowo zdefiniować warunki zwycięstwa.
| Opcja | Wartości | Opis |
|---|---|---|
Warunek zwycięstwa w rundzie | Brak, Wybierz warunek | Określa, co będzie decydowało o tym, że runda została wygrana. Jeśli domyślne ustawienia opcji w sekcji Tablica wyników w obszarze Interfejs użytkownika nie zostaną zmienione, statystyka wybrana dla tej opcji zostanie wyświetlona w pierwszej kolumnie. Dostępne są następujące warunki: Likwidacje: Najwięcej likwidacji ogółem Asysty: Najwięcej asyst przy likwidacjach Odniesione likwidacje: Najrzadziej likwidowany gracz lub drużyna Zebrane przedmioty: Najwięcej zebranych przedmiotów Zdrowie: Ilość zdrowia pozostała pod koniec rundy Likwidacje SI: Liczba zlikwidowanych wrogich SI Wynik: Liczba punktów na koniec rundy Cele: Liczba celów zrealizowanych w rundzie Czas: Czas pozostały na końcu rundy Pozostałe odrodzenia: Liczba odrodzeń pozostałych pod koniec rundy Czas okrążenia: Średni czas okrążenia na rundę Czas życia: Czas przetrwania do momentu likwidacji Zadane obrażenia: Ilość obrażeń zadanych przez gracza lub drużynę Odniesione obrażenia: Ilość obrażeń odniesionych przez gracza lub drużynę Czas wyścigu: Najlepszy czas (przydatny w grach z wyścigami lub parkourem) |
Warunek rozstrzygnięcia remisu 1 | Brak, Wybierz warunek | Jeśli Warunek zwycięstwa w rundzie doprowadzi do remisu, ten warunek pozwoli taki remis rozstrzygnąć. Warunki są takie same, jak w pozycji Warunek zwycięstwa w rundzie. Domyślnie ta statystyka jest wyświetlana w drugiej kolumnie tablicy wyników. |
Warunek rozstrzygnięcia remisu 2 | Brak, Wybierz warunek | Ten warunek pozwala rozstrzygnąć remis, jeśli remis będzie się utrzymywał pomimo zastosowania dwóch poprzednich warunków. |
Warunek rozstrzygnięcia remisu 3 | Brak, Wybierz warunek | Ten warunek pozwala rozstrzygnąć remis, jeśli remis będzie się utrzymywał pomimo zastosowania trzech poprzednich warunków. |
Warunek rozstrzygnięcia remisu 4 | Brak, Wybierz warunek | Ten warunek pozwala rozstrzygnąć remis, jeśli remis będzie się utrzymywał pomimo zastosowania wszystkich wcześniejszych warunków. Jeśli zastosowanie tego warunku również doprowadzi do remisu, cała runda zakończy się remisem. |
Gracz
Kontroluj interakcje graczy między sobą oraz z otoczeniem
Szafka
Ustawienia szafki wpływają na wygląd gracza.
| Opcja | Wartości | Opis |
|---|---|---|
Ukryj plecak | Nie, Tak | Określa, czy plecaki będą widoczne w trakcie gry. |
Włącz Jam | Wł., Domyślne, Wył. | Gdy ta opcja jest ustawiona na Wł., do koła emotek dodawane są emotki jamowania. Emotki jamowania mogą zużywać pamięć wyspy, więc jeśli pojawi się problem z pamięcią, ustaw tę opcję na Wył., aby odzyskać pamięć. Domyślne oznacza użycie wartości ustawionej przez Fortnite. Pozostałe dwie opcje nadpisują tę wartość. |
Sterowanie
Ustawienia sterowania wspomagania celowania wyświetla celownik w lunecie broni, zapewniając większą celność. Funkcja ta jest używana głównie w grach typu FPS (strzelanka pierwszoosobowa) i TPS (strzelanka trzecioosobowa).
| Opcja | Wartości | Opis |
|---|---|---|
Zezwól na wspomaganie celowania | Tak, Nie | Włączaj i wyłączaj funkcję wspomagania celowania dla gamepadów. |
Przemieszczanie się
Ustawienia ruchu kontrolują ruchy gracza, energię, prędkość i obrażenia.
| Opcja | Wartości | Opis |
|---|---|---|
Ustawienie wstępne przemieszczania się | Aktualne BR, Aktualna Linia Ognia, Własne | Możesz użyć tej opcji, aby szybko dopasować ruchy postaci na wyspie do aktualnych ustawień Battle Royale lub Linii Ognia. Ustaw opcję Własne, jeśli chcesz w pełni dostosować ustawienia ruchu na wyspie. |
Maks. poziom energii | 100, Wybierz liczbę | Określa, ile energii jest do dyspozycji. Wykorzystuje się ją na sprint i jakiekolwiek inne zdolności zużywające energię. |
Wielkość regeneracji energii | 45, Wybierz liczbę | Określa ilość energii przywracanej w każdej sekundzie po odczekaniu opóźnienia regeneracji energii. |
Opóźnienie przywracania energii | 4 s, Wybierz czas w sekundach | Określa opóźnienie między momentem, gdy gracz przestanie zużywać energię, a momentem przywrócenia energii do wielkości regeneracji energii. |
Obrażenia od upadku | Wył., Wł. | Określa, czy gracze mogą odnosić obrażenia od upadku podczas gry. Jeśli ta opcja jest ustawiona na Wł., to opcja Typ obrażeń od upadku stanie się dostępna. |
Rodzaj obrażeń od upadku | Progi, Liniowy | Ta opcja jest dostępna tylko wtedy, gdy opcja Obrażenia od upadku jest ustawiona na Wł. Określa sposób naliczania obrażeń od upadku. |
Grawitacja | Normalna, Bardzo niska, Niska, Wysoka, Bardzo wysoka | Określa siłę grawitacji działającej na graczy podczas tej gry. |
Zmęczenie skokami | Wł., wył. | Określa, czy bezustanne skakanie ma powodować obniżenie wysokości kolejnych skoków. |
Zezwól na wspinaczkę | Wył., Wł. | Po włączeniu wspinaczki gracze mogą chwytać się półki i podciągnąć w górę przy skoku. To ustawienie włącza i wyłącza wspinaczkę. |
Ściany budowane przez graczy generują półki | Wył., Wł. | Ta opcja jest dostępna tylko wtedy, gdy opcja Zezwól na wspinaczkę ustawiona jest na Wł. Ściany budowane przez graczy będą generować rekwizyty wyskoku tylko, jeśli opcja Zezwól na wspinaczkę oraz ta opcja są włączone. Jeśli którakolwiek z tych opcji ustawiona jest na Wył., rekwizyty wyskoku wspinaczkowego nie będą generowane. |
Minimalna wysokość przy wspinaczce | Normalna, Bardzo niska, Niska, Wysoka, Bardzo wysoka | Określa najniższą półkę, na którą można wspiąć się z ziemi. Możesz dostosować tę wartość, jeśli grawitacja lub inne czynniki wpływają na wspinaczkę gracza. |
Minimalna wysokość przy wspinaczce z wody | Normalna, Bardzo niska, Niska, Wysoka, Bardzo wysoka | Określa najniższą półkę, na którą gracz może się wspiąć, będąc w wodzie. |
Zezwól na przeskakiwanie | Wył., Wł. | Określa, czy gracze mogą przeskakiwać przez niskie przeszkody. |
Zezwól na sprint | Wył., Wł. | Określa, czy sprint jest dostępny. Gdy jest dostępny, gracze mogą używać sprintu, aby poruszać się szybciej. |
Koszt energii sprintu na sekundę | 20, Wybierz wartość | Określa, ile energii zużywa się podczas sprintu. Im wyższa wartość, tym więcej energii jest zużywane. |
Mnożnik skoku podczas sprintu | 1.2X, Wybierz wartość | Mnożnik zwiększa wysokość skoku podczas sprintu w porównaniu do zwykłej wysokości skoku. |
Mnożnik prędkości sprintu | 1.2X, Wybierz wartość | Mnożnik zwiększa prędkość podczas sprintu w porównaniu do zwykłej prędkości. |
Zezwól na ślizganie | Wył., Wł. | Określa, czy gracze mogą się ślizgać. |
Zezwól na kopnięcie ze wślizgu | Wył., Wł. | Określa, czy gracze mogą używać kopnięcia we wślizgu, aby odepchnąć przeciwników. |
Zezwól na uderzanie barkiem | Wył., Wł. | Określa, czy gracze mogą uderzać barkiem. Jeśli uderzanie barkiem jest włączone, drzwi otwierają się automatycznie, gdy gracze dokonują wślizgu lub przebiegają przez nie. |
Ponowne rozłożenie lotni | Wł., wył. | Określa, czy gracze mogą rozkładać lotnie na odpowiedniej wysokości bez użycia przedmiotów. |
Lot gracza | Wył., Wł. | Określa, czy gracze mogą latać w grze. |
Sprint podczas lotu | Wł., wył. | Określa, czy gracze mogą przyspieszyć lot za pomocą funkcji sprintu. |
Szybkość lotu | 1.0X, Wybierz wartość | Mnożnik zwiększa szybkość lotu gracza w porównaniu z normalną szybkością. |
Wyłącz kolizję graczy | Wył., Wł. | Jeśli ta opcja jest ustawiona na Wył., gracze mijają się ze sobą zamiast się zderzać. |
Poprawki prędkości ruchu | Ruch R4, Ruch R5 | Określa poprawki prędkości ruchu, stosowane przy poruszaniu się graczy. Rozdział 5, wydany w grudniu 2023 roku, zmienił niektóre poprawki prędkości ruchu w Battle Royale. Zmiana tego ustawienia na Ruch R5 spowoduje odwzorowanie tych ustawień. |
Zezwól na wzmocniony skok | Wył., Wł. | Jeśli ta opcja jest ustawiona na Wł., gracze mogą skakać wyżej i szybciej, gdy biegną w kierunku krawędzi i z niej zeskakują. |
Zezwól na lądowanie z przewrotem | Wył., Wł. | Jeśli ta opcja jest ustawiona na Wł., gracze mogą wykonać przewrót po wylądowaniu po upadku. |
Zezwalaj na kopanie w ścianę | Wył., Wł. | Jeśli ta opcja jest ustawiona na Wł., gracze mogą kopać w ściany. |
Zezwól na wbieganie na ściany | Wył., Wł. | Jeśli ta opcja jest ustawiona na Wł., gracze mogą skakać w kierunku ściany i wspinać się po niej na niewielką wysokość. |
Zdrowie
Ustawienia zdrowia określają początkowy stan zdrowia gracza oraz różne czynniki wpływające na zdrowie.
| Opcja | Wartości | Opis |
|---|---|---|
Niezniszczalność | Wył., Wł. | Ustawienie tej opcji na Wł. spowoduje spawnowanie graczy z niezniszczalnością. |
Początkowy procent zdrowia | 100/% zdrowia, Wybierz wartość procentową | Określa poziom zdrowia gracza przy pierwszym pojawieniu się w grze. |
Maksymalne zdrowie | 100 Pkt. zdrowia, Wybierz liczbę | Określa maksymalny poziom zdrowia graczy podczas tej gry. |
Zezwól na stopniowe odzyskiwanie zdrowia | Wył., Wł. | Zdrowie pozwala graczowi regenerować się w miarę upływu czasu. Jeśli ta opcja jest ustawiona na Wł., dostępne stają się ustawienia Opóźnienie regeneracji zdrowia i Wielkość regeneracji zdrowia. |
Opóźnienie regeneracji zdrowia | 6.5 s, Natychmiast (0), Wybierz czas | Ta opcja jest dostępna tylko wtedy, gdy opcja Zezwól na stopniowe odzyskiwanie zdrowia ustawiona jest na Wł. Jeśli gracz odniesie obrażenia, ta opcja określa, po jakim czasie gracz zacznie się regenerować, w oparciu o wartość Wielkość regeneracji zdrowia. |
Wielkość regeneracji zdrowia | 1, Natychmiast (0), Wybierz liczbę | Określa ilość zdrowia przywracanego w każdej sekundzie po zakończeniu ustalonego Opóźnienia regeneracji zdrowia. |
Osłony
Ustawienia osłony kontrolują działanie osłon w grze.
| Opcja | Wartości | Opis |
|---|---|---|
Maksymalna osłona | 100 Pkt. osłony, Wybierz liczbę | Określa maksymalną liczbę punktów osłon, jaką gracze mogą mieć podczas gry. |
Zezwól na stopniowe odzyskiwanie osłony | Wył., Wł. | Regeneracja osłony pozwala graczom stopniowo odzyskiwać osłonę. Jeśli ta opcja jest ustawiona na Wł., można również ustawić Opóźnienie regeneracji osłony i Wielkość regeneracji osłony. |
Opóźnienie regeneracji osłony | 6.5 s, Natychmiast (0), Wybierz czas | Jeśli osłona gracz odniesie obrażenia, ta opcja określa, po jakim czasie osłona zacznie się regenerować, w oparciu o wartość Wielkość regeneracji osłony. |
Wielkość regeneracji osłony | 1, Natychmiast (0), Wybierz liczbę | Określa wartość punktów osłony przywracaną w każdej sekundzie po zakończeniu ustalonego Opóźnienia regeneracji osłon. |
Zezwól na używanie Nadosłony | Wył., Wł. | Określa, czy Nadosłona jest dostępna. Nadosłona to dodatkowa osłona, która chroni graczy przed obrażeniami. Jeśli ta opcja jest ustawiona na Wł., dostępne stają się ustawienia Maksymalny poziom Nadosłony, Opóźnienie regeneracji Nadosłony i Szybkość regeneracji Nadosłony. |
Maksymalny poziom Nadosłony | 50, Wybierz liczbę | Określa maksymalny poziom Nadosłony, jaką może mieć gracz. |
Opóźnienie regeneracji Nadosłony | 6.5 s, Natychmiast (0), Wybierz czas | Jeśli Nadosłona gracz odniesie obrażenia, ta opcja określa, po jakim czasie osłona zacznie się regenerować, w oparciu o wartość Wielkość regeneracji osłony. |
Szybkość regeneracji Nadosłony | 1, Wybierz liczbę | Określa wartość punktów nadosłony przywracaną w każdej sekundzie po zakończeniu ustalonego Opóźnienia regeneracji osłon. |
Samoobrażenia
Ustawienia samoobrażeń określają obrażenia, jakie gracze mogą odnieść w wyniku własnych działań.
| Opcja | Wartości | Opis |
|---|---|---|
Zranienie siebie tylko przy niezerowych obrażeniach | Nie, Tak | Określa, czy gracz musi zadać innemu celowi niezerową liczbę obrażeń, by zranić siebie przy tym ataku. |
Filtr celów powodujących zranienie siebie tylko przy trafieniu | Wszyscy, Nie-gracze, Tylko gracze | Określa, które rodzaje celów powodują zranienie graczy w wyniku kolizji. |
Filtr broni powodujących zranienie siebie przy trafieniu | Wszystkie, Tylko kilof, Tylko broń biała, Tylko dystansowe | Określa, które rodzaje broni powodują zranienie używających je graczy. |
Przedmioty do podnoszenia
Ustawienia przedmiotów do podnoszenia określają, jakie typy przedmiotów do podnoszenia są dozwolone i kiedy.
| Opcja | Wartości | Opis |
|---|---|---|
Automatycznie podnoś amunicję | Domyślnie, Nie, Tak, Tylko automatycznie | Określa, czy podnoszenie amunicji odbywa się automatycznie. Tak oznacza, że podniesienie nie wymaga żadnej interakcji poza zbliżeniem się do amunicji. Nie oznacza, że gracz musi wykonać akcję, aby podnieść amunicję. Tylko automatycznie oznacza, że interakcja jest ukryta w UI. |
Automatycznie podnoś przedmioty | Domyślnie, Nie, Tak, Tylko automatycznie | Określa, czy podnoszenie przedmiotów odbywa się automatycznie. Tak oznacza, że podniesienie nie wymaga żadnej interakcji poza zbliżeniem się do przedmiotu. Nie oznacza, że gracz musi wykonać akcję, aby podnieść przedmiot. Tylko automatycznie oznacza, że interakcja jest ukryta w UI. |
Automatycznie podnoś pułapki | Domyślnie, Nie, Tak, Tylko automatycznie | Określa, czy podnoszenie pułapek odbywa się automatycznie. Tak oznacza, że podniesienie nie wymaga żadnej interakcji poza zbliżeniem się do pułapki. Nie oznacza, że gracz musi wykonać akcję, aby podnieść pułapkę. Tylko automatycznie oznacza, że interakcja jest ukryta w UI. |
Automatycznie podnoś bronie | Domyślnie, Nie, Tak, Tylko automatycznie | Określa, czy podnoszenie broni odbywa się automatycznie. Tak oznacza, że podniesienie nie wymaga żadnej interakcji poza zbliżeniem się do broni. Nie oznacza, że gracz musi wykonać akcję, aby podnieść broń. Tylko automatycznie oznacza, że interakcja jest ukryta w UI. |
Automatycznie podnoś zasoby | Domyślnie, Nie, Tak, Tylko automatycznie | Określa, czy podnoszenie zasobów (drewno, kamień itp.) odbywa się automatycznie. Tak oznacza, że podniesienie nie wymaga żadnej interakcji poza zbliżeniem się do zasobów. Nie oznacza, że gracz musi wykonać akcję, aby podnieść zasób. Tylko automatycznie oznacza, że interakcja jest ukryta w UI. |
Tryb budowy
Użyj ustawień trybu budowania, aby określić, czy gra będzie obsługiwać budowanie, a jeśli tak, dopracuj parametry ograniczeń budowania.
| Opcja | Wartości | Opis |
|---|---|---|
Uprawnienia edycji | Domyślne, Każdy | Określa, kto może zmieniać budowle wzniesione przez graczy. Ustawienie Domyślne oznacza, że gracze mogą edytować tylko własne budowle. |
Budowanie może niszczyć elementy otoczenia | Tak, Nie | Określa, czy budowle wzniesione przez graczy mogą niszczyć elementy otoczenia, jeśli się na nie nałożą. |
Mnożnik wytrzymałości dla drewnianych budowli gracza | 1.0X, Wybierz liczbę | Stosuje mnożnik wytrzymałości do wszystkich budowli gracza wykonanych z drewna. Dostęp do tej opcji jest możliwy tylko wtedy, gdy w ustawieniu Zezwól na budowanie powyżej nie wybrano opcji Brak. |
Mnożnik wytrzymałości dla kamiennych budowli gracza | 1.0X, Wybierz liczbę | Stosuje mnożnik wytrzymałości do wszystkich budowli gracza wykonanych z kamienia. Dostęp do tej opcji jest możliwy tylko wtedy, gdy w ustawieniu Zezwól na budowanie powyżej nie wybrano opcji Brak. |
Mnożnik wytrzymałości dla metalowych budowli gracza | 1.0X, Wybierz liczbę | Stosuje mnożnik wytrzymałości do wszystkich budowli gracza wykonanych z metalu. Dostęp do tej opcji jest możliwy tylko wtedy, gdy w ustawieniu Zezwól na budowanie powyżej nie wybrano opcji Brak. |
Zachowaj budowle graczy na kolejne rundy | Wył., Wł. | Ustaw tę opcję na Wł., aby zachować budowle zbudowane przez graczy między rundami. W przeciwnym razie zostaną one usunięte na początku każdej rundy. |
Ekwipunek
Ekwipunek to te przedmioty, w które gracze są wyposażeni w grze, na przykład bronie i przedmioty. Użyj tych ustawień, aby rozszerzyć lub ograniczyć zakres przedmiotów, które gracz może wyposażyć.
W Fortnite przedmioty z ekwipunku można znaleźć w zakładce Zawartość, posortowane według kategorii takich jak Gotowce, Galerie i Urządzenia.
| Opcja | Wartości | Opis |
|---|---|---|
Bez czasu odnowienia po użyciu | Wł., wył. | Jeśli ta opcja jest ustawiona na Wł., gracze mogą używać broni, zdolności i przedmiotów bez czasów odnowienia podczas tej gry. Nie działa na opóźnienia usunięte przez opcję Brak opóźnienia przy zmianie. |
Bez czasu odnowienia po zamianie | Wł., wył. | Jeśli ta opcja jest ustawiona na Wł., gracze nie mają opóźnienia przy zmianie broni lub przedmiotów podczas tej gry. Przykładem usunięcia opóźnień jest brak krótkiego opóźnienia przy zmianie strzelby na inną strzelbę. |
Nieskończone przedmioty jednorazowe | Wył., Wł. | Jeśli ta opcja jest ustawiona na Wł., gracze będą mieli do dyspozycji nieskończoną liczbę przedmiotów jednorazowych w grze. Przykładami przedmiotów jednorazowych są granaty, apteczki, przedmioty przywracające osłonę, pułapki itp. |
Limit zasobów budowlanych | 500, Wybierz liczbę | Ogranicza liczbę zasobów, jakie gracz może nieść naraz, aby użyć ich do wznoszenia budowli. |
Nieskończone zasoby budowlane | Wł., wył. | Podobnie jak w przypadku powyższych przedmiotów, jeśli ta opcja ustawiona jest na Wł., gracze będą mieli do dyspozycji nieskończoną liczbą materiałów budowlanych w grze. |
Nieskończona ilość złota | Wł., wył. | Określa, czy gracze mają dysponować nieskończoną ilością złota podczas tej gry. |
Nieskończone zasoby świata gry | Wł., wył. | Określa, czy gracze mają dysponować nieskończoną ilością zasobów świata gry podczas tej gry. |
Nieskończone rezerwy amunicji | Wył., Wł. | Jeśli ta opcja jest ustawiona na Wł., gracze będą mieli do dyspozycji nieskończoną liczbę rezerw amunicji w grze. |
Nieskończona amunicja w magazynku | Wył., Wł. | Jeśli ta opcja jest ustawiona na Wł., gracze będą mieli do dyspozycji nieskończoną liczbę amunicji w magazynku w grze. |
Nieskończone ładunki | Wył., Wł. | Określa, czy gracze mają dysponować nieskończoną ilością ładunków do broni i zdolności podczas tej gry. |
Nieograniczone rezerwy energii | Wył., Wł. | W przypadku broni i zdolności wykorzystujących energię, ta opcja określa, czy gracze mają nieskończoną ilość rezerw energii do broni podczas tej gry. |
Nieograniczone ilości załadowanej energii | Wył., Wł. | W przypadku broni i zdolności wykorzystujących energię, ta opcja określa, czy gracze mają nieskończoną ilość załadowanej energii do broni podczas tej gry. |
Nieskończona trwałość | Wł., wył. | Określa, czy bronie i przedmioty mają nieskończoną trwałość podczas tej gry. |
Zezwól na upuszczanie przedmiotów | Tak, Nie | Określa, czy gracze mogą upuszczać przedmioty z ekwipunku w grze. |
Maksymalna liczba pól w ekwipunku | Nie zastępuj, Brak, Wybierz liczbę pól | Określa maksymalną liczbę pól w ekwipunku, jaką gracz ma w grze. |
Wyświetlanie pustych pól amunicji | Wł., wył. | Określa, czy puste pola na amunicję są widoczne w ekwipunku gracza. |
Sprzęt
Ustawienia wyposażenia kontrolują interakcje gracza z różnymi narzędziami i bronią.
| Opcja | Wartości | Opis |
|---|---|---|
Obrażenia kilofa | Wł., wył. | Określa, czy gracze mogą ranić się nawzajem kilofami. |
Mnożnik zasięgu kilofa | Domyślny, Średni, Duży | To ustawienie zmienia odległość, z której kilof może zadawać obrażenia. |
Rozpocznij grę z kilofem | Tak, Nie | Określa, czy gracze rozpoczynają grę, posiadając kilofy. |
Wyłącz pole zbieraka | False, True | Określa, czy pole zbieraka ma być widoczne i możliwe do wybrania. |
Niszczenie przy użyciu broni | 100/%, Brak, Procent | To ustawienie jest dostępne tylko, gdy opcja Niszczenie przy użyciu broni jest ustawiona na Wartość procentowa. Określa procent uszkodzeń, jakie broń zadaje otoczeniu i budynkom. |
Wartość procentowa dla niszczenia przy użyciu broni | Wybierz wartość procentową | Modyfikuje ilość zadawanych obrażeń o wartość procentową, jeśli opcja Niszczenie przy użyciu broni jest ustawiona na Procent. |
Niszczenie przy użyciu kilofa | Brak, Domyślne, Natychmiast | Modyfikuje uszkodzenia, jakie kilof zadaje otoczeniu i budynkom. |
Uszkadzanie otoczenia | Wszystko, Tylko budowle graczy, Wyłączone | Określa, czy gracze mogą uszkadzać elementy otoczenia w grze. |
Włącz ogień | Tak, Nie | Określa, czy bronie wykorzystujące ogień mogą podpalać budowle. |
Uszkodzenia budowli | Wszystkie, Budowle własne, Budowle drużyny, Budowle wrogów, Budowle wrogów i własne, Żadne | Określa, które budowle gracze mogą uszkadzać w zależności od tego, kto je zbudował. |
Impuls po trafieniu | True, False | DOSTĘPNE WYŁĄCZENIE W UEFN: Określa, czy trafienia z broni generują impuls na obiektach fizycznych. |
Świat
Kontroluj parametry świata, takie jak pora dnia i opcje otoczenia.
Przyjazne SI
SI to zaprogramowana postać niezależna (NPC). SI może być przeciwnikiem, ale w niektórych przypadkach może być także sojusznikiem. Kiedy SI jest po twojej stronie, jest to przyjazna SI.
| Opcja | Wartości | Opis |
|---|---|---|
Maksimum wynajętych strażników | 3, 1, 2 | Określa limit strażników, których gracz może wynająć w pojedynczej grze. To ustawienie może zostać nadpisane przez urządzenie generatora strażników. |
Pojazdy
Użyj ustawień pojazdów, aby określić ewentualne uszkodzenia pojazdów w wyniku kolizji.
| Opcja | Wartości | Opis |
|---|---|---|
Uderzenia pojazdów uszkadzają pojazdy | Tak, Nie | Określa, czy pojazdy zderzające się z innymi pojazdami otrzymają obrażenia. W przypadku ustawienia Tak, wszystkie pojazdy biorące udział w kolizji otrzymają obrażenia. Ilość obrażeń zależy od punktów zdrowia danego pojazdu. |
Włącz elementy kosmetyczne pojazdu | Wł., wył. | Określa, czy gracze mogą używać elementów kosmetycznych pojazdów, aby dostosować swój pojazd po wejściu na wyspę. |
Zbieranie
Ustawienia zbierania kontrolują sposób, w jaki gracze gromadzą zasoby takie jak drewno lub kamień w celu budowania lub wytwarzania.
| Opcja | Wartości | Opis |
|---|---|---|
Styl zbierania | Tryb kreatywny, Battle Royale, Ratowanie Świata | Określa, które wartości są używane w grze przy zbieraniu zasobów. Opcje:
|
Mnożnik zbierania zasobów | 3 s, Nie pokazuj, Wybierz czas | Określa tempo, w jakim gracze będą pozyskiwali zasoby z obiektów w świecie gry. |
Atmosfera
Ustawienia otoczenia określają nastrój, jaki panuje na wyspie. Ustawienia otoczenia składają się z wielu wpływających na siebie elementów, z których większość ma związek ze światłem i kolorem. Użyj tych ustawień, aby dostosować nastrój wyspy do ogólnego klimatu, który chcesz uzyskać.
| Opcja | Wartości | Opis |
|---|---|---|
Filtr kamery | Domyślnie, Wybierz filtr | Wybrany filtr będzie miał wpływ na nastrój panujący na wyspie. Opcje: Domyślnie: Brak filtra. Półton: Jaskrawy efekt używający podobnej tekstury co filtr Komiks. Pustkowie: Pogłębia cienie bez względu na porę dnia, wywołując złowieszcze wrażenie. Stara kreskówka: Stosuje obrys i jest w skali szarości. Dodaje też efekt symulujący ruch taśmy filmowej w projektorze analogowym. Horror: Wypłukuje kolory, ale mniej niż przy filtrze Krótki czas ekspozycji. Neonowa impreza: Nadaje rzeczom neonową poświatę, ale subtelniejszą niż w filtrze Retro. Krótki czas ekspozycji: Wypłukuje dużo koloru. Retro: Obrysowuje obrazy błyszczącą linią. Sepia: Nadaje całej scenie staromodną, jasnobrązową barwę. Film noir: Nadaje wszystkiemu efekt spranej skali szarości. Dąb: Wypłukuje kolory i cienie oraz stosuje delikatne obrysy. |
Intensywność światła | Domyślnie, Wybierz wartość | Ustawia intensywność naturalnego światła. Wpływa zarówno na poziom oświetlenia wewnętrznego, jak i zewnętrznego. Wartość domyślna to 100/%. |
Kolor światła | Domyślnie, Wybierz kolor | Określa kolor naturalnego światła. Każdy kolor może przekazywać określony nastrój lub emocje. Na przykład czerwony tworzy napięcie, podczas gdy żółty ociepla scenę. |
Intensywność świecącej otoczki postaci | 0, Wybierz intensywność | Świecąca otoczka to podświetlenie za postacią, które sprawia, że postać wyróżnia się z tła. To ustawienie określa, jak silne jest światło otoczki. |
Gęstość mgły | Domyślnie, Wybierz wartość | Mgła to element, który może nadać wyspie niesamowity charakter. Jeśli opcja jest ustawiona na Domyślnie, wynikiem jest brak mgły. Im wyższa wartość procentowa, tym gęstsza mgła. Ustawienie 100% tworzy gęstą mgłę, która drastycznie ogranicza widoczność. |
Kolor mgły | Domyślnie, Wybierz kolor | Podobnie jak w przypadku ustawienia koloru światła, nałożenie koloru na mgłę może zmienić nastrój panujący na wyspie. |
Fizyka
Fizyka symuluje wpływ sił fizycznych na takie rzeczy, jak kolizje, eksplozje i ruch obiektów.
Wartość tę można zmienić wyłącznie w UEFN i tylko wtedy, gdy na wyspie włączono opcję Fizyka.
| Opcja | WARTOŚĆ | Opis |
|---|---|---|
Wartość grawitacji | Nie zastępuj | Określa własną wartość grawitacji na tej wyspie, w centymetrach na sekundę do kwadratu. Na przykład normalne przyciąganie ziemskie wynosi -980,0. |
Interfejs użytkownika
Kontroluj elementy widoczne dla graczy w trakcie gry.
Interfejs
Wyświetlacz HUD to miejsce, w którym użytkownicy otrzymują informacje o tym, co dzieje się w grze. Poniższe ustawienia pozwalają kontrolować informacje wyświetlane na wyświetlaczu HUD oraz moment ich wyświetlania.
| Opcja | Wartości | Opis |
|---|---|---|
Typ informacji w interfejsie (wł., wył.) | Postępometr (gra rankingowa), Postępometr (gra nierankingowa), Status rundy (tylko 2 drużyny), Cele, Wynik, Likwidacje SI | Określa typ informacji śledzonej w interfejsie na podstawie kryteriów wybranych dla opcji Typ informacji w interfejsie:
|
Pokaż interfejs wyniku pośrodku na górze | Wył., Wł. | W przypadku wybrania ustawienia Wł. wyświetlacz HUD z wynikami wyświetlany jest pośrodku u góry. |
Maksymalna liczba postępometrów w interfejsie | 1, Wybierz liczbę od 0 do 6 | Określa, ile Postępometrów może jednocześnie wyświetlać dane na wyświetlaczu. |
Wyświetlaj łączną wartość statystyki w interfejsie | Tak, Nie | Określa, czy wyświetlacz HUD ma pokazywać tylko informacje dotyczące bieżącej rundy, czy łączne dane ze wszystkich rund. |
Pokaż komunikat o zasobach przy likwidacji | Tak, Nie | Określa, czy pokazywać większe komunikaty podczas otrzymywania zasobów za likwidację graczy. |
Wyświetlanie kodu wyspy | Pokaż i dołącz znak wodny, Pokaż, Nie pokazuj | Określa, czy wyświetlany jest kod wyspy dla opublikowanej wyspy. |
Pokaż komunikaty o likwidacji | Tak, Nie | W przypadku wybrania ustawienia Nie komunikat o likwidacji będzie ukryty u wszystkich graczy. |
Pokaż ilość zasobów drewna | Tak, Nie | Określa, czy ilość drewna, jakie niesie gracz, jest widoczna na wyświetlaczu HUD gracza. |
Pokaż ilość zasobów kamienia | Tak, Nie | Określa, czy ilość kamienia, jaki niesie gracz, jest widoczna na wyświetlaczu HUD gracza. |
Pokaż ilość zasobów metalu | Tak, Nie | Określa, czy ilość metalu, jaki niesie gracz, jest widoczna na wyświetlaczu HUD gracza. |
Pokaż ilość zasobów złota | Tak, Nie | Określa, czy ilość złota, jakie niesie gracz, jest widoczna na wyświetlaczu HUD gracza. |
Pokaż likwidacje ekipy | Tak, Nie | W przypadku wybrania ustawienia Nie, liczba likwidacji zaliczonych przez członków ekipy będzie ukryta w UI ekipy. |
Styl tekstu | Domyślna | Określa styl tekstu używany do wyświetlania komunikatów na tej wyspie. W tej chwili dostępna jest jedynie opcja Domyślny. |
Ikony pacyfisty dla urządzeń dotykowych | Wył., Wł. | W przypadku platform dotykowych (urządzeń z ekranem dotykowym) wybranie dla tej opcji ustawienia Wł. spowoduje zastąpienie ikon związanych z bronią ikonami neutralnymi. |
Widoczność znaczników komunikacyjnych | Wył., Wł. | Określa, kto powinien widzieć znaczniki generowane przez gracza podczas używania systemu komunikacji. Kiedy opcja jest wyłączona, wyłącza to również możliwość otwierania koła komunikacji i tworzenia znaczników pingów przez gracza. |
Tabliczka z nazwą
Tabliczka z nazwą wyświetla nazwę gracza nad jego głową w grze. Użyj tych ustawień, aby dostosować położenie oraz wygląd tabliczek z nazwami graczy.
| Opcja | Wartości | Opis |
|---|---|---|
Zawsze pokazuj nazwy graczy | Zawsze pokazuj drużynie, Zawsze pokazuj wszystkim, Zawsze ukrywaj, Nie | Określa, czy nazwy graczy i ich położenie są widoczne dla innych graczy. |
Limit odległości nazw graczy | Nie, Tak | Określa, czy nazwy graczy mają znikać zależnie od odległości gracza od kamery. W przypadku wybrania opcji Tak następna opcja umożliwi zdefiniowanie stosownej odległości. |
Maks. odległość nazw graczy | 10 m, Wybierz odległość | Jeśli w pozycji Ograniczenie maks. odległości nazw graczy wybrano ustawienie Tak, ta opcja określa maksymalną odległość, z jakiej można dostrzec nazwy graczy. |
Nazwy graczy wymagają linii wzroku | Pokazuj zawsze, Ukrywaj za przeszkodami | W przypadku wybrania opcji Ukrywaj za przeszkodami zarówno gracz, jak i jego nazwa zostaną ukryte, gdy gracz znajdzie się za przeszkodą. To ustawienie sprawia, że dostępna jest również następna opcja. |
Nazwy graczy po skupieniu wzroku | Tylko wrogowie, Nie | Ta opcja jest dostępna tylko wtedy, gdy dla opcji Nazwy graczy wymagają linii wzroku wybrano ustawienie Ukrywaj za przeszkodami. W przypadku wybrania ustawienia Nie dla tej opcji, nikt nie musi patrzeć na gracza, aby jego nazwa była widoczna. W przypadku wybrania ustawienia Tylko wrogie wrodzy gracze muszą spojrzeć prosto na innego gracza, aby aktywować nazwę gracza. W przypadku wybrania ustawienia Nie kolejne dwie opcje nie będą dostępne. |
Kąt skupienia wzroku | 15 Stopni, Wybierz kąt | Ta opcja jest aktywna tylko wówczas, gdy w pozycji Nazwy graczy po skupieniu wzroku wybrano ustawienie Tylko wrogowie. Określa maksymalny kąt, pod jakim jeden gracz może się znajdować względem drugiego, aby móc zobaczyć jego nazwę. |
Czas skupiania wzroku | Natychmiast, Wybierz czas w sekundach | Ta opcja jest aktywna tylko wówczas, gdy w pozycji Nazwy graczy po skupieniu wzroku wybrano ustawienie Tylko wrogowie. Określa minimalny czas, przez jaki gracz musi patrzeć bezpośrednio na innego gracza, aby móc zobaczyć jego nazwę. |
Pokaż znacznik głosu | Nie zastępuj, Zawsze pokazuj drużynie, Zawsze pokazuj wrogom, Zawsze pokazuj wszystkim, Wyłącz | Określa, czy znacznik głosu może być widoczny na etykiecie gracza. Wartości inne niż Nie zastępuj wymuszają wyświetlanie znacznika głosu niezależnie od ustawień nazwy gracza. |
Mapa
Opcje mapy kontrolują sposób wyświetlania mapy i tablicy wyników.
| Opcja | Wartości | Opis |
|---|---|---|
Wyświetlaj mapę ogólną | Nie, Tak | Określa, czy mapa ogólna jest dostępna pod klawiszem mapy. Dla tej opcji również należy ustawić wartość Tak, aby mapa była wyświetlana, gdy w opcji Wyświetlanie ekranu mapy wybrano ustawienie Mapa ogólna. W przypadku wybrania ustawienia Nie wyświetlony zostanie komunikat z informacją Mapa niedostępna. |
Wyświetlaj mapę ogólną | Nie, Tak | Określa, czy mapa ogólna jest dostępna pod klawiszem mapy. Dla tej opcji również należy ustawić wartość Tak, aby mapa była wyświetlana, gdy w opcji Wyświetlanie ekranu mapy wybrano ustawienie Mapa ogólna. W przypadku wybrania ustawienia Nie wyświetlony zostanie komunikat z informacją Mapa niedostępna. |
Tablica wyników
Ustawienia tablicy wyników kontrolują, kiedy i w jaki sposób wyświetlane są wyniki i powiązane informacje.
| Opcja | Wartości | Opis |
|---|---|---|
Wyświetl tablicę wyników | Tak, Wył. | Określa, czy w grze w menu dostępnym pod klawiszem mapy widoczna jest karta Tablica wyników. |
Wyświetl tablicę wyników kariery | Nie, Tak | Określa, czy tablica wyników kariery (suma punktów zdobytych przez gracza na danej wyspie) jest uwzględniona w menu dostępnym pod klawiszem mapy. |
Pokaż tablicę łącznych wyników | Nie, Tak | W przypadku wybrania ustawienia Tak na tablicy wyników będzie wyświetlany łączny wynik ze wszystkich rund. W przypadku wybrania ustawienia Nie będzie wyświetlana tylko bieżąca runda. |
Uwzględnij w tabeli graczy, którzy opuścili grę | Wyklucz, Uwzględnij | Możesz wykluczyć wyniki tych graczy, którzy opuścili rozgrywkę, lub nadal je uwzględniać. |
Pierwsza kolumna tabeli | Brak, Wybierz statystykę | Wybranie ustawienia Brak sprawi, że ta kolumna będzie pusta. Możesz też wybrać w tej opcji jedną z poniższych statystyk: Wynik: Liczba punktów na koniec rundy Zebrane przedmioty: Najwięcej zebranych przedmiotów Cele: Liczba celów zrealizowanych w rundzie Likwidacje SI: Liczba zlikwidowanych wrogich SI Likwidacje: Najwięcej zaliczonych likwidacji ogółem Asysty przy likwidacjach: Najwięcej asyst przy likwidacjach Odniesione likwidacje: Najrzadziej likwidowany gracz lub drużyna Zadane obrażenia: Ilość obrażeń zadanych przez gracza lub drużynę Odniesione obrażenia: Ilość obrażeń odniesionych przez gracza lub drużynę Zdrowie gracza: Ilość zdrowia pozostała pod koniec rundy Pozostałe odrodzenia: Liczba odrodzeń pozostałych pod koniec rundy Czas wyścigu: Najlepszy czas (przydatny w grach z wyścigami lub parkourem) Czas: Czas pozostały na końcu rundy Czas okrążenia: Średni czas okrążenia na rundę Czas życia: Czas przetrwania do momentu likwidacji |
Druga kolumna tabeli | Brak, Wybierz statystykę | Określa, która statystyka ma być wyświetlana w drugiej kolumnie tablicy wyników. |
Trzecia kolumna tabeli | Brak, Wybierz statystykę | Określa, która statystyka ma być wyświetlana w trzeciej kolumnie tablicy wyników. |
Czwarta kolumna tabeli | Brak, Wybierz statystykę | Określa, która statystyka ma być wyświetlana w czwartej kolumnie tablicy wyników. |
Piąta kolumna tabeli | Brak, Wybierz statystykę | Określa, która statystyka ma być wyświetlana w piątej kolumnie tablicy wyników. |
Patchwork
Użyj tego ustawienia, aby zmniejszyć zużycie pamięci urządzeń Patchwork.
| Opcja | Wartości | Opis |
|---|---|---|
Tryb pamięci Patchwork | Wł., wył. | W przypadku wybrania ustawienia Wł. opcja ta zmniejsza interfejs użytkownika na urządzeniach Patchwork, dzięki czemu zużywają one mniej pamięci. W przypadku wybrania w tej opcji ustawienia Wł. konieczne jest ponowne załadowanie wyspy. |
Tryb edycji
Dostosuj ustawienia do własnych preferencji przy edytowaniu wyspy w trybie tworzenia.
| Opcja | WARTOŚĆ | Opis |
|---|---|---|
Interfejs – pokaż zdrowie i osłonę | Ustawienie domyślne to włączone. | Pokazuje stan zdrowia i osłony w trybie edycji/tworzenia, chyba że opcja została wyłączona. |
Interfejs – pokaż interfejs pod minimapą | Ustawienie domyślne to włączone. | Pokazuje minimapę w trybie edycji/tworzenia, chyba że opcja została wyłączona. |
Pokaż zasoby | Ustawienie domyślne to włączone. | Pokazuje zasoby w trybie edycji/tworzenia, chyba że opcja została wyłączona. |
Włącz kilof | Ustawienie domyślne to włączone. | W przypadku wyłączenia tej opcji twój awatar nie będzie miał kilofa w trybie edycji/tworzenia. Nadal konieczne będzie aktywowanie narzędzia Smartfona. |
Włącz uszkodzenia pojazdu | Domyślnie ustawienie jest wyłączone. | Określa, czy pojazdy mogą powodować uszkodzenia w trybie edycji/tworzenia. |
Debugowanie
Ustawienia debugowania można zmieniać w czasie wykonywania programu w UEFN, gdy trwa test gry. Ustawienia te nie mają wpływu na opublikowane wyspy.
Kategoria Debugowanie umożliwia debugowanie ruchu jednostek SI na wyspie (takich jak strażnicy lub zwierzęta). I choć część opcji dostępnych na tej karcie jest użyteczna tylko, jeśli pracujesz w Unreal Editor dla Fortnite (UEFN), inne – zwłaszcza opcja nawigacji – są przydatne także w trybie kreatywnym Fortnite.
Ustawieniami debugowania można zarządzać z poziomu trybu kreatywnego w Fortnite lub UEFN. Wszelkie zmiany ustawień wprowadzone w tym miejscu znajdują odzwierciedlenie w Ustawieniach wyspy w UEFN i odwrotnie.
Ustawienia te mają postać przełączników dwupozycyjnych i domyślnie wszystkie są wyłączone.
| Opcja | Wartości | Opis |
|---|---|---|
Funkcje testowe | Wł., wył. | Domyślnie ustawienie jest wyłączone. Wybranie dla niego ustawienia Wł. pozwoli uzyskać dostęp do poniższych ustawień. |
Nawigacja | Wł., wył. | Siatka nawigacyjna lub NavMesh to metoda zapewnienia SI ścieżki do poruszania się w trudnej przestrzeni. To ustawienie określa, czy wyświetlana będzie wizualizacja NavMesh w trybie kreatywnym, zarówno w trybie tworzenia, jak i gry. Siatka wyświetla się w trybie kreatywnym Fortnite zarówno w trybie tworzenia, jak i w trybie gry. NavMesh może być generowana tylko na wyspie, która ma co najmniej jeden generator SI, taki jak generator strażników, generator zwierząt lub generator stworów. Pełny opis i znaczenie kolorów stosowanych przez NavMesh znajdziesz w sekcji Siatka nawigacyjna. |
Niezniszczalność | Wł., wył. | Określa, czy gracze będą odnosić obrażenia podczas testu gry. Ustawienie to nie wpływa na standardową rozgrywkę. |
Test rysowania Verse | Wł., wył. | Kiedy używasz Verse do zmiany aspektów swojej wyspy w UEFN, możesz użyć funkcji rysowania do debugowania Verse do debugowania swojego kodu. Funkcję tę można włączyć z poziomu UEFN, zgodnie z opisem w sekcji Debugowanie gry za pomocą rysunku do debugowania lub w sekcji Ustawienia wyspy. To jedyne ustawienie debugowania, które nie działa bezpośrednio w trybie kreatywnym. Możesz wprowadzić ustawienia, ale nie zobaczysz efektów, jeśli jesteś w trybie edycji/tworzenia na swojej wyspie – tej funkcji można używać tylko w UEFN. |
Szybkie zmiany trybów | Wł., wył. | Określa, czy włączona jest szybka iteracja między trybem edycji w UEFN a trybem odtwarzania w trybie kreatywnym. W przypadku wybrania ustawienia Wł. przejścia z jednego trybu w drugi są szybsze – skrócone są odliczania i pomijane wyniki. To ustawienie ma na celu skrócenie czasu pomiędzy edycją w UEFN i testami rozgrywki, ale nie działa na nic w trybie kreatywnym, jeśli nie używasz UEFN. |
Gracze testowi dodawani na początku gry | Wł., wył. | Określa, ilu graczy testowych zostanie zespawnowanych na początku gry. Gracze testowi zachowują się tak, jakby byli graczami bezczynnymi. |
Liczba graczy testowych na początku gry | Brak, Uzupełnienie, Niestandardowa | Brak nie generuje graczy testowych. W przypadku wybrania opcji Wypełnij spawnuje maksymalną liczbę graczy dozwoloną w ustawieniach wyspy (wybierz kolejno Tryb > Struktura > Maks. liczba graczy, aby zmienić tę wartość). W przypadku wybrania opcji Niestandardowa można wybrać liczbę graczy testowych, pod warunkiem że nie przekracza ona maksymalnej liczby dozwolonych graczy. |
Liczba graczy testowych | Wybierz liczbę | Ta opcja jest dostępna tylko wtedy, gdy w opcji Gracze testowi dodawani na początku gry Wybrano ustawienie Niestandardowe. |
Zachowanie gracza testowego | Brak, Ruch losowy, Śledź gracza | Określa zachowanie przypisane do graczy testowych: Brak: Gracze testowi nie mają przypisanego zachowania. Ruch losowy: Gracze testowi poruszają się na losowym obszarze. Śledź gracza: Gracze testowi zaczynają lub przestają śledzić gracza, który przed nimi kucnął. |
Własny gracz testowy | Wybierz postaci | Tylko UEFN. Wklej definicję postaci lub przeglądaj. |
Klasyczne zachowanie
Dostępne tylko w UEFN.
Opcja Użyj klasycznego trybu szczegółowego włącza dotychczasowe zachowanie w oparciu o wersje Fortnite wcześniejsze niż 30.0. Po wyłączeniu nie można ponownie włączyć.