Szablon postaci niezależnej szwendacza dla uniwersum The Walking Dead Universe (TWDU) ma przełączniki kamery pierwszoosobowej i kamery trzecioosobowej z etykietą FPS (first person shooter – strzelanka pierwszoosobowa). Podczas wypróbowywania różnych projektów poziomu można używać przełącznika FPS, aby sprawdzać, jakie wrażenia wywołuje stosowanie różnych perspektyw.
Punkt widzenia kamery powinien dopełniać projekt poziomu. Punkt widzenia kamery jest perspektywą, z której gracz widzi wyspę. Punkty widzenia mogą wpływać na wygląd zasobów, postrzeganie mechaniki ruchu i walkę. Wszystko to razem ma wpływ na sposób, w jaki gracze poruszają się po poziomie.
Kamera pierwszoosobowa vs kamera trzecioosobowa
Zachęcamy do zagrania w szablon dwa razy: raz w trybie pierwszoosobowym i raz w trybie trzecioosobowym. Należy przy tym zwrócić uwagę na różnice w postrzeganiu interakcji ze szwendaczami i resztą środowiska.
Po uruchomieniu szablonu jest stosowany tryb pierwszoosobowy, który sprawia, że interakcja ze szwendaczami wydaje się bardziej bezpośrednia. Kamery pierwszoosobowe mogą dawać efekt filmowy i wywoływać bardziej immersyjne wrażenia, ponieważ gracze, gdy poruszają się po wyspie, widzą wszystko tak, jakby patrzyli własnymi oczami.
Gdy zostaną otoczeni przez szwendaczy w trybie pierwszoosobowym, mogą poczuć się przytłoczeni, ponieważ z tej perspektywy możliwości ucieczki wydają się ograniczone. Ograniczony widok pomaga także przygotować scenę zaskakującego ataku. W przypadku widoku z perspektywy trzeciej osoby gracz ma więcej swobody w obracaniu kamery wokół środowiska, co ułatwia zaglądanie w różne zakamarki.
Projekt poziomu w klimacie horroru – kamera pierwszoosobowa | Projekt poziomu w klimacie horroru – kamera trzecioosobowa |
W przypadku scenariuszy skupionych na ruchu broni i dynamicznej walce lepszym rozwiązaniem może być wybór kamery trzecioosobowej.
Zespół celowo zaprojektował Lucille w widoku z perspektywy trzeciej osoby, aby uchwycić wygląd i cechy charakterystyczne tego kija bejsbolowego.
Projekt poziomu w klimacie filmu akcji – kamera pierwszoosobowa | Projekt poziomu w klimacie filmu akcji – kamera trzecioosobowa |
Konfiguracja kamery pierwszoosobowej
Urządzenie kamery pierwszoosobowej dla szablonu znajduje się na środku mapy.
Aby na początku skonfigurować urządzenie kamery pierwszoosobowej dla gracza:
W Szufladzie zawartości wyszukaj pozycję Kamera pierwszoosobowa i przeciągnij to urządzenie na wyspę.
W panelu szczegółów upewnij się, że opcja Priorytet jest ustawiona na wartość 0.0 i że jest zaznaczone pole wyboru Dodaj u graczy na początku.
Aby dowiedzieć się więcej o różnych punktach widzenia kamery i ich konfigurowaniu, patrz: Projektowanie przy użyciu kamer i sterowania.
Co dalej
Prezentujemy więcej informacji o dodawaniu niestandardowego interfejsu użytkownika (UI) pasującego do wyglądu uniwersum The Walking Dead Universe.