Do Unreal Editor dla Fortnite (UEFN) dołączone jest narzędzie Lumen. Lumen to kompleksowe narzędzie oświetlenia, które tworzy bardziej miękkie cienie, realistyczne globalne oświetlenie i lepsze wrażenia wizualne dla wysp utworzonych w UEFN; podobne oświetlenie można zobaczyć w Rozdziale 4 Fortnite: Battle Royale.
Ta instrukcja pokazuje, jak używać Lumen w swoim projekcie. Niezależnie od tego, czy chcesz ulepszyć istniejącą wyspę utworzoną w trybie kreatywnym Fortnite, czy też utworzyć w UEFN nową wyspę wykorzystującą Lumen, możesz utworzyć wyspę z niestandardowym oświetleniem wysokiej klasy.
Istnieją trzy ścieżki, które można obrać, aby korzystać z Lumen na swojej wyspie:
Podstawowa: Istniejący twórcy Fortnite
Średniozaawansowana: Nowi artyści UEFN
Profesjonalna: Oświetlenie na wymiar
Jeśli chcesz przetestować różne ścieżki oświetlenia, utwórz wyspę w trybie kreatywnym Fortnite, korzystając z szablonu wyspy z istniejącymi już strukturami, a następnie zapoznaj się z opisanymi poniżej ścieżkami oświetlenia, aby poznać różnice między nimi.
Samouczek dla średniozaawansowanych korzysta z menedżera pory dnia, podczas gdy samouczek dla profesjonalistów wyłącza menedżera pory dnia, aby korzystać z rigu oświetlenia otoczenia.
Poznaj moc Lumen na stronie Oświetlenie globalne i odbicia Lumen w witrynie dokumentacji Unreal Engine.
Rozwiązywanie problemów z oświetleniem
Oświetlenie jest wysoce technicznym i niełatwym elementem do opracowania. Dodanie zbyt wielu pojedynczych świateł na wyspie powoduje duże obciążenie danymi i utrudnia renderowanie na konsolach o niższej wydajności, a jednocześnie wygląda świetnie na konsolach o wyższej wydajności i na komputerach. Po utworzeniu niestandardowego oświetlenia zawsze przetestuj je na kilku różnych konsolach.
Próba utworzenia oświetlenia wyspy przy użyciu aktorów światła spowoduje, że wyspa będzie wyglądać na czarną na większości platform. Do tworzenia niestandardowego oświetlenia używaj tylko oświetlenia kierunkowego lub światła nieba.
W celu utworzenia niestandardowego oświetlenia na swojej wyspie nie polegaj wyłącznie na poniższych aktorach światła:
Światła punktowe
Światła reflektorowe
Światła prostokątne
Jeśli oświetlenie wygląda zupełnie inaczej na konsolach o niższej wydajności i urządzeniach mobilnych niż na konsolach o wyższej wydajności i komputerach, wykonaj poniższe kroki w Ustawieniach skalowalności silnika, aby rozwiązać problemy z oświetleniem na różnych platformach.
Kliknij Ustawienia projektu na pasku narzędzi okna wizualizacji i wybierz Skalowalność okna wizualizacji. Otworzą się różne ustawienia silnika.
Wybierz Średnie z ustawień Oświetlenie globalne.
Używane ustawienia oświetlenia powinny teraz zostać uznane za standardowe na różnych platformach. Poniższa tabela przedstawia ustawienia odpowiednie dla konsol o różnych możliwościach.
| Ustawianie oświetlenia globalnego | Zgodność z konsolami |
|---|---|
Niska | Wszystkie konsole Poważnie ogranicza to możliwość tworzenia niestandardowego oświetlenia. |
Średni | Wszystkie konsole |
Wysoki | Konsole o średniej i wysokiej wydajności |
Epic | Komputery |
Istniejący twórcy Fortnite
Zacznij od wykonania instrukcji zawartych w sekcji Importowanie wysp Fortnite, aby zaimportować i przekonwertować istniejącą wyspę do projektu UEFN. Po konwersji przełącz ustawienia opcji Oświetlenie globalne między Epickie a Średnie, aby zobaczyć różnicę w uzyskanym oświetleniu.
Urządzenie menedżera ekspozycji Lumen nie odblokowuje pełnych możliwości Lumen w twoim projekcie. Aby w pełni korzystać z Lumen na swojej wyspie, wykonaj kroki opisane w poniższej sekcji Nowi artyści UEFN.
Możesz dodatkowo edytować ustawienia oświetlenia za pomocą urządzenia sekwencji dnia. Przełączenie ustawień opcji Pora dnia natychmiast zmienia sposób renderowania wyspy w oknie wizualizacji. Narzędzia Lumen należy używać z ustawieniami Wysokie lub Epickie dostępnych w ustawieniach globalnego oświetlenia. Poprawia to oświetlenie świata na platformach nowej generacji. Dynamiczne globalne oświetlenie nie jest stosowane na platformach o niższej wydajności. Zamiast tego użyj światła nieba, aby symulować efekty Lumen dla tych typów platform.
Za pomocą urządzenia sekwencji dnia można edytować ustawienia oświetlenia dla następujących elementów:
Chmury
Mgła
Kolor nieba
Słońce
Księżyc
Światło nieba
Nowi artyści UEFN
We wszystkich projektach UEFN narzędzie Lumen jest domyślnie dostępne. Lumen automatycznie przełącza wyspę na 24-godzinny cykl dobowy, dzięki czemu nie trzeba edytować urządzenia ustawień wyspy, aby określić porę dnia.
Skorzystaj z systemu Lumen, dodając urządzenie Sekwencja dnia do okna wizualizacji w swoim projekcie. Możesz również dodać menedżera ekspozycji Lumen do swojej wyspy; po dodaniu urządzenia do projektu zauważysz niewielką różnicę w cieniach i oświetleniu.
Zaleca się wprowadzanie znacznych zmian przyrostowych, aby wyznaczyć „złoty środek”, który pozwoli uzyskać naturalne oświetlenie. Najpierw utwórz oświetlenie podstawowe projektu, wprowadzając możliwie jak najmniej regulacji, a następnie dopracuj unikatowy wygląd projektu.
Ustawienie oświetlenia podstawowego z minimalną liczbą regulacji eliminuje konieczność rozpoczynania tworzenia oświetlenia od zera po każdym wprowadzeniu modyfikacji.
Po wybraniu urządzenia sekwencji dnia w panelu Outliner można edytować jego ustawienia w panelu Szczegóły. Wszystkie ustawienia urządzenia sekwencji dnia mogą być używane razem, osobno lub wybiórczo.
Ustawienia przetwarzania końcowego Lumen są domyślnymi ustawieniami używanymi w Fortnite Battle Royale. Można je dostosować, aby pasowały do estetyki gry na platformach o wyższej wydajności.
Edycja ustawień światła słonecznego
Światło słoneczne na wyspie decyduje o tym, jak wyglądają cienie, czy występują rozbłyski słoneczne i jak światło odbija się od materiałów w świecie. Światło słoneczne określa również, ile oświetlenia wewnętrznego i zewnętrznego jest potrzebne podczas umieszczania rekwizytów w budynkach.
Aby utworzyć niestandardowe światło słoneczne, postępuj zgodnie z poniższymi instrukcjami:
Włącz opcję Światło słoneczne, aby edytować następujące ustawienia światła słonecznego:
Ustaw wartość Intensywność na 5. Dzięki temu światło słoneczne jest mniej intensywne.
Kliknij przycisk Kolor, aby otworzyć koło kolorów i wybrać nowy kolor, a następnie kliknij przycisk OK.
Włącz lub wyłącz przełącznik Włącz komponent słońca, aby zobaczyć różnicę w świetle słonecznym.
W oknie wizualizacji zmiany powinny być widoczne na niebie i w cieniach na ziemi. Kolor nieba zmieni się i odbije nowy kolor od chmur, a cienie wokół krawędzi staną się stonowane.
Jeśli chcesz, żeby twoja wyspa wydawała się ciemniejsza, aby można było użyć lamp ulicznych, świateł punktowych i reflektorowych, musisz:
Włącz opcję Światło słoneczne.
Wyłącz opcję Włącz komponent słońca. Dzięki temu wyspa wygląda jak w nocy. Niebo nadal będzie miało księżyc i światło nieba, ale teraz światła punktowe będą włączone.
Edycja ustawień mgły
W zależności od typu budowanej wyspy warto przemyśleć dodanie mgły. Funkcje mgły Lumen zapewniają kontrolę nad gęstością i kolorem mgły oraz sposobem jej opadania.
Dodaj mgłę do swojej wyspy, edytując następujące ustawienia mgły:
Wyłącz opcję Światło słoneczne. Powoduje to wyłączenie niestandardowych ustawień światła słonecznego i użycie domyślnych ustawień światła słonecznego.
Włącz opcję Mgła, aby edytować ustawienia mgły.
Zwiększ ustawienie Gęstość do 2.0.
Kliknij opcję Kolor, aby otworzyć koło kolorów. Wybierz nowy kolor mgły i kliknij przycisk OK.
Zwiększ ustawienie Zanikanie zależne od wysokości do 0.75.
Kliknij Kolor kierunkowego rozproszenia wewnętrznego, aby otworzyć koło kolorów. Wybierz nowy kolor i kliknij przycisk OK.
Ustaw wartość Gęstość dodatkowa na 0.25.
Ustaw wartość Zanikanie dodatkowe na 0.45.
Ustaw wartość Przesunięcie dodatkowe na 0.15.
Przesuń suwak Wolumetryczne rozpraszanie światła słonecznego na 0.0. Sprawia to, że światło słoneczne jest mniej intensywne, a wybrane kolory mgły i kierunkowe rozpraszanie mgły w atmosferze są wzmocnione.
Ustaw wartość Maks. nieprzezroczystość na 0.2. Ustawienie to określa gęstość mgły pojawiającej się w momencie największego nasilenia.
Tworzy to efekt porannej mgły lub przerażającej mgły, w zależności od wybranych kolorów i ustawień gęstości mgły użytych podczas edycji właściwości mgły.
Edycja ustawień światła nieba i nieba
Ustawienia światła nieba decydują o tym, jak intensywnie światło nieba odbija się od materiałów i rekwizytów w świecie. Wpływa to na to, jak ciemne stają się cienie i jak bardzo światło odbija się od materiałów emisyjnych.
Ustawienia nieba określają wygląd nieba w projekcie. W tym miejscu możesz edytować niebo, aby wyglądało jak o określonej porze dnia, lub stworzyć zabawnie wyglądające niebo, aby uzyskać całkowicie unikatowy wygląd i styl.
Edytuj ustawienia światła nieba, wykonując następujące czynności:
Przywróć wartości domyślne wszystkich ustawień mgły, klikając strzałki powrotu w każdym polu.
Wyłącz ustawienie Mgła. Przywraca to domyślny stan wyspy.
Włącz opcję Światło nieba, aby edytować ustawienia światła nieba.
Przesuń suwak Intensywność w prawo, aby zwiększyć jasność na podobną do tej, jaka panuje w mglisty letni dzień.
Przesuń suwak w lewo, aby zmniejszyć jasność i zneutralizować efekt zamglenia.
Kliknij opcję Kolor, aby otworzyć koło kolorów i zmienić kolor światła nieba, a następnie kliknij przycisk OK.
Pobaw się kolorem światła nieba i zwróć uwagę, jak nieznacznie zmienia się światło odbijające się od obiektów w świecie.
Teraz edytuj ustawienia nieba:
Włącz opcję Niebo, aby edytować ustawienia nieba.
Przesuń przycisk Przejście gradientu nieba do końca w prawo. Zmniejsza to przejście między 3 wybranymi kolorami dla dołu, środka i góry gradientu nieba.
Ustaw wartość Przejście gradientu nieba na 0.5.
Kliknij Kolor dołu gradientu nieba, aby otworzyć koło kolorów i wybrać nowy kolor, a następnie kliknij przycisk OK.
Kliknij Kolor środka gradientu nieba, aby otworzyć koło kolorów i wybrać nowy kolor, a następnie kliknij przycisk OK.
Kliknij Kolor góry gradientu nieba, aby otworzyć koło kolorów i wybrać nowy kolor, a następnie kliknij przycisk OK.
Zmień ustawienie Rozmiar słońca za pomocą suwaka. Przesunięcie w prawo zwiększa rozmiar słońca, a przesunięcie w lewo zmniejsza rozmiar słońca.
Zmień ustawienie Intensywność słońca za pomocą suwaka. Przesunięcie w prawo sprawia, że słońce jest bardziej wyraźne, a przesunięcie w lewo sprawia, że słońce jest mniej wyraźne.
Kliknij Kolor słońca, aby otworzyć koło kolorów i zmienić kolor łuny słonecznej, a następnie kliknij przycisk OK. Kolor słońca wpływa na to, jak światło słoneczne wygląda na materiałach i chmurach.
Przesuń suwak Niestandardowy kolor słońca w prawo, aby zwiększyć efekt koloru słońca w poziomie.
Edycja ustawień chmur i pory dnia
Chmury mogą tworzyć nastrój i zmieniać wygląd oświetlenia w świecie w zależności od ilości chmur na niebie. Może to skutkować większą ilością cieni dookoła, głębszymi kolorami w istniejących cieniach i mniej widocznym niebem.
Aby edytować chmury:
Wyłącz ustawienia Niebo i Światło nieba, aby je dezaktywować.
Włącz opcję Chmury, a domyślne ruchome chmury na niebie znikną. Edytuj ustawienia chmur.
Kliknij przycisk Kolor światła, aby otworzyć koło kolorów i wybrać nowy kolor chmury, a następnie kliknij przycisk OK.
Kliknij Kolor cienia, aby otworzyć koło kolorów i wybrać nowy kolor cienia, a następnie kliknij przycisk OK.
Przesuń suwak Intensywność światła do końca w prawo, aby zwiększyć jasność koloru światła.
Przesuń suwak Zachmurzenie do końca w prawo, aby zwiększyć rozmiar chmur znajdujących się przed słońcem.
Przesuń suwak Rozmiar do końca w prawo, aby zwiększyć wielkość zachmurzenia.
Przesuń suwak Nieprzezroczystość w lewo, co sprawi, że chmury będą bardziej przezroczyste i jednocześnie zmieni się wygląd słońca.
Przesuń suwak Prędkość w lewo, aby zwiększyć prędkość przesuwania się chmur po niebie.
Przesuń suwaki Kierunek X i Kierunek Y w lewo i w prawo. Ustawienia te działają niezależnie od siebie lub w połączeniu, tworząc nowy kierunek falowania chmur w trakcie formowania.
Możesz zmienić początkową porę dnia dla swojej wyspy, edytując ustawienie Pora dnia w oknie wizualizacji. To ustawienie działa w połączeniu z innymi ustawieniami używanymi na wyspie.
Aby zmienić porę dnia, kliknij ikonę paska narzędzi okna wizualizacji, a następnie wybierz opcję Pora dnia, po czym za pomocą suwaka określ porę dnia.
Aby utworzyć scenę nocną w projekcie, wykonaj następujące czynności:
Na pasku narzędzi okna wizualizacji przesuń suwak Pora dnia do końca w lewo lub w prawo, aż światło dzienne zmieni się w noc.
Wybierz urządzenie sekwencji dnia w Outlinerze, aby otworzyć jego ustawienia w panelu szczegółów.
W panelu szczegółów włącz opcję Niebo, aby edytować ustawienia księżyca:
Przesuń suwak Rozmiar księżyca w lewo i w prawo, aby zmienić rozmiar księżyca.
Kliknij Kolor księżyca, aby otworzyć koło kolorów i zmienić kolor księżyca.
Przesuń suwak Jasność gwiazd w prawo, aby zwiększyć liczbę gwiazd widocznych na niebie.
Teraz masz niestandardową noc, którą możesz dalej edytować, zmieniając kolor gradientu nieba i cieniując wartość mieszania. Aby nadać nocy przerażającego charakteru, dodaj mgłę i zwiększ jej gęstość.
Edycja oświetlenia wewnętrznego
Oświetlenie wewnętrzne można edytować za pomocą ustawienia Wolumen wyzwalacza. To ustawienie ogranicza efekt urządzenia sekwencji dnia do wnętrza wolumenu. Możesz użyć wielu urządzeń sekwencji dnia w swoim poziomie, aby utworzyć wiele współbieżnych ustawień oświetlenia na wyspie.
Możesz na przykład użyć jednego urządzenia sekwencji dnia do oświetlenia zewnętrznego przy wyłączonej objętości wyzwalania, a także innego urządzenia sekwencji dnia wewnątrz budynku, z włączonym wolumenem wyzwalania oraz wyższym priorytetem, dzięki czemu wnętrze będzie miało unikatową konfigurację oświetlenia, nieco mroczną i przepastną.
Aby utworzyć Wolumen aktywatora, wykonaj następujące czynności:
Przeciągnij urządzenie sekwencji dnia do gotowca na swojej wyspie.
Włącz ustawienie Wolumen wyzwalacza.
Kliknij opcję Rozszerz X i wprowadź wartość wymiaru dla tej osi, aby rozszerzyć wolumen do rozmiaru budynku.
Kliknij opcję Rozszerz Y i wprowadź wartość wymiaru dla tej osi, aby rozszerzyć wolumen do rozmiaru budynku.
Kliknij opcję Rozszerz Z i wprowadź wartość wymiaru dla tej osi, aby rozszerzyć wolumen do rozmiaru budynku.
Spowoduje to zastąpienie oświetlenia zewnętrznego i zachowanie niestandardowej konfiguracji oświetlenia wewnętrznego wewnątrz wolumenu.
Jeśli posiadasz inne materiały oświetlenia, możesz ich użyć z tym aktorem. Wybierz materiał z menu rozwijanego Materiał funkcji oświetlenia, aby zmienić oświetlenie.
W niektórych przypadkach oświetlenie zewnętrzne ma wpływ na wnętrze budynku. Aby zatrzymać przenikanie oświetlenia zewnętrznego do aktora budynku, umieść urządzenie sekwencji dnia w danym budynku, a następnie użyj ustawienia urządzenia Wolumen wyzwalacza, aby ograniczyć obszar, na który wpływają ustawienia urządzenia sekwencji dnia.
Oświetlenie na wymiar
UEFN wykorzystuje możliwości systemu Lumen do tworzenia niestandardowych krajobrazów, oświetlenia nieba oraz wolumetrycznych chmur i mgły. Dodatkowe funkcje Lumen są dostępne bez korzystania z urządzenia sekwencji dnia.
Aby utworzyć niestandardowe oświetlenie wyspy, należy wyłączyć wszystkie menedżery pory dnia. Następnie możesz użyć urządzenia rigu oświetlenia otoczenia, które zawiera wiele ustawień Lumen zapewniających środki do dalszego dostosowywania oświetlenia za pomocą wolumenów przetwarzania końcowego.
W trakcie opracowywania oświetlenia sceny możliwe będzie użycie wolumenów przetwarzania końcowego wewnątrz rigu oświetlenia otoczenia, aby skompensować niespójności między urządzeniami o niższej i wyższej wydajności.
Zacznij od podstaw i najpierw wybierz ustawienia ogólne, a w razie potrzeby dostosuj je, gdy nastąpią drastyczne zmiany w wyglądzie i działaniu.
Aby dowiedzieć się więcej o tym, co oferuje Lumen, zapoznaj się z dokumentacją na temat automatycznej ekspozycji w Unreal Engine.
Aby rozpocząć, postępuj zgodnie z poniższymi instrukcjami:
Otwórz Ustawienia świata.
Włącz opcję Wyłącz wszystkie menedżery pory dnia. Całe oświetlenie otoczenia w projekcie zostanie wyłączone.
W przeglądarce zawartości kliknij Fortnite > Urządzenia.
Wyszukaj urządzenie rigu oświetlenia otoczenia.
Przeciągnij rig oświetlenia otoczenia do okna wizualizacji. Twój projekt znów jest oświetlony.
Aby edytować różne ustawienia oświetlenia, musisz wybrać każdego aktora oświetlenia indywidualnie z panelu Szczegóły. Będzie można edytować następujące elementy:
DirectionalLight
Atmosfera nieba
SkyLight
Wykładnicza wysokość mgły
LumenExposure
BasicExposure
ColorGradient
Używanie światła kierunkowego
DirectionalLight (światło kierunkowe) to wieloaspektowy aktor, który symuluje światło emitowane z pojedynczego źródła w oddali, na przykład światło słoneczne lub księżycowe. Korzystając z ustawień DirectionalLight decydujesz, w jaki sposób źródło światła wpływa na świat i cienie rzucane przez obiekty w świecie.
Aby utworzyć pojedyncze źródło światła w projekcie, użyj następujących ustawień opcji Światło:
Wybierz DirectionalLight z pola komponentów urządzenia Oświetlenie otoczenia.
Ustaw wartość Intensywność na 2.0. To ustawienie wpływa na inne oświetlenie w świecie; zauważ, jak latarnie uliczne w świecie oświetlają płaszczyznę gruntu.
Kliknij Kolor światła i wybierz nowy kolor z koła kolorów, a następnie kliknij przycisk OK. Oświetlenie i świat przybiorą barwę wybranego koloru.
Ustaw wartość Kąt źródła na 6.0. Pozwoli to zwiększyć kąt i średnicę źródła światła. Wartość domyślna to 0.5357, czyli kąt dla naszego słońca.
Ustaw wartość Miękki kąt źródła na 5.0, aby zmiękczyć lub rozmyć krawędzie cieni zależnie od intensywności, oświetlenia globalnego i oświetlenia pośredniego, gdyż każde z tych ustawień przyczynia się do zdefiniowania miękkości i rozmycia krawędzi cieni.
Włącz opcję Użyj temperatury, możesz teraz edytować suwak Temperatura.
Przesuń suwak Temperatura w lewo, a wybrany kolor światła stanie się bardziej nasycony, przesuń suwak w prawo, a kolor światła stanie się mniej nasycony. Ustaw temperaturę na 11640, aby zmniejszyć nasycenie koloru światła.
Przesuń suwak Intensywność pośredniego oświetlenia w lewo, a całe oświetlenie pośrednie stanie się mniej intensywne. Przesuń pasek w prawo, a całe oświetlenie pośrednie stanie się bardziej intensywne. Ustaw oświetlenie pośrednie na 2.0.
Przesuń suwak Intensywność rozproszenia wolumetrycznego w lewo, a oświetlenie zmniejszy się. Przesuń suwak w prawo, aby rozjaśnić oświetlenie.
Oświetlenie w opcji Światło kierunkowe można przypisać do określonych kanałów oświetlenia przy użyciu opcji Zaawansowane, przypisując oświetlenie do konkretnego kanału.
Kanały oświetlenia określają, na które obiekty ma wpływ oświetlenie.
To ustawienie służy do kontrolowania, na które obiekty będzie wpływać oświetlenie.
Oświetlenie w twoim projekcie wygląda jak wczesny wieczór z miękkim oświetleniem i cieniami.
Przesuń pasek, aby zobaczyć różnicę między punktem początkowym wyspy a użyciem ustawień Światło do tworzenia oświetlenia świata dla projektu.
W ustawieniach oświetlenia kierunkowego możesz pozostawić wartości domyślne, ponieważ pozwolą one uzyskać pożądany efekt.
Kolejną częścią tworzenia konfiguracji oświetlenia jest określenie jego właściwości. Właściwości oświetlenia decydują o wyglądzie i zachowaniu snopów świetlnych w projekcie. Ma to największy wpływ na projekty, które obejmują rozgrywkę w jaskiniach i obszarach kontrastujących między światłem a ciemnością.
W powyższym przykładzie niektóre właściwości snopu świetlnego zostały ustawione na skrajne wartości.
W panelu Szczegóły przewiń w dół do ustawień Snopy świetlne i wykonaj następujące czynności:
Włącz opcję Okluzja snopu świetlnego. Uzyskasz w ten sposób dostęp do narzędzi okluzji.
Włącz opcję Poświata snopu świetlnego. Uzyskasz w ten sposób dostęp do narzędzi poświaty.
Ustaw wartość Skala poświaty na 10.0.
Oświetlenie w twoim świecie tworzy teraz potężne snopy świetlne.
Możesz dalej edytować swoje snopy świetlne, wybierając nowy kolor dla odcienia poświaty, zmniejszając jasność poświaty i zwiększając maskę okluzji ciemności. Korzystanie z narzędzia suwaka dla każdego ustawienia pomoże ci stworzyć idealne snopy świetlne dla twojego projektu.
Używanie atmosfery nieba
Atmosfera nieba działa jako tło dla oświetlenia kierunkowego i świateł nieba. Ustawienia te określają, jak wygląda niebo jako tło w twoim projekcie. Jeśli motywem przewodnim projektu są inne światy, zacznij od narzędzi atmosfery nieba, aby stworzyć obcy świat.
Przed zmianą ustawień atmosfery nieba należy wcześniej określić źródło światła w projekcie i kierunek, z którego pochodzi światło świata, korzystając z ustawień w sekcji Światło kierunkowe. Po wykonaniu tych kroków możesz je uzupełnić o decyzje wprowadzone w ustawieniach atmosfery nieba.
Aby rozpocząć:
Wybierz opcję Atmosfera nieba z pola komponentów w panelu Szczegóły. Ustawienia atmosfery nieba zostaną wyświetlone w panelu Szczegóły.
Kliknij Albedo ziemi i wybierz nowy kolor z koła kolorów. Zmienia to kolorowe promienie odbijające się od płaszczyzny podłoża, co wpływa na kolor horyzontu.
Przesuń suwak Wysokość atmosfery w lewo, a horyzont stanie się ciemniejszy, lub przesuń w prawo, a horyzont stanie się jaśniejszy. Ustaw suwak na 30.0.
Przesuń suwak Wielokrotne rozpraszanie w lewo, a górna atmosfera w projekcie stanie się ciemniejsza. Ustaw opcję wielokrotnego rozpraszania na 0.5.
Przesuń suwak Skala rozpraszania Mie w prawo, a tło będzie stawać się coraz bardziej zamglone. Ustaw skalę rozproszenia Mie na 0.2, aby zwiększyć mgłę w oddali i nad wodą w tle.
Przesuń suwak Skala absorpcji Mie w prawo, a górna atmosfera stanie się ciemniejsza, podobnie jak niebo podczas przejścia z dnia do nocy. Ustaw skalę absorpcji Mie na 0.4.
Kliknij opcję Absorpcja Mie i wybierz nowy kolor z koła kolorów. Spowoduje to zmianę koloru górnej części atmosfery.
Po wybraniu kolorów dla Absorpcja Mie oraz Absorpcja wynikiem jest kolor znajdujący się dokładnie po przeciwnej stronie koła kolorów niż kolor wybrany. Dzieje się tak dlatego, że wprowadzony kolor zostaje „zaabsorbowany”, czyli wchłonięty.
Kliknij Rozpraszanie Mie i wybierz nowy kolor z koła kolorów. Spowoduje do zmianę koloru dolnej atmosfery w oddali.
Przesuń suwak Anizotropia Mie w lewo, a kolor górnej atmosfery rozjaśni się. Przesuń w prawo, aby przyciemnić kolor górnej atmosfery. Ustaw anizotropię Mie na 0.75. Na horyzoncie powinien powstać gradient, w którym wszystkie kolory stopniowo zlewają się ze sobą.
Przesuń suwak Rozkład wykładniczy Mie do końca w lewo, a kolor horyzontu zmieni się na przypominający naturalny niebieski kolor. Przesuń suwak do końca w prawo, a projekt zostanie pochłonięty przez światło w kolorze wybranym dla opcji Absorpcja Mie. Ustaw rozkład wykładniczy Mie na 1.5. Oświetlenie atmosferyczne projektu będzie wykorzystywać 1,5-krotność koloru absorpcji Mie dla koloru horyzontu i oświetlenia świata.
Korzystając z tych ustawień można utworzyć horyzont przypominający wczesny poranek, późny wieczór lub północ.
Absorpcję horyzontu można modyfikować dalej, aby zmienić szczegóły na horyzoncie, wykonując następujące czynności:
Przesuń suwak Skala absorpcji do końca w prawo, a oświetlenie świata stanie się ciemniejsze i nabierze innej barwy.
Kliknij przycisk Absorpcja i wybierz nowy kolor z koła kolorów. Zwróć uwagę, jak horyzont i filtr światła w projekcie przybierają wybrany kolor.
Rozwiń listę Rozkład trójkątny, aby zobaczyć wszystkie dostępne ustawienia.
Powoli przesuń suwak Wysokość wierzchołka do końca w prawo. Zauważ, jak twój świat wydaje się przechodzić na horyzoncie przez fazy cyklu dnia. Ustaw wysokość wierzchołka na 29.0. Powinno to naśladować wczesne godziny dnia.
Przesuń suwak Wartość wierzchołka w lewo. W miarę jak to robisz, górna atmosfera i oświetlenie świata stają się jaśniejsze. Ustaw wartość wierzchołka na 0.2.
Przesuń suwak Szerokość w lewo, a zewnętrzna atmosfera projektu stanie się jaśniejsza. Przesuń w prawo, a zewnętrzna atmosfera stanie się ciemniejsza.
Kliknij Współczynnik luminancji nieba i wybierz kolor z koła kolorów. Spowoduje to zmianę koloru oświetlenia horyzontu i barwę światła filtrującego atmosferę projektu.
Przesuń suwak Skala odległości widzenia perspektywy powietrznej do końca w lewo, co spowoduje odsłonięcie większej ilości masy lądowej w tle. Przesuń suwak do końca w prawo, a wszystkie obiekty w tle znikną we mgle. Ustaw skalę odległości widzenia perspektywy powietrznej na 0.5. Odległe obiekty staną się ledwo widoczne przez mgłę.
Przesuń suwak Min. kąt wzniesienia przepuszczalności światła w prawo, aby zwiększyć ilość światła przepuszczanego z kierunku głównego źródła światła. Ustaw kąt minimalnego wzniesienia przepuszczalności światła na 60.0. Złagodzi to światło w projekcie.
Utworzony horyzont jest gotowy do użycia dodatkowych narzędzi światła nieba, które kontrolują chmury i sposób, w jaki światło odbija się od obiektów na wyspie.
Używanie światła nieba
Światło nieba to aspekt oświetlenia, który dotyczy wypełnienia projektu światłem nie pochodzącym od słońca ani księżyca. Ustawienia światła nieba określają sposób, w jaki światło odbija się od obiektów w świecie gry. Nazywa się to globalnym oświetleniem.
Zastanów się, jak światło odbija się od obiektów, tworząc oświetlenie otoczenia w prawdziwym życiu. Pomyśl na przykład o oświetleniu w Wielkim Kanionie i o tym, jak światło odbija się od skał. Jeśli masz na sobie białą koszulkę, stojąc obok ściany skalnej, twoja biała koszulka będzie miała czerwoną barwę. Jest to rodzaj światła, które można kontrolować za pomocą opcji SkyLight.
Zacznij od wybrania pozycji Światło nieba z pola komponentów. W panelu Szczegóły zobaczysz, że opcja Przechwytywanie w czasie rzeczywistym jest już zaznaczona. To ustawienie umieszcza kamerę w projekcie, aby uchwycić wszystko wokół wyspy, a także to, jak wszystko to przyczynia się do kreowania oświetlenia i odbijania światła.
Jeśli wyłączysz Przechwytywanie w czasie rzeczywistym, musisz utworzyć mapę sześcienną dla swojego projektu. Mapa sześcienna przechwytuje obszar projektu, podobnie jak funkcja przechwytywania w czasie rzeczywistym, ale w przypadku mapy sześciennej można kontrolować źródło kąta i rozdzielczość mapy sześciennej w ustawieniach światła nieba.
Aby dowiedzieć się więcej o mapach sześciennych, zapoznaj się z sekcją Światła nieba w dokumentacji Unreal Engine.
Nie wyłączając opcji Przechwytywanie w czasie rzeczywistym włączone, zmień następujące ustawienia:
Cofnij wszystkie zmiany wprowadzone w komponentach DirectionalLight i SkyAtmosphere.
Powoli przesuń suwak Intensywność w prawo, aby zwiększyć intensywność światła odbijającego się od wody i płaszczyzny podłoża. Ustaw intensywność na 8.0.
Kliknij opcję Kolor światła i wybierz nowy kolor z koła kolorów. Zmienia to kolor światła odbijającego się od obiektów w projekcie. Wpływa to na kolor cieni i wody wokół wyspy.
Jeśli nie chcesz zastosować tych zmian do całej wyspy, wyłącz Wpływ na świat, aby użyć dodatkowych ustawień światła nieba na wyspie w celu stworzenia niestandardowych efektów odbicia światła.
Używanie mgły zależnej wykładniczo od wysokości
Ustawienia mgły zależnej wykładniczo od wysokości określają wielkość zamglenia na niebie i na ziemi. Mgła zmiękcza oświetlenie wyspy, dodając filtr do stratosfery i troposfery projektu.
Mgła może stworzyć atmosferę grozy i można jej użyć do naśladowania wczesnego poranka lub wieczoru. Dodanie mgły do projektu może sprawić, że gracze będą poruszać się po wyspie ostrożnie, ponieważ widoczność będzie ograniczona.
Aby utworzyć niestandardową mgłę, wykonaj następujące czynności:
Wybierz opcję Mgła zależna od wysokości z pola komponentu w panelu Szczegóły.
Skieruj kamerę okna wizualizacji na najdalszą część płaszczyzny ziemi.
Powoli przesuń suwak Gęstość mgły do końca w prawo. Gęstość mgły na wyspie wzrasta. Przesunięcie suwaka w lewo zmniejsza ilość mgły na wyspie. Ustaw suwak na 0.15.
Powoli przesuwaj suwak Zanikanie mgły zależne od wysokości w prawo, a mgła przesunie się z nieba na ziemię. Ustaw suwak na 1.5.
Rozwiń ustawienia Dane drugiej mgły.
Powoli przesuwaj suwak Gęstość mgły w prawo, aby dodać mgłę do górnej atmosfery. Ustaw suwak na 0.02.
Powoli przesuwaj suwak Zanikanie mgły zależne od wysokości w prawo, co sprawi, że mgła na niebie będzie bardziej przezroczysta. Przesuń suwak w lewo, aby zwiększyć nieprzezroczystość zamglenia na niebie. Ustaw suwak na 2.0.
Powoli przesuwaj suwak Przesunięcie mgły zależne od wysokości w prawo, a światło słoneczne w świecie będzie powoli filtrowane przez mgłę. Dodatkowe przesunięcie zależne od wysokości wpływa głównie na sposób filtrowania światła w tle. Ustaw przesunięcie mgły zależne od wysokości na 2.5.
Po przesunięciu suwaka Przesunięcie mgły zależne od wysokości do końca w prawo te wartości spowodują nietypowe zachowanie przenikania.
Kliknij opcję Kolor rozproszenia wewn. mgły i wybierz kolor z koła kolorów. Spowoduje to zmianę barwy mgły w oddali.
Przesuń suwak Maks. nieprzezroczystość mgły do końca w lewo; mgła całkowicie zniknie, ponieważ nieprzezroczystość mgły zmniejszyła się do 0.0. Ustaw suwak na 0.04, aby rozrzedzić mgłę.
Jeśli wcześniej wybrano opcję utworzenia mapy sześciennej, można dodać mapę sześcienną do ustawień Tekstura rozproszenia wewnętrznego i edytować kąt, odcień oraz kolor odległości mgły na wyspie.
Kliknij Kolor kierunkowego rozproszenia wewnętrznego i wybierz kolor z koła kolorów. Spowoduje to zmianę barwy mgły na niebie na wybrany kolor.
Przesuń suwak Odległość początkowa kierunkowego rozproszenia wewn. w prawo, aby zmniejszyć nieprzezroczystość mgły w tle. Ustaw wartość na 15000.0.
Przesuń suwak Wykładnik kierunkowego rozproszenia wewnętrznego w prawo, aby zmniejszyć ilość światła odbijającego się do nieba. Ustaw suwak na 7.0.
Kliknij Albedo i wybierz nowy kolor z koła kolorów. Spowoduje to zmianę barwy mgły poprzez światło odbijające się od ziemi z powrotem do atmosfery.
Przesuń suwak Skala wygasania w prawo, aby zwiększyć nieprzezroczystość mgły. Ustaw suwak na 4.0.
Powoli przesuwaj suwak Odległość widzenia w prawo, wówczas mgła zmniejsza widoczność odległych obiektów. Przesunięcie suwaka w lewo zwiększa odległość widzenia. Ustaw suwak na 4500.0.
Przesuń suwak Odległość początkowa w prawo, aby zwiększyć odległość, od której mgła zaczyna się od kamery okna wizualizacji. Ustaw wartość na 600.0.
Przesuń suwak Odległość pojawiania się w pobliżu w prawo, a mgła wolumetryczna zacznie narastać na ustawionej odległości od odległości początkowej. Ustaw suwak na 500.0.
Oto jak te ustawienia mgły wyglądają na wyspie w UEFN.
Używanie ekspozycji Lumen i ekspozycji podstawowej
Oświetlenie otoczenia domyślnie korzysta z ekspozycji Lumen i ekspozycji podstawowej. Oba typy ekspozycji mogą zmieniać wygląd globalnego oświetlenia, ale sposób renderowania niestandardowego oświetlenia zależy od platformy używanej do uzyskiwania dostępu do wyspy podczas rozgrywki.
Ekspozycja Lumen wykorzystuje automatyczną ekspozycję z UE jako funkcję do renderowania oświetlenia. Aby uzyskać więcej informacji na temat automatycznej ekspozycji i sposobu jej używania, zapoznaj się z dokumentacją na temat automatycznej ekspozycji. Korzystanie z tych ustawień ekspozycji poprawia wygląd wyspy w przypadku systemów o wysokiej wydajności.
Podstawowa ekspozycja wykorzystuje klasyczną ekspozycję trybu kreatywnego Fortnite na całej wyspie. Chociaż podstawowa ekspozycja będzie renderowana na wszystkich platformach, opcje te mają na celu przeskalowanie podstawowych ustawień ekspozycji, aby stworzyć niestandardowy wygląd, który będzie działał w systemach o niższej wydajności.
Ekspozycja Lumen
W przypadku platform obsługujących Lumen, rig oświetlenia otoczenia zapewnia możliwość korzystania z automatycznej ekspozycji. Automatyczna ekspozycja oblicza histogram wartości luminancji na ekranie, który jest następnie używany do określenia średniej wartości luminancji.
Ta opcja zużywa więcej pamięci, ale zapewnia lepszą niestandardową konfigurację oświetlenia. Automatyczna ekspozycja jest niezbędna podczas korzystania z funkcji Lumen, ponieważ jej dokładne globalne oświetlenie spowoduje, że w pomieszczeniach będzie znacznie ciemniej niż na zewnątrz.
Min. jasność i Maks. jasność określają zakres wartości ekspozycji, których można użyć do określenia jasności podczas korzystania z oświetlenia pośredniego.
Podstawowa ekspozycja
Podstawowa ekspozycja zapewnia graczowi lepsze wrażenia w systemach mobilnych i o niższej wydajności, ponieważ zajmuje mniej pamięci i nie wykorzystuje histogramu do obliczania wartości luminancji sceny. Oznacza to, że wyspa działa normalnie, ale z niestandardowym oświetleniem świata.
Automatyczna ekspozycja nie jest konieczna podczas korzystania z podstawowej ekspozycji, ponieważ światło nieba nie jest zacienione w systemach, które nie obsługują Lumen. Dzięki temu do wnętrza wyspy nadal dociera mnóstwo światła. Kompensacji ekspozycji można używać do rozjaśniania i przyciemniania sceny.
Użyj ustawień zablokowanej ekspozycji, aby zmienić zakres jasności sceny:
Min. jasność = Maks. jasność (brak zakresu, wartości domyślne = 1.0)
Używanie gradacji kolorów
Gradacja kolorów określa sposób, w jaki kamera widzi scenę w oknie wizualizacji. Jest to ulepszenie przetwarzania końcowego.
Gradacja kolorów poprawia wygląd wyspy po przetworzeniu końcowym, które określa sposób, w jaki gracz widzi wyspę. Dzięki gradacji kolorów można określić, w jaki sposób źródło światła wyspy pojawia się na niebie, dodać aberrację chromatyczną do obiektywu kamery okna wizualizacji, edytować lokalne ustawienia ekspozycji i nie tylko.
Wprowadź następujące ustawienia, aby uzyskać ciekawe wrażenie wizualne:
Wybierz opcję Gradacja kolorów z pola komponentów w panelu Szczegóły.
Rozwiń kategorię Obiektyw. Poniżej znajduje się kilka opcji obiektywu.
Rozwiń opcję Poświata, a następnie włącz Intensywność i Próg.
Ustaw intensywność na 1.0, a Próg na 0.4.
Rozwiń pozycję Aberracja chromatyczna, a następnie włącz Intensywność i Przesunięcie początkowe. Spowoduje to, że kolory obiektu będą pozornie oddzielone, przez co obiekty będą wyglądać inaczej.
Ustaw Intensywność na 5.0, a Przesunięcie początkowe na 0.3.
Rozwiń opcje Lokalna ekspozycja, a następnie włącz ustawienia Siła szczegółu i Mieszanie rozmytej luminacji.
Ustaw opcję Siła szczegółów na 0.6, a opcję Mieszanie rozmytej luminacji na 0.2.
Rozwiń Błysk obiektywu, a następnie włącz Intensywność.
Ustaw wartość Intensywność na 16.0.
Rozwiń opcje Gradacja kolorów, a następnie włącz Temp. i Odcień.
Ustaw wartość Temp. na 7740.0, a wartość Odcień na 0.5.
Rozwiń Globalne, a następnie włącz i rozwiń opcje Nasycenie i Kontrast.
Przesuń suwak nasycenia koloru na 2.0.
Wybierz HSV z ustawień kontrastu i ustaw wartość V na 1.17.
Rozwiń Różne, a następnie włącz Odcień koloru sceny.
Kliknij przycisk Odcień koloru sceny, wybierz kolor jasnoczerwony z koła kolorów, a następnie kliknij przycisk OK.
Ustaw wartość Waga mieszania na 0.5.
Okno wizualizacji wyświetla teraz obraz w jakości przypominającej sen. Ustawienia te można wykorzystać w krótkich scenkach lub do stworzenia gry, w której gracze poczują się jak w świecie snów.
Edycja światła świata
Edytuj oświetlenie wyspy, korzystając z ustawień Obiektyw i Błysk obiektywu. Upewnij się, że kolory światła kierunkowego i światła nieba, które zostały przez ciebie wybrane dla twojego świata, nie są zbyt wyblakłe. Po edycji ustawień przetestuj swoją wyspę w grze, aby sprawdzić, czy wprowadzone zmiany wpływają na oświetlenie świata zgodnie z zamierzeniami.
Zacznij od wybrania skali poświaty dla oświetlenia kierunkowego na wyspie. Poświata wpływa na to, jak słońce wygląda na niebie. Pierścień wokół słońca może być mniej lub bardziej wyraźny, w zależności od wybranej intensywności i progu.
Przywróć domyślne ustawienia wszystkich komponentów.
Wybierz opcję Ekspozycja Lumen w polu komponentów, aby wyświetlić ustawienia ekspozycji Lumen w panelu Szczegóły.
Przesuń suwak Intensywność poświaty w prawo. Pierścień wokół słońca staje się większy. Przesunięcie suwaka w lewo zmniejsza pierścień, aż do jego rozmycia. Ustaw suwak na 0.1.
Przesuń suwak Próg w prawo. Mniej światła będzie odbijać się od nieba, dzięki czemu horyzont będzie mniej zamglony.
Przewiń w dół do pozycji Błysk obiektywu.
Włącz opcję Intensywność, aby utworzyć błysk obiektywu.
Przesuń suwak Intensywność w prawo. W miarę wykonywania tej czynności błysk obiektywu staje się coraz większy. Ustaw intensywność na 1.15.
Ustawienia te tworzą błysk obiektywu i bardziej realistyczne oświetlenie zewnętrzne w UEFN.
Oświetlenie filmowe i ziarno filmu
Oświetlenie filmowe odnosi się do ekspozycji kolorów oświetlenia. Ten efekt przetwarzania końcowego jest powszechnie stosowany w filmach do oddawania nastrojów. Niektóre filmy wykorzystują niebieską barwę, aby nadać oświetleniu chłodny charakter, lub żółtą, aby stworzyć wrażenie ciepła.
Możesz użyć tego kinowego efektu na swojej wyspie, korzystając z ustawienia Gradacja kolorów w komponencie Ekspozycja Lumen.
Jeśli kolory zostały już przez ciebie dodane do oświetlenia świata za pomocą komponentów światła kierunkowego i światła nieba, to użycie gradacji kolorów może doprowadzić do zbyt dużej ilości jednego koloru na twojej wyspie.
Przetestuj swoją wyspę, aby upewnić się, że kolor nie odwraca uwagi od rozgrywki i nadaje jej wygląd oraz styl, który chcesz osiągnąć.
Aby rozpocząć, upewnij się, że opcja Ekspozycja Lumen została wybrana z pola komponentów w panelu Szczegóły. Wszystkie ustawienia gradacji kolorów będą teraz dostępne.
Rozwiń ustawienia Gradacja kolorów > Temperatura.
Przełącz opcje Temp. i Odcień. Suwaki Temp. i Odcień staną się aktywne.
Przesuń suwak Temp. w prawo, aby uzyskać ciepły, żółty kolor oświetlenia wyspy. Przesuń suwak w lewo, a oświetlenie wyspy zmieni kolor na niebieski. Ustaw suwak na 9000.5. Światło na wyspie przybierze jasnożółtą barwę.
Przesuń suwak Odcień do końca w prawo. Światło na wyspie zostanie zabarwione na różowo. Przesunięcie suwaka do końca w lewo powoduje zabarwienie światła na zielono. Ustaw suwak na 0.5.
Rozwiń ustawienia Globalne.
Włącz i rozwiń ustawienia Nasycenie. Możesz teraz użyć koła kolorów nasycenia.
Przesuń suwak R na 2.0. Zwiększa to czerwoną barwę światła i oraz jego ciepło.
Dla każdego ustawienia gradacji kolorów można przesuwać poszczególne suwaki RGBY, aby znaleźć odpowiedni kolor dla nasycenia światła, lub kliknąć koło kolorów, aby wybrać nowy kolor.
Dodatkowo można wybrać opcję HSV, aby otworzyć suwaki barwy, nasycenia i wartości dla wybranego koloru.
Włącz i rozwiń ustawienia Kontrast. Można teraz korzystać z koła kolorów i ustawień kontrastu.
Kliknij HSV i ustaw wartość Y (luminancji) na 1.45. Spowoduje to rozpoczęcie rozmywania czerwonych barw i zwiększy ciepło światła.
Włącz opcję Różne > Odcień koloru sceny. Można teraz użyć ustawień odcienia koloru sceny.
Kliknij opcję Odcień koloru sceny, aby otworzyć koło kolorów.
Wybierz jasnoróżowy kolor i kliknij przycisk OK, aby zrównoważyć czerwony odcień światła. Czerwienie na wyspie nie powinny być już całkowicie wyblakłe, ale powinny odbijać mniejszą ilość światła niż wcześniej.
Rozwiń Ziarno filmu, a następnie włącz opcje Intensywność ziarna filmu i Rozmiar teksela ziarna filmu.
Ustaw wartość Intensywność ziarna filmu na 1.0.
Ustaw Rozmiar teksela ziarna filmu na 2.5.
Okno wizualizacji wygląda teraz ziarniście, jak w starym filmie. Możesz użyć tego efektu, aby stworzyć efekt winiety na swojej wyspie lub nadać rozgrywce na wyspie klimat starych filmów. Ustawienia te byłyby najbardziej efektywne wizualnie w grze, która rozgrywa się na pustyni.