Północ – zima
Kwadranty wyznaczają cztery różne biomy, które gracz może eksplorować. Aby rozpocząć na biomie północnym, naciśnij klawisz 2. Spośród wszystkich czterech kwadrantów właśnie w tym zmiany oświetlenia środowiska są najbardziej radykalne.
Dobrą strategią przy projektowaniu światła jest rozpoczęcie od radykalnej zmiany ustawień oświetlenia, gdyż pozwoli to wyznaczyć granice dla wyglądu środowiska projektu. Pozwoli to również wyznaczyć progi przesadnej skrajności w jedną i drugą stronę.
Dzięki temu nie będziesz również tracić czasu na niewielkie korekty, w przypadku których trudno uchwycić, co właściwie się ustawia, ponieważ efekty wprowadzanych zmian nie są wyraźnie widoczne.
Priorytety
Bardzo istotne jest zrozumienie sposobu wykorzystywania oraz możliwości priorytetów wolumenów przetwarzania końcowego uwzględnionych w urządzeniu sekwencji dnia oraz Menedżerze ekspozycji lumen.
W folderze Północ znajdziesz pozycje Day Sequence Device_North i North_PPV. Od tego momentu efekt artystyczny nabiera złożoności, dlatego w obydwu pozycjach trzeba zwracać uwagę na wartość Priorytet.
Domyślnie urządzenie sekwencji dnia przyjmuje priorytet 2000, a Menedżer ekspozycji Lumen przyjmuje priorytet 10. W przypadku dodania większej liczby urządzeń sekwencji dnia lub wolumenów przetwarzania końcowego, trzeba będzie zwiększyć wartości ich priorytetów, aby zastąpić te o niższych wartościach. Na przykład:
Pamiętaj, że priorytety będą się mieszać. Jeśli priorytet urządzenia sekwencji dnia na środku wyspy będzie miał wartość 2000, a priorytet urządzenia sekwencji dnia na północy będzie miał wartość 2000, wówczas ustawienia priorytetu obu urządzeń będą się równomiernie mieszać. Dla urządzenia sekwencji dnia na północy ustaw wyższy priorytet tak, aby jego ustawienia były stosowane w 100%.
Istnieje wyjątek: Jeśli w utworzonym ogólnym wyglądzie środowiska zastosuje się wyższą wartość aberracji chromatycznej w pierwszym urządzeniu sekwencji dnia, a następnie nie dostosuje się dodatkowo ustawienia tej samej wartości w drugim urządzeniu sekwencji dnia, projekt zastosuje zdefiniowane ustawienia z pierwszego urządzenia.
Aby zastosować wygląd środowiska skonfigurowany za pomocą drugiego urządzenia sekwencji dnia, musisz zmienić ustawienia drugiego urządzenia sekwencji dnia dla swojego projektu.
W Outlinerze wybierz zasób North_PPV z folderu Północ, a następnie włącz go i wyłącz. Subtelna zmiana w wyglądzie ogólnym sceny powinna być zauważalna. Operacja ta stanowiła trzecie przejście mające na celu uzyskanie jeszcze bardziej przesadzonego wyglądu zimowego.
Dodatkowy wolumen przetwarzania końcowego
Po ustawieniu wyglądu Północy za pomocą DaySequenceDevice_North do biomu zimowego dodano drugi wolumen przetwarzania końcowego.
Menedżer ekspozycji Lumen zawiera wolumen przetwarzania końcowego (PPV), który zastosowano do skonfigurowania "neutralnego" wyglądu całej wyspy. Wolumen ten konfiguruje wygląd na platformach o niższej i wysokiej skalowalności.
Drugi wolumen przetwarzania końcowego dodano w celu dopracowania wyglądu poprzez dodanie większego kontrastu, poświaty, mocniejszej winiety oraz mniejszego nasycenia.
Na obrazie z lewej strony powyżej widać efekt domyślny uzyskany za pomocą samego urządzenia sekwencji dnia. Obraz środkowy przedstawia, jak scena zmienia się po włączeniu Menedżera ekspozycji Lumen, i jak wpływa to na całość sceny. Obraz z prawej strony ilustruje dalsze subtelne zmiany oświetlenia środowiska po dodaniu wolumenu przetwarzania końcowego.
Menedżer ekspozycji Lumen wykorzystuje ustawienia priorytetów w taki sam sposób, jak urządzenie sekwencji dnia. Domyślnie priorytet wolumenu przetwarzania końcowego Menedżera ekspozycji Lumen ma wartość 10. Upewnij się, że dodatkowe wolumeny przetwarzania końcowego mają priorytet wyższy niż 10, aby miały pierwszeństwo nad wolumenem wyznaczającym wygląd ogólny.
W przypadku tego biomu ustawienie dla priorytetu wartości 15 jest podyktowane wyłącznie tym, że jest ona większa od 10.
Teraz zapewne rozumiesz już istotę wartości priorytetów w urządzeniu sekwencji dnia, Menedżerze ekspozycji Lumen oraz wolumenach przetwarzania końcowego.
Aby zrozumieć, w jaki sposób uzyskano zimowy wygląd, przeanalizuj decyzje projektowe dotyczące oświetlenia w dodatkowym urządzeniu sekwencji dnia.
Ustawienia dodatkowego urządzenia sekwencji dnia
Do biomu dodano drugie urządzenie sekwencji dnia. To drugie urządzenie wykorzystuje opcję Wolumen wyzwalania i musisz włączyć tę opcję, aby zastosować ją w scenie.
Wolumen wyzwalania umożliwia zastosowanie i wykorzystanie do sterowania wyglądem środowiska wewnątrz wolumenu przetwarzania końcowego dodatkowego urządzenia sekwencji dnia więcej niż jednego urządzenia sekwencji dnia.
Teraz możesz korzystać z mieszania, nawet jeśli masz ustaloną stałą porę dnia. Kliknij listę rozwijaną Mieszanie w sekcji Wolumen wyzwalania opcji urządzenia. Możesz wybrać mieszanie według odległości lub czasu.
W przypadku zastosowania domyślnego cyklu dobowego możesz włączyć dla wolumenu wyzwalania mieszanie różnych wyglądów, jednak w trakcie rozgrywki pora dnia będzie się ciągle zmieniać.
Obszar wolumenu wyzwalania
Punkt przejściowy obszaru wolumenu wyzwalania.
W Outlinerze wybierz zasób Day Sequence Device_North i upewnij się, że w panelu szczegółów włączona jest opcja Pokaż tylko zmodyfikowane właściwości. Poniżej przyjrzymy się bliżej ustawieniom wykorzystanym do uzyskania zimowego wyglądu za pomocą dodatkowego urządzenia sekwencji dnia.
Pora dnia: Wartość godziny to 6am.
Pora dnia jest najważniejszym elementem oświetlenia zewnętrznego, ponieważ określa ona źródło światła w środowisku. Jednak w biomie zimowym pora dnia nie jest aż tak istotna ze względu na rozproszenie światła przez chmury i światło nieba
Intensywność światła słonecznego: Jasność obniżono z domyślnej wartości 10 do wartości 2. W tym biomie pora dnia nie jest ważna, ponieważ koncentrujemy się na uzyskaniu efektu oświetlenia sceny o dużym rozproszeniu, w którym właściwie nie widać, z którego kierunku pada światło.
Scena przywodzi na myśl zachmurzenie, a błękitny odcień sprawia, że otoczenie wydaje się zimne. Niebo jest zasnute chmurami, a na poziomie ziemi wisi gęsta mgła. Różnicę między intensywnościami widać na poniższym obrazie GIF.
Różnica między intensywnością domyślną wynoszącą 10, a efektem uzyskanym po obniżeniu jej do 2
Idea zakłada zasymulowanie środowiska, w którym światło słoneczne nie jest na tyle silne, aby przebić się przez gęstą warstwę chmur uzyskaną za pomocą ustawień Gęstość mgły.
Gęstość mgły: Wartość domyślną zwiększono z .01 na 1.2. W celu uzyskania odpowiedniego wyglądu środowiska zastosowano dodatkowe opcje gęstości mgły.
Kolor mgły: Zmieniono wartość koloru mgły na niebieski, aby oziębić oświetlenie zewnętrzne.
Kolor kierunkowego rozproszenia wewn.: Do tego ustawienia stosuje się tę samą zasadę doboru koloru, co w przypadku koloru mgły, aby uzyskać zimowy efekt.
Gęstość dodatkowa: Dla tego ustawienia wybrano wartość 0.5, aby nieznacznie podbić ogólny efekt mgły uzyskany poprzez zastosowanie ustawienia Gęstość mgły.
Choć spod mgły nie widać chmur, niebo faktycznie jest zachmurzone. Chmury stanowią element dopracowania szczegółów sceny, zwłaszcza na platformach o dużej skalowalności, gdzie można wykorzystać lumen i efekty wolumetryczne.
Chmury: Aby stworzyć w biomie zimowym efekt zimnego otoczenia i zachmurzenia, do koloru chmur zastosowano niebieskie odcienie, a także ustawiono wyższe wartości jasności, zachmurzenia i rozmiaru.
Kolor światła: Dodano prosty niebieski odcień, aby chmury nie były zbyt białe.
Kolor cieni: Wartość koloru dla ciemniejszych obszarów chmur ustawiono na odcień ciemnoniebieski. Obszary te powinny wyglądać bardziej złowrogo i burzowo.
Jasność oświetlenia: Dla tej wartości wybrano ustawienie 10, czyli znacznie większe od wartości domyślnej wynoszącej 5. Zwiększyło to intensywność światła ogólnego emitowanego z chmur.
Zachmurzenie: Ustawiono wartość 0.9, aby uzyskać efekt 90-procentowego zachmurzenia.
Rozmiar: Wartość obniżono do 0.5 z domyślnej wartości 1. Dzięki temu chmury będą wydawały się mniejsze i bardziej powtarzalne, a niebo będzie sprawiać wrażenie bardziej zaszumionego.
Nieprzezroczystość: Zastosowano wartość domyślną 1, aby chmury były widoczne w 100%.