Po utworzeniu sekwencji poziomu i otwarciu Sequencera dodanie aktora kamery do sceny powoduje otwarcie w oknie wizualizacji okienka, które pełni rolę celownika kamery. Wewnątrz Sequencera można otworzyć więcej ustawień kamery i dostosować je do swoich potrzeb.
Kompozycja filmiku odnosi się do perspektywy i ujęć kamery, ruchu i umiejscowienia postaci, elementów pierwszego i drugiego planu itp. W kompozycji ważną rolę odgrywa głębia ostrości; odnosi się ona do miejsca, w którym filmowany obiekt znajduje się w obiektywie kamery. Najpopularniejsze techniki kompozycji obejmują takie aspekty, jak:
Zasada trójpodziału
Linie wiodące
Perspektywa kamery
Zasada trójpodziału
Zasada trójpodziału to reguła, która dotyczy sposobu kadrowania filmów, obrazów i fotografii. Według tych wytycznych obraz powinien zostać podzielony na dziewięć umownych, równych części za pomocą dwóch równomiernie rozmieszczonych linii poziomych i dwóch równomiernie rozmieszczonych linii pionowych. Ważne elementy kompozycji, takie jak postacie lub rekwizyty, powinny się znajdować wzdłuż tych linii lub w miejscach ich przecięcia.
Linie wiodące
Linie wiodące tworzą wizualną ścieżkę, która kieruje graczy do głównego obiektu zainteresowania kamery. Te niewidzialne linie możemy wzmocnić poprzez skierowanie rekwizytów, postaci niezależnych i zasobów środowiskowych tak, aby dosłownie wskazywały na obiekt i prowadziły wzrok gracza ku niemu.
Na poniższej ilustracji urządzenia postaci zostały umieszczone w kierunku kas kinowych. Kształt samego kina przyciąga wzrok najpierw w kierunku szyldu, a następnie w dół, w kierunku kas.
Kliknij obraz, aby go powiększyć.
Perspektywa kamery
Kąty ustawienia kamery wykorzystują oś X do kadrowania postaci i widoku świata. Kamerę można ustawić pod wieloma różnymi kątami, aby stworzyć pomysłowe filmiki. Na poniższej ilustracji pokazano różne osie w ujęciu kamery. Oś X biegnie od boku do boku ujęcia, oś Y to pierwszy plan i tło, a oś Z biegnie od góry i dołu ujęcia.
W poniższych przykładach wykorzystano obrazy z lobby Fortnite jako przykładowe różne perspektywy kamery.
Wysoki kąt
Ujęcia z wysokiego kąta służą do uchwycenia obiektu widzianego z góry. Zwykle ujęcia z wysokiego kąta wykorzystują maksymalne zbliżenie do kadrowania obiektu. Zwróć uwagę, jak obiekt na poniższej ilustracji patrzy w górę w kierunku kamery.
Kliknij obraz, aby go powiększyć.
Ujęcie z niskiego kąta
W ujęciach z niskiego kąta kamera jest ustawiona z dołu i skierowana w górę na obiekt w celu uzyskania dramatycznego ujęcia. Taki zabieg może sprawić, że obiekt w kadrze będzie się wydawał wyższy, bardziej heroiczny, a nawet – w zależności od oświetlenia i koloru – bardziej nikczemny.
Kliknij obraz, aby go powiększyć.
Ujęcie skośne
Ujęcia z ukośnej (tzw. holenderskiej) perspektywy pozwalają uchwycić obiekt pod kątem, przez co jest on obrócony w kadrze. Perspektywę holenderską można wykorzystać w filmiku przedstawiającym sen lub w celu stworzenia wrażenia braku kontroli.
Kliknij obraz, aby go powiększyć.
Od góry
Ujęcia znad głowy pozwalają uchwycić obiekt z góry, ale w przeciwieństwie do ujęć z wysokiego kąta, w kadrze może znajdować się mniej lub więcej obiektu. Na poniższej ilustracji użyto perspektywy znad głowy, aby podkreślić wrażenie wysokości, gdy obiekt wspina się coraz wyżej.
Kliknij obraz, aby go powiększyć.
Poziom ziemi
Ujęcia z żabiej perspektywy pozwalają uchwycić obiekt z poziomu ziemi. Kamera zwykle znajduje się na ziemi i jest skierowana do przodu w kierunku obiektu. Taki rodzaj perspektywy tworzy zniekształcony obraz obiektu i terenu.
Dla uzyskania prawdziwie kinowego efektu gracz lub postać może nawet przejść nad kamerą, korzystając z ustawienia na poziomie ziemi, aby stworzyć imponujące filmowe wrażenie.
Kliknij obraz, aby go powiększyć.