Ruch kamery i kadrowanie mają istotne znaczenie dla rozwoju fabuły, ujawniania informacji i angażowania gracza w świat gry. Podjęcie decyzji o typie tworzonej gry na wczesnym etapie może pomóc w wyborze kąta kamery i sposobu kręcenia filmików. W UEFN dostępne są różne opcje urządzenia kamery do rejestrowania rozgrywki lub sekwencji poziomu.
Ruch kamery
Dostępnych jest wiele ruchów kamery, które można wykonać w UEFN, a większość z nich można osiągnąć za pomocą szyn do rigu kamery i kranu zdjęciowego do rigu:
-
Przesunięcie (panorama pozioma)
-
Pochylenie (panorama pionowa)
-
Dojazd (dolly)
-
Ujęcie z jazdą (truck)
-
Wysięgnik / kran zdjęciowy
-
Przechylenie (rotacja kamery)
-
Tracking (ujęcie z wózka)
Na poniższym filmie zilustrowano różne osie, w jakich może poruszać się kamera. Oś X przebiega od boku do boku kadru, oś Y to pierwszy plan i tło kadru, a oś Z to góra i dół kadru.
Ruchów tych można używać w połączeniu z efektem trzęsienia kamerą, aby podkręcić tempo lub dodać poczucie zagrożenia do filmików.
Zapoznaj się z dokumentacją Unreal Engine, aby dowiedzieć się więcej na temat korzystania z Sequencera, aktorów kamery i systemów rigu.
Przesunięcie (panorama pozioma)
Przesunięcie polega na tym, że kamera pozostaje nieruchoma, a przesuwa się tylko poziomo w lewo lub w prawo wokół osi X. Efekt ten można wykorzystać w połączeniu z planem pełnym, aby uzyskać dramatyczny efekt pokazujący teren, poziom bossa lub wynik walki.
Na tym filmie przesunięcie kamery służy do pokazania graczowi obszaru startowego wyścigu. Kamera przesuwa się ze stadionu na motocykle i okrąża je, aby pokazać graczowi, ilu zawodników bierze udział w grze.
TYPOWE ZASTOSOWANIA:
-
Pokazanie zbliżających się przeszkód w niepozorny sposób.
-
Ujawnienie terenu, aby przygotować gracza na nadchodzącą podróż.
-
Pokazanie terenu toru wyścigowego w celu przygotowania gracza na przeszkody, zakręty itp.
-
Zaprezentowanie graczowi kolejnych etapów poziomu, aby dać mu wyobrażenie o perspektywie i długości poziomu.
-
Utrzymanie zaangażowania graczy bez odciągania ich uwagi od rozgrywki.
KADROWANIE UJĘCIA Z PRZESUNIĘCIEM:
-
Plan pełny jest najlepszy do ujęć przedstawiających teren i krajobraz.
-
Wysokie ujęcia pozwalają rozejrzeć się dookoła, jednocześnie utrzymując ostrość obiektu w kadrze.
-
Ujęcia z perspektywy postaci (subiektywne) mogą ujawniać sekrety, których gracz potrzebuje do kontynuowania gry.
Pochylenie (panorama pionowa)
Kamera pozostaje nieruchoma, a pochyla się tylko w górę i w dół osi Z. Pochylanie jest skutecznym sposobem na pokazanie, jak wysoko znajduje się cel lub dokąd gracz musi się udać, aby go osiągnąć. Pochylenie kamery można kadrować, korzystając z ujęcia z perspektywy postaci, przez ramię postaci lub z postacią na planie półpełnym.
Na tym filmie pochylanie kamery służy do pokazania perspektywy postaci szukającej gracza. Kamera wykorzystuje kadr ogólny, aby zapewnić więcej wrażeń wizualnych i informacji o tym, dokąd zmierza postać.
TYPOWE ZASTOSOWANIA:
-
Ujawnienie bossa w sekwencji walki z bossem za pomocą powolnego pochylenia, aby zwiększyć napięcie w oczekiwaniu na nadchodzącą walkę.
-
Zobrazowanie wysokości spadku w celu zwiększenia poczucia grozy u gracza lub pokazanie wysokości przeszkody w celu zwiększenia podekscytowania gracza danym poziomem.
-
Ujawnienie sekretu, który mógłby pozostać niezauważony.
-
Zilustrowanie skali ścieżki przed graczem.
KADROWANIE UJĘCIA Z POCHYLENIEM:
-
Ujęcie z niskiej perspektywy i w maksymalnym zbliżeniu jest zwykle używane do ujawnienia wroga.
-
Plan półpełny lub ogólny może być skutecznie wykorzystany do zbadania przeszkód na poziomie.
-
Ujęcie subiektywne może naśladować postać badającą część pomieszczenia lub obiekt na poziomie.
Dojazd (dolly)
Kamera pozostaje nieruchoma, a porusza się tylko do przodu i do tyłu na osi Y. Temu procesowi może towarzyszyć przybliżanie lub oddalanie obiektywu kamery, w zależności od tego, co chcesz uchwycić w swoim ujęciu. Ten rodzaj ruchu można wykorzystać w wielu ujęciach, takich jak plan pełny, duże zbliżenie lub maksymalne zbliżenie.
To doskonały sposób na pokazanie graczom, co jest ważne na danym poziomie, lub skupienie się na graczu na danym poziomie, gdy przygotowuje się on do rozpoczęcia gry. Na filmie kamera powoli przesuwa się w kierunku kasy; dzięki palecie kolorów scena wydaje się ciepła, a ujęcie potęguje uczucie niecierpliwego oczekiwania.
TYPOWE ZASTOSOWANIA:
-
Artystyczny sposób na wyeksponowanie scenografii, postaci, przeszkód lub terenu.
-
Podążanie za graczem przechodzącym z jednego poziomu na drugi może być satysfakcjonującym sposobem na zaspokojenie jego ciekawości.
-
Podążanie za graczem przechodzącym do akcji, bez względu na to, czy jest to sekwencja walki, czy ucieczki, może wzbudzić uczucie oczekiwania.
-
Sekwencja początkowa, która przybliża się do gracza lub oddala od niego, może spełnić lub przekroczyć oczekiwania gracza dotyczące rozpoczęcia gry.
-
Odwrócony dojazd można wykorzystać do zilustrowania izolacji i zwiększenia poczucia grozy u gracza.
-
W ujęciu typu dojazd z paralaksą kamera porusza się powoli wraz z graczem lub postacią niezależną, co może zwiększyć napięcie i spotęgować wrażenia w horrorze.
KADROWANIE UJĘCIA Z DOJAZDEM:
Ujęcia wykorzystujące dojazd i maksymalne zbliżenie są skuteczne w horrorach, ponieważ koncentrują się bardziej na graczu i zwiększają suspens podczas rozgrywki.
- Plan pełny lub ogólny, który powoli się przemieszcza i wykorzystuje temperaturę, może wywołać wrażenie gorąca lub zimna w scenie.
Ujęcie z jazdą (truck)
Kamera pozostaje nieruchoma, a porusza się tylko z boku na bok po osi Y. Można to wykorzystać do zilustrowania przeciwstawienia dwóch sił lub odsłonięcia ścieżki czekającej na gracza. Efektywne ujęcie z jazdą można wykonać przy użyciu planu pełnego lub półpełnego.
Na filmie ujęcie z jazdą służy do pokazania, jak ruchliwa jest ulica przed kinem. Ujęcie z jazdą może posłużyć do namierzenia miejsca, przez które gracz musi się przemieścić, określenia liczby wrogów znajdujących się w danym obszarze, czy też prześledzenia ruchu postaci niezależnych.
TYPOWE ZASTOSOWANIA:
-
Zilustrowanie ruchu lub działania, niezależnie od tego, czy chodzi o gracza, postać niezależną, czy obiekt.
-
Ujęcie z jazdą sfilmowane w zwolnionym tempie może zwiększyć poczucie oczekiwania lub napięcia u gracza.
KADROWANIE UJĘCIA Z JAZDĄ:
-
Kadrowanie na planie pełnym może pokazać poziom wokół obiektu przerywnika filmowego.
-
Ujęcie z maksymalnym zbliżeniem można wykorzystać do oddania poziomu intensywności nastroju postaci przed walką lub sekwencją akcji.
Wysięgnik / kran zdjęciowy
Kamera pozostaje nieruchoma, a porusza się tylko w górę i w dół osi Z. Użycie wysięgnika w połączeniu z niskim kątem kamery i niskim kadrowaniem może sprawić, że wielkość postaci lub bossa albo wysokość przeszkody, którą gracz musi pokonać, zrobi na nim wrażenie.
Na tym filmie użyto wysięgnika, aby ukazać duży rozmiar ducha w zbliżeniu.
TYPOWE ZASTOSOWANIA:
-
Przedstawienie skali terenu lub wroga w celu sprostania oczekiwaniom związanym z rozgrywką.
-
Zobrazowanie skali tłumu lub rozległego krajobrazu, co pozwala graczowi jeszcze bardziej zanurzyć się w scenerii.
-
Ujawnianie informacji o rozgrywce lub postaciach.
-
Wykorzystanie w ujęciu zamykającym grę lub w sekwencji rozgrywki.
KADROWANIE UJĘCIA Z WYSIĘGNIKA:
-
Zbliżenie obiektu w kadrze może spotęgować strach i niepokój gracza.
-
Plan pełny lub ogólny można wykorzystać do przedstawienia krajobrazu i skali.
Przechylenie (rotacja kamery)
Kamera pozostaje nieruchoma, a przechyla się tylko w bok na osi X. Przechylenia najlepiej używać, kadrując kamerę w celu uzyskania ujęcia subiektywnego lub planu pełnego albo ogólnego. Dodanie efektu trzęsienia kamerą do tego typu ruchu doskonale sprawdziłoby się w przypadku filmowania wypadku samochodowego lub ujęcia z bitwy pokazującego rannego gracza lub postać niezależną.
Ten przykładowy film wykorzystuje plan ogólny do kadrowania urządzenia postaci w centrum ujęcia, podczas gdy kamera przechyla się w tę i z powrotem.
Przechylenie kamery można uzyskać tylko poprzez zmianę kąta obrotu w aktorze kamery.
TYPOWE ZASTOSOWANIA:
-
Utworzenie sekwencji akcji, w której kamera przechyla się obok samochodu, lub sekwencji akcji, aby podążać za obiektem.
-
Wywołanie wrażenia intensywności lub zranienia poprzez przechylenie ujęcia na bohatera, który jest w trakcie walki.
KADROWANIE UJĘCIA Z PRZECHYLENIEM:
- Maksymalne zbliżenie lub kadrowanie detalu może sprawiać klaustrofobiczne wrażenie, ale także wciągnąć gracza w akcję.
Tracking (ujęcie z wózka)
Kamera śledzi działania postaci lub obiektu w kierunku ostatecznego ujęcia. Można to wykorzystać jako narrację w filmiku, aby dostarczyć informacji ogólnych, pokazać ujęcie akcji przed walką na dużą skalę, podążać za pojazdem do celu lub odsłonić cały teren świata, aby pokazać graczowi, jak daleko od końca gry się znajduje.
W tym przykładowym filmie użyto ujęcia typu tracking, aby podążać ulicą za samochodem przy użyciu maksymalnego zbliżenia. Kamera skupia się na stronie kierowcy i podąża za samochodem przez kilka metrów.
TYPOWE ZASTOSOWANIA:
-
Przesuwanie narracji w grze do przodu poprzez fizyczne poruszanie się po scenie.
-
Śledzenie obiektu lub postaci przez świat w celu ujawnienia sekretu lub ważnego odkrycia.
KADROWANIE UJĘCIA TYPU TRACKING:
- Spróbuj pobawić się kadrowaniem, aby znaleźć styl, który najlepiej pasuje do twojego typu gry.
Kadrowanie
Kadrowanie dotyczy umieszczenia kamery w stosunku do pozycji obiektu. W grach wideo obiektem może być awatar gracza, postać niezależna lub krajobraz. Dostępne są różne sposoby kadrowania ujęć, które informują gracza o grze i oczekiwaniach związanych z rozgrywką.
Poniżej przedstawiamy różne techniki kadrowania i sposoby uchwycenia obiektu w filmiku.
Plan pełny
Obiekt jest wyśrodkowany w kadrze, a kamera jest lekko pochylona w dół w kierunku obiektu. Tego typu kadrowania używa się zazwyczaj, aby móc zobaczyć otoczenie gry za graczem.
Kadr niski
Kamera znajduje się nisko i jest skierowana w górę ku obiektowi. Obiekt jest zwykle wyśrodkowany w kadrze.
Plan ogólny
Obiekt jest wyśrodkowany w kadrze, a kamera ujmuje go w całości. Jeśli jest to postać, to w tego typu kadrowaniu jest ona uchwycona od stóp do głów.
Kadr wysoki
Kamera jest umieszczona wyżej niż w przypadku planu pełnego i jest skierowana w dół, aby wykadrować obiekt. Obiekt jest zwykle wyśrodkowany w kadrze. Ten rodzaj kadrowania można uzupełnić, stosując zasadę trójpodziału lub linie wiodące.
Plan półpełny
Obiekt jest uchwycony częściowo w kadrze, a częściowo znajduje się poza nim. Postać jest kadrowana od bioder w górę. Ten rodzaj kadrowania jest przydatny do zestawiania postaci z otoczeniem. W ujęciach z dialogami, gdy gracze rozmawiają z postacią niezależną, można wykorzystać plan półpełny.
Ten typ kadrowania może być używany wraz z zasadą trójpodziału lub liniami wiodącymi.
Plan amerykański
Tego typu kadrowania używa się zazwyczaj w odniesieniu do graczy lub postaci, a nie obiektów w świecie gry.
Zwykle obiekt jest kadrowany od kolan w górę. Jest to ujęcie podobne do planu półpełnego, ale obejmuje więcej obiektu w kadrze. Ten typ kadrowania jest bardziej skuteczny, gdy używa się go wraz z zasadą trójpodziału lub liniami wiodącymi.
Poniższy obraz wykorzystuje linie wiodące, aby skupić uwagę na obiekcie i kasie kinowej w tle.
Maksymalne zbliżenie / bliski plan
Obiekt znajduje się w centrum ujęcia, wypełniając kadr i skupiając uwagę kamery. Gracze i postacie niezależne są przechwytywani od ramion w górę.
Zbliżenia są przydatne do skupienia uwagi na ważnych elementach rozgrywki, postaciach niezależnych lub bohaterach. Maksymalne zbliżenie jest również przydatne do uchwycenia reakcji postaci.
Detal / wielkie zbliżenie
Kamera wykonuje bardzo duże zbliżenie na obiekt. Jeśli głównym obiektem zainteresowania jest postać, twarz jest zwykle uchwycona tak, aby oczy i grzbiet nosa wypełniały kadr. Ten rodzaj kadru może być wykorzystany w dialogu wewnętrznym, aby lepiej zrozumieć motywację postaci.
Ujęcie przez ramię
Kadr przez ramię jest dokładnie tym, czym się wydaje: obiekt jest wyśrodkowany w kadrze i uchwycony znad ramienia postaci. Można to wykorzystać do uchwycenia tego, co znajduje się w tle, a niekoniecznie tego, co jest na pierwszym planie.
Tego typu kadrowania można użyć jako kreatywnego sposobu na uchwycenie dialogu między postaciami.
Ujęcie z perspektywy postaci (subiektywne)
Obiekt jest wyśrodkowany w kadrze, a kamera jest skierowana w stronę tego i skupiona na tym, na co gracz lub postać patrzy. Gracz lub postać jest poza kadrem, ale nagranie postaci lub gracza prowadzące do ujęcia subiektywnego powinno jasno wskazywać, że obiektem zainteresowania kadru jest to, na co patrzy gracz lub postać.
Ten typ kadrowania jest odpowiedni do escape roomów, przygodowych gier akcji i gier fabularnych.
Kadrowanie postaci
Zastanów się nad osobowością postaci i najlepszym sposobem jej uchwycenia. Zazwyczaj podczas filmowania postaci przeciwnika jest ona przedstawiona w niskim kadrze za pomocą ujęcia z niskiego kąta, aby podkreślić to, jak zastraszający jest ten złoczyńca.
Z drugiej strony, bohaterowie są filmowani przy użyciu wysokiego kadru i ujęcia z wysokiego kąta, aby oddzielić szyję od podbródka i pokazać, jak bardzo są atrakcyjni. Jest to ta sama technika, której używa się do robienia selfie!
Więcej tematów
%making-cinematics-1-composition-techniques-in-unreal-editor-for-fortnite:topic%
%making-cinematics-4-integrating-cinematics-in-unreal-editor-for-fortnite:topic%

