나이아가라 렌더러는 언리얼 엔진이 스폰된 각 파티클을 표시할 방식을 설명합니다. 이는 시각적일 필요가 없습니다. 모듈과 달리 스택에서의 렌더러 배치는 드로 순서와 반드시 연관되어 있는 것은 아닙니다. 현재 지원되는 렌더러 유형은 다음과 같습니다.
- 컴포넌트 렌더러
- 라이트 렌더러
- 메시 렌더러
- 리본 렌더러
- 스프라이트 렌더러
- 데칼 렌더러

아래 섹션 목록은 각 유형의 렌더러에서 사용할 수 있는 파라미터로, 각 파라미터의 역할에 대한 설명이 함께 나와 있습니다.
컴포넌트 렌더러
실험단계에서 사용 가능한 기능도 있으므로, 이러한 기능을 사용해 보면서 피드백을 제공하고 에픽에서 구상 중인 부분을 살펴보실 수 있습니다. 실험단계 기능이 포함된 프로젝트를 출시하는 것은 권장하지 않습니다. 실험단계에서 생성된 에셋은 이전 버전과의 호환성이 보장되지 않는다는 점에 유의하세요. 실험단계 기능의 API는 변경될 수 있으며, 에픽게임즈의 재량에 따라 전체 실험단계 기능 또는 특정 기능이 제거될 수도 있습니다.
컴포넌트 렌더러(Component Renderer) 를 사용하면 모든 유형의 컴포넌트를 스폰하고, 파티클 시뮬레이션의 데이터로 해당 컴포넌트의 프로퍼티를 업데이트할 수 있습니다.
컴포넌트 타입(Component Type)은 파티클 시뮬레이션에 어떤 컴포넌트를 사용할지(예: 포인트 라이트)를 설정하고, 디테일(Details) 패널 내 컴포넌트 프로퍼티(Component Properties) 카테고리에서 관련 프로퍼티 및 세팅을 표시합니다. 프로퍼티는 이 목록에서 바로 편집할 수 있으며, 렌더러에서 스폰된 모든 컴포넌트는 이러한 프로퍼티를 기반으로 구성됩니다.
컴포넌트에 파티클 데이터를 삽입하려면, 프로퍼티 오른쪽의 드롭다운 메뉴를 사용해 이 프로퍼티에 바인딩할 파티클 어트리뷰트를 선택합니다(아래 예시 참조). 일부 컴포넌트 타입은 특수한 부모 클래스가 필요합니다. 즉, 컴포넌트 렌더러에서 작동하는 대신 씬 컴포넌트(SceneComponent)의 서브클래스가 될 수 있습니다. 이러한 컴포넌트는 C++ 클래스이거나 블루프린트입니다. 예를 들면, 랜드스케이프 컴포넌트(Landscape Component)는 부모로 LandscapeProxy 액터가 필요합니다.

이 예시에서는 포인트 라이트 컴포넌트를 사용합니다. 표시되는 프로퍼티는 선택된 컴포넌트에 따라 다릅니다.
환경설정된 바인딩은 파티클 시뮬레이션이 완료된 후 모든 틱의 끝지점마다 평가되고 업데이트되므로, 컴포넌트 렌더러는 운용 비용이 많이 들 수 있습니다. 따라서 신중히 사용해야 합니다.
현재는 기본 나이아가라 데이터 타입(플로트, 부울, 벡터 등)만 바인딩할 수 있습니다. 구조체, 오브젝트, 열거형 프로퍼티는 동적으로 설정할 수 있습니다.
나이아가라 시스템에서 컴포넌트를 사용할 경우, 시퀀서로 렌더링된 컷씬 등 퍼포먼스가 별로 문제가 되지 않는 환경에서 작업하는 것이 아니라면 컴포넌트 수를 가능한 한 적게 유지하는 것이 좋습니다. 각 컴포넌트에는 프레임마다 나이아가라 시스템의 틱뿐만 아니라 자체적인 틱도 있으므로, 컴포넌트 렌더러로 다량의 이펙트를 스폰하면 퍼포먼스에 영향을 줄 수 있습니다.
컴포넌트가 프로퍼티를 노출하지 않거나, 바인딩하고 싶은 요소가 중첩된 구조체 내부에 있는 경우, 해당 컴포넌트의 커스텀 서브클래스를 생성해 프로퍼티를 직접 추가할 수 있습니다. 예를 들면, 커스텀 FLightingChannels 구조체를 사용하므로 포인트 라이트 컴포넌트의 라이팅 채널에 값을 바인딩할 수 없는 경우가 여기에 해당됩니다.

그러나 아래 예시처럼 포인트 라이트 컴포넌트를 서브클래스로 지정하고 직접 채널 프로퍼티를 추가한 다음, 컴포넌트의 틱 함수에 활성 라이트 채널을 설정하는 것은 가능합니다.
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이렇게 하면 컴포넌트 렌더러에서 프로퍼티에 파티클 값을 바인딩할 수 있습니다.
다음 프로퍼티는 컴포넌트 타입(Component Type) 을 설정하기 전 컴포넌트 렌더러의 일부입니다.
파라미터 | 설명 |
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컴포넌트 타입(Component Type) | 이 렌더러로 스폰할 씬 컴포넌트 클래스입니다. |
컴포넌트 개수 제한(Component Count Limit) | 이 이미터가 프레임마다 스폰하거나 업데이트하는 컴포넌트의 최대 개수입니다. |
활성화된 바인딩(Enabled Binding) | 파티클에 컴포넌트 렌더링을 활성화해야 하는 경우 어떤 어트리뷰트로 확인할지 결정합니다. 스폰 속도를 파티클별로 제어하는 데 사용할 수 있습니다. 바인딩이 존재하지 않으면 모든 파티클이 컴포넌트를 스폰합니다. |
파티클 ID에 컴포넌트 할당(Assign Components on Particle ID) | true인 경우 컴포넌트가 첫 가용 파티클에 자동 할당되지 않고 수명 주기 동안 하나의 파티클을 고수하려 합니다. 이 옵션을 비활성화하면 속도가 더 빨라지지만, 파티클이 틱마다 다른 컴포넌트를 가져오므로 모션 블러나 깜박임 등 문제를 일으킬 수 있습니다. |
파티클 스폰 시 컴포넌트만 생성(Only Create Components on Particle Spawn) | true인 경우 새로 스폰된 파티클에서만 새 컴포넌트를 생성할 수 있습니다. 컴포넌트 제한 도달 등의 이유로 파티클이 첫 프레임에서 컴포넌트를 생성할 수 없으면 이후 프레임에서 이 파티클의 컴포넌트 스폰이 차단됩니다. |
컴포넌트 시각화(Visualize Components) | true인 경우 컴포넌트에 대한 에디터 시각화가 활성화됩니다. 이 파라미터는 출시된 게임 내에서는 효과가 없습니다. 예를 들어, 이 파라미터를 활성화하면 라이트 컴포넌트는 에디터 뷰포트에 활성 바운드를 표시합니다. |
라이트 렌더러
나이아가라 라이트 렌더러 모듈에는 다음과 같은 베이스 파라미터가 있습니다.
파라미터 | 설명 |
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라이트 렌더링 | |
역제곱 사용(Use Inverse Squared) | 라이트에서 물리 기반 역제곱 감쇠를 사용할지 여부를 결정합니다. 선택하지 않으면 라이트 지수 바인딩(Light Exponent Binding) 의 값이 대신 사용됩니다. |
반투명에 영향(Affects Translucence) | 이 렌더러에서 생성된 라이트가 반투명에 영향을 줄지 여부를 결정합니다. 신중히 사용해야 하는 파라미터로, 활성화할 경우 몇 개의 파티클 라이트만 생성하는 것이 좋습니다. 라이트가 크고 수가 많아질수록 비용도 증가하기 때문입니다. |
반경 스케일(Radius Scale) | 각 파티클 라이트 반경의 스케일을 조절하는 데 사용되는 인수입니다. |
컬러 추가(Color Add) | 렌더링된 각 라이트에 적용된 스태틱 컬러 시프트입니다. X, Y, Z 축의 값을 설정할 수 있습니다. 이 축은 각각 R, G, B 컬러 값(X=R, Y=G, Z=B )에 해당하며, 위치를 나타내지 않습니다. |
정렬 순서 | |
정렬 순서 힌트(Sort Order Hint) | 이미터는 기본적으로 나이아가라 시스템의 스택에 추가된 순서대로 드로됩니다. 정렬 순서 힌트(Sort Order Hint) 값으로 드로 순서를 더 세부적으로 제어할 수 있습니다. 동일한 유형의 머티리얼은 시스템 내 가장 낮은 정렬 순서 값부터 가장 높은 값까지 순서대로 드로됩니다. 디폴트 값은 0 입니다. |
바인딩 | |
라이트 렌더링 활성화 바인딩(Light Rendering Enabled Binding) | 파티클에 라이트 렌더링이 활성화되어야 하는지 여부를 확인하는 데 사용되는 어트리뷰트를 정의합니다. Particles.LightEnabled 변수가 존재할 경우 기본적으로 이 변수를 사용하며, 그렇지 않으면 디폴트 없음(None) 을 사용합니다. |
라이트 지수 바인딩(Light Exponent Binding) | 역제곱 감쇠(Inverse Squared Falloff) 가 비활성화되었을 때 라이트의 지수에 사용되는 어트리뷰트를 정의합니다. Particles.LightExponent 변수가 존재할 경우 기본적으로 이 변수를 사용하며, 그렇지 않으면 디폴트 10 을 사용합니다. |
위치 바인딩(Position Binding) | 라이트 생성 시 포지셔닝에 사용되는 어트리뷰트를 정의합니다. Particles.Position 변수가 존재할 경우 기본적으로 이 변수를 사용하며, 그렇지 않으면 디폴트 Engine.Owner.Position 변수를 사용합니다. 호환되는 유형이라면 어떤 어트리뷰트든 사용할 수 있지만, 드롭다운에서 사용 가능한 옵션이 이 바인딩에 적합할 수도, 적합하지 않을 수도 있습니다. |
컬러 바인딩(Color Binding) | 라이트 생성 시 컬러에 사용되는 어트리뷰트를 정의합니다. Particles.Color 변수가 존재할 경우 기본적으로 이 변수를 사용하며, 그렇지 않으면 디폴트 R: 1, G: 1, B: 1, A: 1 을 사용합니다. |
반경 바인딩(Radius Binding) | 라이트 생성 시 라이트 반경에 사용되는 어트리뷰트를 정의합니다. Particles.LightRadius 변수가 존재할 경우 기본적으로 이 변수를 사용하며, 그렇지 않으면 디폴트 100 을 사용합니다. 호환되는 유형이라면 어떤 어트리뷰트든 사용할 수 있지만, 드롭다운에서 사용 가능한 옵션이 이 바인딩에 적합할 수도, 적합하지 않을 수도 있습니다. |
볼류메트릭 스캐터링 바인딩(Volumetric Scattering Binding) | 이 라이트의 볼류메트릭 스캐터링 강도에 사용되는 어트리뷰트를 정의합니다. 이 파라미터는 라이트의 강도와 컬러를 조절합니다. Particles.LightVolumetricScattering 변수가 존재할 경우 기본적으로 이 변수를 사용하며, 그렇지 않으면 디폴트 1 을 사용합니다. |
메시 렌더러
나이아가라 메시 렌더러에는 다음과 같은 베이스 파라미터가 있습니다.
파라미터 | 설명 |
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메시 렌더링 | |
파티클 메시(Particle Mesh) | 메시 파티클을 렌더링할 때 인스턴스될 스태틱 메시를 결정합니다. 기본적으로 스태틱 메시의 머티리얼이 사용됩니다. 해당 머티리얼은 반드시 나이아가라 메시 파티클(Niagara Mesh Particles) 플래그가 체크되어 있어야 합니다. |
머티리얼 오버라이드(Override Materials) | 이 파라미터가 체크되어 있으면 스태틱 메시의 머티리얼 대신 사용되는 머티리얼의 배열을 정의합니다. 모든 오버라이드 머티리얼은 반드시 나이아가라 메시 파티클(Niagara Mesh Particles) 플래그가 체크되어 있어야 합니다. 파티클 메시가 이 배열에 존재하는 머티리얼보다 더 많은 머티리얼을 필요로 하거나 이 배열의 어떤 항목이 없음(None) 으로 설정되어 있는 경우, 이미터는 파티클 메시의 기존 머티리얼을 대신 사용합니다. |
페이싱 모드(Facing Mode) | 이 세팅은 카메라를 기준으로 인스턴스드 메시의 방향을 맞추는 방식을 결정합니다.
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정렬 | |
정렬 모드(Sort Mode) | 렌더링 전 파티클이 정렬되는 방식을 결정합니다. 다음 중에서 선택할 수 있습니다.
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반투명일 때만 정렬(Sort Only When Translucent) | 이 옵션을 선택하면 반투명 머티리얼을 사용할 때만 파티클이 정렬됩니다. |
바인딩 | |
위치 바인딩(Position Binding) | 인스턴스드 메시 생성 시 포지셔닝에 사용되는 어트리뷰트를 정의합니다. Particles.Position 변수가 존재할 경우 기본적으로 이 변수를 사용하며, 그렇지 않으면 디폴트 Engine.Owner.Position 변수를 사용합니다. 호환되는 유형이라면 어떤 어트리뷰트든 사용할 수 있지만, 드롭다운에서 사용 가능한 옵션이 이 바인딩에 적합할 수도, 적합하지 않을 수도 있습니다. |
컬러 바인딩(Color Binding) | 인스턴스드 메시 생성 시 컬러에 사용되는 어트리뷰트를 정의합니다. Particles.Color 변수가 존재할 경우 기본적으로 이 변수를 사용하며, 그렇지 않으면 디폴트 R: 1, G: 1, B: 1, A: 1 을 사용합니다. |
속도 바인딩(Velocity Binding) | 인스턴스드 메시 생성 시 속도에 사용되는 어트리뷰트를 정의합니다. Particles.Velocity 변수가 존재할 경우 기본적으로 이 변수를 사용하며, 그렇지 않으면 디폴트 X: 0, Y: 0, Z: 0 을 사용합니다. 호환되는 유형이라면 어떤 어트리뷰트든 사용할 수 있지만, 드롭다운에서 사용 가능한 옵션이 이 바인딩에 적합할 수도, 적합하지 않을 수도 있습니다. |
메시 오리엔테이션 바인딩(Mesh Orientation Binding) | 인스턴스드 메시 생성 시 메시 오리엔테이션에 사용되는 어트리뷰트를 정의합니다. Particles.MeshOrientation 변수가 존재할 경우 기본적으로 이 변수를 사용하며, 그렇지 않으면 디폴트 X: 0, Y: 0, Z: 0, W: 1 을 사용합니다. |
스케일 바인딩(Scale Binding) | 인스턴스드 메시 생성 시 스케일에 사용되는 어트리뷰트를 정의합니다. Particles.Scale 변수가 존재할 경우 기본적으로 이 변수를 사용하며, 그렇지 않으면 디폴트 X: 1, Y: 1, Z: 1 을 사용합니다. 호환되는 유형이라면 어떤 어트리뷰트든 사용할 수 있지만, 드롭다운에서 사용 가능한 옵션이 이 바인딩에 적합할 수도, 적합하지 않을 수도 있습니다. |
다이내믹 머티리얼 바인딩(Dynamic Material Binding) | 인스턴스드 메시 생성 시 다이내믹 머티리얼 파라미터에 사용되는 어트리뷰트를 정의합니다. Particles.DynamicMaterialParameter 가 존재할 경우 기본적으로 이를 사용하며, 그렇지 않으면 디폴트 X: 1, Y: 1, Z: 1, W: 1 을 사용합니다. |
다이내믹 머티리얼 1 바인딩(Dynamic Material 1Binding) | 인스턴스드 메시 생성 시 다이내믹 머티리얼 파라미터에 사용되는 어트리뷰트를 정의합니다. Particles.DynamicMaterialParameter1 가 존재할 경우 기본적으로 이를 사용하며, 그렇지 않으면 디폴트 X: 1, Y: 1, Z: 1, W: 1 을 사용합니다. |
다이내믹 머티리얼 1 바인딩(Dynamic Material 2Binding) | 인스턴스드 메시 생성 시 다이내믹 머티리얼 파라미터에 사용되는 어트리뷰트를 정의합니다. Particles.DynamicMaterialParameter2 가 존재할 경우 기본적으로 이를 사용하며, 그렇지 않으면 디폴트 X: 1, Y: 1, Z: 1, W: 1 을 사용합니다. |
다이내믹 머티리얼 1 바인딩(Dynamic Material 3Binding) | 인스턴스드 메시 생성 시 다이내믹 머티리얼 파라미터에 사용되는 어트리뷰트를 정의합니다. Particles.DynamicMaterialParameter3 가 존재할 경우 기본적으로 이를 사용하며, 그렇지 않으면 디폴트 X: 1, Y: 1, Z: 1, W: 1 을 사용합니다. |
머티리얼 랜덤 바인딩(Material Random Binding) | 인스턴스드 메시 생성 시 머티리얼 랜덤에 사용되는 어트리뷰트를 정의합니다. Particles.MaterialRandom 변수가 존재할 경우 기본적으로 이 변수를 사용하며, 그렇지 않으면 디폴트 0 을 사용합니다. 호환되는 유형이라면 어떤 어트리뷰트든 사용할 수 있지만, 드롭다운에서 사용 가능한 옵션이 이 바인딩에 적합할 수도, 적합하지 않을 수도 있습니다. |
커스텀 정렬 바인딩(Custom Sorting Binding) | 커스텀 정렬에 사용되는 어트리뷰트를 정의합니다. Particles.NormalizedAge 변수가 존재할 경우 기본적으로 이 변수를 사용하며, 그렇지 않으면 디폴트 0 을 사용합니다. 호환되는 유형이라면 어떤 어트리뷰트든 사용할 수 있지만, 드롭다운에서 사용 가능한 옵션이 이 바인딩에 적합할 수도, 적합하지 않을 수도 있습니다. |
정규화된 수명 바인딩(Normalized Age Binding) | 정규화된 수명에 사용되는 어트리뷰트를 정의합니다. Particles.NormalizedAge 변수가 존재할 경우 기본적으로 이 변수를 사용하며, 그렇지 않으면 디폴트 0 을 사용합니다. 호환되는 유형이라면 어떤 어트리뷰트든 사용할 수 있지만, 드롭다운에서 사용 가능한 옵션이 이 바인딩에 적합할 수도, 적합하지 않을 수도 있습니다. |
정렬 순서 | |
정렬 순서 힌트(Sort Order Hint) | 이미터는 기본적으로 나이아가라 시스템의 스택에 추가된 순서대로 드로됩니다. 정렬 순서 힌트(Sort Order Hint) 값으로 드로 순서를 더 세부적으로 제어할 수 있습니다. 동일한 유형의 머티리얼은 시스템 내 가장 낮은 정렬 순서 값부터 가장 높은 값까지 순서대로 드로됩니다. 디폴트 값은 0 입니다. |
리본 렌더러
나이아가라 리본 렌더러에는 다음과 같은 베이스 파라미터가 있습니다.
파라미터 | 설명 | |
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리본 렌더링 | ||
머티리얼(Material) | 리본 렌더링에 사용되는 머티리얼을 선택합니다. | |
페이싱 모드(Facing Mode) | 이 세팅은 카메라를 기준으로 리본의 방향을 맞추는 방식을 결정합니다.
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UV0 타일링 거리(UV0 Tiling Distance) | 리본이 가로지르는 거리를 기준으로 UV 채널 0을 타일링하는 세팅입니다. 수명에 따라 UV 오프셋을 비활성화합니다. | |
UV0 스케일(UV0 Scale) | 타일링 거리(Tiling Distance) 를 사용할 때 UV 채널 0의 스케일을 정의하는 세팅입니다. | |
UV0 오프셋(UV0 Offset) | 타일링 거리(Tiling Distance) 를 사용할 때 UV 채널 0에 사용되는 오프셋을 정의하는 세팅입니다. | |
UV0 수명 오프셋 모드(UV0 Age Offset Mode) | 이 세팅은 UV 채널 0을 수명에 따라 오프셋할 때 사용할 모드를 정의합니다. 이를 통해 리본 끝에 파티클을 추가 및 제거할 때 텍스처의 움직임을 매끄럽게 만들 수 있습니다. 리본 링크 순서 바인딩(Ribbon Link Order Binding) 이나 타일링 거리(Tiling Distance) 를 사용 중일 때는 이 세팅이 적용되지 않습니다. | |
UV1 타일링 거리(UV0 Tiling Distance) | 리본이 가로지르는 거리를 기준으로 UV 채널 1을 타일링하는 세팅입니다. 수명에 따라 UV 오프셋을 비활성화합니다. | |
UV1 스케일(UV1 Scale) | 타일링 거리(Tiling Distance)를 사용할 때 UV 채널 1의 스케일을 정의하는 세팅입니다. | |
UV1 오프셋(UV1 Offset) | 타일링 거리(Tiling Distance)를 사용할 때 UV 채널 1의 오프셋을 정의하는 세팅입니다. | |
UV1 오프셋 모드(UV1 Offset Mode) | 이 세팅은 UV 채널 1을 수명에 따라 오프셋할 때 사용할 모드를 정의합니다. 이를 통해 리본 끝에 파티클을 추가 및 제거할 때 텍스처의 움직임을 매끄럽게 만들 수 있습니다. 리본 링크 순서 바인딩(Ribbon Link Order Binding) 이나 타일링 거리(Tiling Distance) 를 사용 중일 때는 이 세팅이 적용되지 않습니다. | |
드로 방향(Draw Direction) | 드로 방향은 리본이 앞에서 뒤로(Front to Back), 즉 카메라 멀리에서 카메라 가까이로 렌더링될지, 아니면 뒤에서 앞으로(Back to Front), 즉 카메라 가까이에서 카메라 멀리로 렌더링될지 결정합니다. 그러나 이 세팅은 머티리얼이 반투명이고 리본이 접힐 때만 차이를 줄 수 있습니다. | |
테셀레이션 | ||
커브 텐션(Curve Tension) | 이 세팅은 커브 텐션 또는 커브 탄젠트의 길이를 정의합니다. 세팅 값 범위는 0 ~ 1 입니다. 값이 높을수록 커브가 더 가팔라집니다. | |
모드(Mode) | 이 세팅은 커스텀 테셀레이션 파라미터를 허용하거나 테셀레이션을 전체적으로 비활성화하는 테셀레이션 모드를 정의합니다.
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최대 테셀레이션 인수(Max Tessellation Factor) | 이 세팅은 모드(Mode) 가 커스텀(Custom) 으로 설정된 경우에 커스텀 테셀레이션 인수를 정의합니다. 세팅 값 범위는 1 ~ 16 입니다. 값이 클수록 테셀레이션 양이 증가합니다. | |
상수 인수 사용(Use Constant Factor) | 이를 선택하면 최대 테셀레이션 인수(Max Tessellation Factor) 가 사용됩니다. 그렇지 않으면 테셀레이션 인수는 아래의 파라미터를 기준으로 알맞게 선택됩니다. | |
테셀레이션 각도(Tessellation Angle) | 이 세팅은 테셀레이션이 발생하는 각을 각도 단위로 정의합니다. 세팅 값 범위는 1 ~ 180 입니다. 값이 작을수록 테셀레이션 양이 늘어납니다. | 세팅 값이 0 이면 최대 테셀레이션 인수(Max Tessellation Factor) 가 사용됩니다. |
스크린 스페이스(Screen Space) | 이 옵션을 선택하면 리본의 스크린 스페이스 퍼센티지를 사용하여 테셀레이션 인수를 알맞게 조정합니다. | |
정렬 순서 | ||
정렬 순서 힌트(Sort Order Hint) | 이미터는 기본적으로 나이아가라 시스템의 스택에 추가된 순서대로 드로됩니다. 정렬 순서 힌트(Sort Order Hint) 값으로 드로 순서를 더 세부적으로 제어할 수 있습니다. 동일한 유형의 머티리얼은 시스템 내 가장 낮은 정렬 순서 값부터 가장 높은 값까지 순서대로 드로됩니다. 디폴트 값은 0 입니다. | |
바인딩 | ||
위치 바인딩(Position Binding) | 리본 생성 시 포지셔닝에 사용되는 어트리뷰트를 정의합니다. Particles.Position 변수가 존재할 경우 기본적으로 이 변수를 사용하며, 그렇지 않으면 디폴트 Engine.Owner.Position 변수를 사용합니다. 호환되는 유형이라면 어떤 어트리뷰트든 사용할 수 있지만, 드롭다운에서 사용 가능한 옵션이 이 바인딩에 적합할 수도, 적합하지 않을 수도 있습니다. | |
컬러 바인딩(Color Binding) | 리본 생성 시 컬러에 사용되는 어트리뷰트를 정의합니다. Particles.Color 변수가 존재할 경우 기본적으로 이 변수를 사용하며, 그렇지 않으면 디폴트 R: 1, G: 1, B: 1, A: 1 을 사용합니다. | |
속도 바인딩(Velocity Binding) | 리본 생성 시 속도에 사용되는 어트리뷰트를 정의합니다. Particles.Velocity 변수가 존재할 경우 기본적으로 이 변수를 사용하며, 그렇지 않으면 디폴트 X: 0, Y: 0, Z: 0 을 사용합니다. 호환되는 유형이라면 어떤 어트리뷰트든 사용할 수 있지만, 드롭다운에서 사용 가능한 옵션이 이 바인딩에 적합할 수도, 적합하지 않을 수도 있습니다. | |
정규화된 수명(Normalized Age) | 리본 생성 시 정규화된 수명에 사용되는 어트리뷰트를 정의합니다. Particles.NormalizedAge 변수가 존재할 경우 기본적으로 이 변수를 사용하며, 그렇지 않으면 디폴트 0 을 사용합니다. 호환되는 유형이라면 어떤 어트리뷰트든 사용할 수 있지만, 드롭다운에서 사용 가능한 옵션이 이 바인딩에 적합할 수도, 적합하지 않을 수도 있습니다. | |
리본 트위스트 바인딩(Ribbon Twist Binding) | 리본 생성 시 리본 트위스트에 사용되는 어트리뷰트를 정의합니다. Particles.RibbonTwist 변수가 존재할 경우 기본적으로 이 변수를 사용하며, 그렇지 않으면 디폴트 0 을 사용합니다. 호환되는 유형이라면 어떤 어트리뷰트든 사용할 수 있지만, 드롭다운에서 사용 가능한 옵션이 이 바인딩에 적합할 수도, 적합하지 않을 수도 있습니다. | |
리본 너비 바인딩(Ribbon Width Binding) | 리본 생성 시 리본 너비에 사용되는 어트리뷰트를 정의합니다. Particles.RibbonWidth 변수가 존재할 경우 기본적으로 이 변수를 사용하며, 그렇지 않으면 디폴트 1 을 사용합니다. 호환되는 유형이라면 어떤 어트리뷰트든 사용할 수 있지만, 드롭다운에서 사용 가능한 옵션이 이 바인딩에 적합할 수도, 적합하지 않을 수도 있습니다. | |
리본 페이싱 바인딩(Ribbon Facing Binding) | 리본 생성 시 리본 페이싱에 사용되는 어트리뷰트를 정의합니다. Particles.RibbonFacing 변수가 존재할 경우 기본적으로 이 변수를 사용하며, 그렇지 않으면 디폴트 X: 0, Y: 0, Z: 1 을 사용합니다. 호환되는 유형이라면 어떤 어트리뷰트든 사용할 수 있지만, 드롭다운에서 사용 가능한 옵션이 이 바인딩에 적합할 수도, 적합하지 않을 수도 있습니다. | |
리본 Id 바인딩(Ribbon Id Binding) | 리본 생성 시 리본 ID에 사용되는 어트리뷰트를 정의합니다. Particles.RibbonID 어트리뷰트가 존재할 경우 이 어트리뷰트를 사용하며, 그렇지 않으면 디폴트 Index: 0 AcquireTag: 0 을 사용합니다. | |
리본 링크 순서 바인딩(Ribbon Link Order Binding) | 리본 생성 시 리본 링크 순서에 사용되는 어트리뷰트를 정의합니다. Particles.RibbonLinkOrder 변수가 존재할 경우 기본적으로 이 변수를 사용하며, 그렇지 않으면 디폴트 0 을 사용합니다. 호환되는 유형이라면 어떤 어트리뷰트든 사용할 수 있지만, 드롭다운에서 사용 가능한 옵션이 이 바인딩에 적합할 수도, 적합하지 않을 수도 있습니다. | |
머티리얼 랜덤 바인딩(Material Random Binding) | 리본 생성 시 머티리얼 랜덤에 사용되는 어트리뷰트를 정의합니다. Particles.MaterialRandom 변수가 존재할 경우 기본적으로 이 변수를 사용하며, 그렇지 않으면 디폴트 0 을 사용합니다. 호환되는 유형이라면 어떤 어트리뷰트든 사용할 수 있지만, 드롭다운에서 사용 가능한 옵션이 이 바인딩에 적합할 수도, 적합하지 않을 수도 있습니다. | |
다이내믹 머티리얼 바인딩(Dynamic Material Binding) | 인스턴스드 리본 생성 시 동적 머티리얼 파라미터에 사용되는 어트리뷰트를 정의합니다. Particles.DynamicMaterialParameter 가 존재할 경우 이를 사용하며, 그렇지 않으면 디폴트 X: 1, Y: 1, Z: 1, W: 1 을 사용합니다. | |
다이내믹 머티리얼 1 바인딩(Dynamic Material 1Binding) | 인스턴스드 리본 생성 시 다이내믹 머티리얼 파라미터에 사용되는 어트리뷰트를 정의합니다. Particles.DynamicMaterialParameter1 가 존재할 경우 이를 사용하며, 그렇지 않으면 디폴트 X: 1, Y: 1, Z: 1, W: 1 을 사용합니다. | |
다이내믹 머티리얼 1 바인딩(Dynamic Material 2Binding) | 인스턴스드 리본 생성 시 다이내믹 머티리얼 파라미터에 사용되는 어트리뷰트를 정의합니다. Particles.DynamicMaterialParameter2 가 존재할 경우 이를 사용하며, 그렇지 않으면 디폴트 X: 1, Y: 1, Z: 1, W: 1 을 사용합니다. | |
다이내믹 머티리얼 1 바인딩(Dynamic Material 3Binding) | 인스턴스드 리본 생성 시 다이내믹 머티리얼 파라미터에 사용되는 어트리뷰트를 정의합니다. Particles.DynamicMaterialParameter3 가 존재할 경우 이를 사용하며, 그렇지 않으면 디폴트 X: 1, Y: 1, Z: 1, W: 1 을 사용합니다. |
스프라이트 렌더러
나이아가라 스프라이트 렌더러에는 다음과 같은 베이스 파라미터가 있습니다.
파라미터 | 설명 |
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스프라이트 렌더링 | |
머티리얼(Material) | 파티클 렌더링에 사용되는 머티리얼을 선택합니다. 선택된 머티리얼은 반드시 나이아가라 스프라이트와 사용(Use with Niagara Sprites) 플래그가 체크되어 있어야 합니다. |
정렬(Alignment) | 이 세팅은 다른 파라미터가 파티클 정렬에 영향을 주는 방식을 정의합니다. 예를 들어 정렬되지 않음(Unaligned) 세팅은 Particle.SpriteRotation 및 FacingMode 파라미터만 파티클 정렬에 영향을 준다는 것을 나타냅니다. |
페이싱 모드(Facing Mode) | 이 세팅은 카메라를 기준으로 스프라이트 파티클의 방향을 맞추는 방식을 정의합니다. 예를 들어, 카메라 보기(Face Camera) 세팅은 파티클의 원점이 항상 해당 축을 카메라의 축에 맞춰 정렬하고 있음을 나타냅니다. |
커스텀 페이싱 벡터 마스크(Custom Facing Vector Mask) | CustomFacingVector 모드와 함께 축별 보간 인수로 사용되어 스프라이트 파티클이 카메라를 향하게 하는 방식을 결정합니다. X, Y, Z 축을 개별적으로 설정할 수 있습니다. 1.0 으로 세팅하면 스프라이트 파티클이 커스텀 벡터 쪽으로 완전히 향한다는 뜻입니다. 0.0 으로 세팅하면 표준 페이싱 전략을 사용합니다. |
UV 스페이스 피벗(Pivot in UVSpace) | 이 세팅은 이 파티클의 피벗 포인트 위치를 결정합니다. 이미지의 좌측 상단이 0,0 , 우측 하단이 1,1 , 중간 지점이 0.5,0.5 인 언리얼 엔진의 UV 스페이스를 따릅니다. |
HMD 롤 제거(Remove HMD Roll) | VR에서 HMD 뷰 롤을 제거하려면 이 박스를 선택합니다. |
최소 페이싱 카메라 블렌드 거리(Minimum Facing Camera Blend Distance) | FacingCameraDistanceBlend가 완전히 FacingCamera가 되는 거리입니다. |
최대 페이싱 카메라 블렌드 거리(Maximum Facing Camera Blend Distance) | FacingCameraDistanceBlend가 완전히 FacingCameraPosition이 되는 거리입니다. |
정렬 | |
정렬 모드(Sort Mode) | 렌더링 전 파티클이 정렬되는 방식을 결정합니다. 다음 중에서 선택할 수 있습니다.
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반투명일 때만 정렬(Sort Only When Translucent) | 이 옵션을 선택하면 반투명 머티리얼을 사용할 때만 파티클이 정렬됩니다. |
서브 UV | |
서브 이미지 크기(Sub Image Size) | 파티클에서 서브 이미지 조회를 사용할 때 열( X ) 및 행( Y ) 수를 제공하는 세팅입니다. |
서브 UV 블렌딩 활성화(Sub UV Blending Enabled) | 이 옵션을 체크하면 SubImageIndex 플로트 값의 소수 부분을 선형 보간 인수(lerp)로 사용하여 서브 이미지 UV 조회를 다음 인접 멤버와 블렌딩합니다. |
바인딩 | |
위치 바인딩(Position Binding) | 스프라이트 생성 시 포지셔닝에 사용되는 어트리뷰트를 정의합니다. Particles.Position 변수가 존재할 경우 기본적으로 이 변수를 사용하며, 그렇지 않으면 디폴트 변수 Engine.Owner.Position 을 사용합니다. 드롭다운에는 Particles.Position 과 데이터 타입이 동일한 다른 변수들도 표시됩니다. 그러나 이러한 옵션은 여기에서 사용하기에 적합하지 않을 수 있습니다. |
컬러 바인딩(Color Binding) | 스프라이트 생성 시 컬러에 사용되는 어트리뷰트를 정의합니다. Particles.Color 변수가 존재할 경우 기본적으로 이 변수를 사용하며, 그렇지 않으면 디폴트 R: 1, G: 1, B: 1, A: 1 을 사용합니다. 이 렌더러로 전달되는 데이터를 커스터마이징하고 싶다면 호환되는 유형의 다른 어트리뷰트를 대신 사용할 수 있습니다. |
속도 바인딩(Velocity Binding) | 스프라이트 생성 시 속도에 사용되는 어트리뷰트를 정의합니다. Particle.Velocity 변수가 존재할 경우 기본적으로 이 변수를 사용하며, 그렇지 않으면 디폴트 X: 0, Y: 0, Z: 0 을 사용합니다. 호환되는 유형이라면 어떤 어트리뷰트든 사용할 수 있지만, 드롭다운에서 사용 가능한 옵션이 이 바인딩에 적합할 수도, 적합하지 않을 수도 있습니다. |
스프라이트 회전 바인딩(Sprite Rotation Binding) | 스프라이트 생성 시 회전에 사용되는 어트리뷰트를 각도 단위로 정의합니다. Particles.SpriteRotation이 존재할 경우 기본적으로 이를 사용하며, 그렇지 않으면 디폴트 0을 사용합니다. 호환되는 유형이라면 어떤 어트리뷰트든 사용할 수 있지만, 드롭다운에서 사용 가능한 옵션이 이 바인딩에 적합할 수도, 적합하지 않을 수도 있습니다. |
스프라이트 크기 바인딩(Sprite Size Binding) | 스프라이트 생성 시 크기에 사용되는 어트리뷰트를 정의합니다. Particle.SpriteSize 변수가 존재할 경우 기본적으로 이 변수를 사용하며, 그렇지 않으면 디폴트 X: 50, Y: 50 을 사용합니다. 이 렌더러로 전달되는 데이터를 커스터마이징하고 싶다면 호환되는 유형의 다른 어트리뷰트를 대신 사용할 수 있습니다. |
스프라이트 페이싱 바인딩(Sprite Facing Binding) | 스프라이트 생성 시 페이싱에 사용되는 어트리뷰트를 정의합니다. Particles.SpriteFacing 변수가 존재할 경우 기본적으로 이 변수를 사용하며, 그렇지 않으면 디폴트 X: 1, Y: 0, Z: 0 을 사용합니다. 호환되는 유형이라면 어떤 어트리뷰트든 사용할 수 있지만, 드롭다운에서 사용 가능한 옵션이 이 바인딩에 적합할 수도, 적합하지 않을 수도 있습니다. |
스프라이트 정렬 바인딩(Sprite Alignment Binding) | 스프라이트 생성 시 정렬에 사용되는 어트리뷰트를 정의합니다. Particles.SpriteAlignment 변수가 존재할 경우 기본적으로 이 변수를 사용하며, 그렇지 않으면 디폴트 X: 1, Y: 0, Z: 0 을 사용합니다. 호환되는 유형이라면 어떤 어트리뷰트든 사용할 수 있지만, 드롭다운에서 사용 가능한 옵션이 이 바인딩에 적합할 수도, 적합하지 않을 수도 있습니다. |
서브 이미지 인덱스 바인딩(Sub Image Index Binding) | 스프라이트 생성 시 스프라이트 서브 이미지 인덱싱에 사용되는 어트리뷰트를 정의합니다. Particles.SubImageIndex 변수가 존재할 경우 기본적으로 이 변수를 사용하며, 그렇지 않으면 디폴트 0 을 사용합니다. 호환되는 유형이라면 어떤 어트리뷰트든 사용할 수 있지만, 드롭다운에서 사용 가능한 옵션이 이 바인딩에 적합할 수도, 적합하지 않을 수도 있습니다. |
다이내믹 머티리얼 바인딩(Dynamic Material Binding) | 스프라이트 생성 시 다이내믹 머티리얼 파라미터에 사용되는 어트리뷰트를 정의합니다. Particles.DynamicMaterialParameter 가 존재할 경우 기본적으로 이를 사용하며, 그렇지 않으면 디폴트 X: 1, Y: 1, Z: 1, W: 1 을 사용합니다. |
다이내믹 머티리얼 1 바인딩(Dynamic Material 1Binding) | 스프라이트 생성 시 동적 머티리얼 파라미터에 사용되는 어트리뷰트를 정의합니다. Particles.DynamicMaterialParameter1 가 존재할 경우 기본적으로 이를 사용하며, 그렇지 않으면 디폴트 X: 1, Y: 1, Z: 1, W: 1 을 사용합니다. |
다이내믹 머티리얼 1 바인딩(Dynamic Material 2Binding) | 스프라이트 생성 시 동적 머티리얼 파라미터에 사용되는 어트리뷰트를 정의합니다. Particles.DynamicMaterialParameter2 가 존재할 경우 기본적으로 이를 사용하며, 그렇지 않으면 디폴트 X: 1, Y: 1, Z: 1, W: 1 을 사용합니다. |
다이내믹 머티리얼 1 바인딩(Dynamic Material 3Binding) | 스프라이트 생성 시 동적 머티리얼 파라미터에 사용되는 어트리뷰트를 정의합니다. Particles.DynamicMaterialParameter3 가 존재할 경우 기본적으로 이를 사용하며, 그렇지 않으면 디폴트 X: 1, Y: 1, Z: 1, W: 1 을 사용합니다. |
카메라 오프셋 바인딩(Camera Offset Binding) | 스프라이트 생성 시 카메라 오프셋에 사용되는 어트리뷰트를 정의합니다. Particles.CameraOffset 변수가 존재할 경우 기본적으로 이 변수를 사용하며, 그렇지 않으면 디폴트 0 을 사용합니다. 드롭다운 메뉴에서 호환되는 다른 어트리뷰트를 선택할 수도 있습니다. |
UV 스케일 바인딩(UVScale Binding) | 스프라이트 생성 시 UV 스케일에 사용되는 어트리뷰트를 정의합니다. Particles.UVScale 변수가 존재할 경우 기본적으로 이 변수를 사용하며, 그렇지 않으면 디폴트 X: 1, Y: 1 을 사용합니다. 드롭다운 메뉴에서 호환되는 다른 어트리뷰트를 선택할 수도 있습니다. |
머티리얼 랜덤 바인딩(Material Random Binding) | 스프라이트 생성 시 머티리얼 랜덤에 사용되는 어트리뷰트를 정의합니다. Particles.MaterialRandom 이 존재할 경우 기본적으로 이를 사용하며, 그렇지 않으면 디폴트 0 을 사용합니다. 드롭다운 메뉴에서 호환되는 다른 어트리뷰트를 선택할 수도 있습니다. |
커스텀 정렬 바인딩(Custom Sorting Binding) | 커스텀 정렬에 사용되는 어트리뷰트를 정의합니다. Particles.NormalizedAge 변수가 존재할 경우 기본적으로 이 변수를 사용하며, 그렇지 않으면 디폴트 0 을 사용합니다. 드롭다운 메뉴에서 호환되는 다른 어트리뷰트를 선택할 수도 있습니다. |
정규화된 수명 바인딩(Normalized Age Binding) | 커스텀 정렬에 사용되는 어트리뷰트를 정의합니다. Particles.NormalizedAge 변수가 존재할 경우 기본적으로 이 변수를 사용하며, 그렇지 않으면 디폴트 0 을 사용합니다. 드롭다운 메뉴에서 호환되는 다른 어트리뷰트를 선택할 수도 있습니다. |
컷아웃 | |
머티리얼 컷아웃 텍스처 사용(Use Material Cutout Texture) | 이 옵션을 선택하면 머티리얼 오파시티 마스크에서 컷아웃 텍스처를 사용합니다. 머티리얼 오파시티 마스크가 없을 경우 머티리얼 오파시티에서 컷아웃 텍스처를 사용합니다. |
컷아웃 텍스처(Cutout Texture) | 바운딩 지오메트리를 생성할 텍스처를 선택합니다. |
바운딩 모드(Bounding Mode) | 바운딩 버텍스의 수를 설정합니다. 바운딩 버텍스가 많으면 오버드로는 줄어들지만 트라이앵글 오버헤드가 더 많이 추가됩니다. 8개 버텍스 모드는 서브 UV 텍스처에 4개 버텍스 모드로는 다 캡처되지 않아 잘려 나가는 공간이 많은 경우 및 텍스처를 사용하는 파티클이 많지 않고 그 크기가 큰 경우에 사용하면 가장 좋습니다. |
오파시티 소스 모드(Opacity Source Mode) | 이 세팅에는 다음과 같은 옵션이 있습니다.
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알파 한계치(Alpha Threshold) | 한계치보다 큰 알파 채널 값이 이미 사용 중인 것으로 간주되어 바운딩 지오메트리에 포함됩니다. 이 한계치를 약간 높이면 이 애니메이션 에셋을 사용하는 파티클의 오버드로를 줄일 수 있습니다. |
정렬 순서 | |
정렬 순서 힌트(Sort Order Hint) | 이미터는 기본적으로 나이아가라 시스템의 스택에 추가된 순서대로 드로됩니다. 정렬 순서 힌트(Sort Order Hint) 값으로 드로 순서를 더 세부적으로 제어할 수 있습니다. 동일한 유형의 머티리얼은 시스템 내 가장 낮은 정렬 순서 값부터 가장 높은 값까지 순서대로 드로됩니다. 디폴트 값은 0 입니다. |
데칼 렌더러
데칼 렌더러(Decal Renderer) 를 사용하여 데칼을 생성하고 표면에 투영할 수 있습니다. 데칼 렌더러는 데칼 액터와 같은 기술을 사용합니다. 자세한 정보는 데칼 액터를 참조하세요.
데칼은 표면에 투영되었을 때만 나타나기 때문에, 데칼 렌더러를 추가한 경우에는 프리뷰 창에서 아무것도 볼 수 없을 것입니다. 이를 우회하여 데칼을 보는 두 가지 방법이 있습니다.
- 레벨에 나이아가라 시스템을 추가합니다.
- 프리뷰 창에 바닥을 추가합니다.
레벨에 나이아가라 시스템을 추가할 경우, 나이아가라 에디터를 별도의 창에서 열고 나이아가라 에디터와 레벨 에디터를 나란히 배치하여 값을 쉽게 미세조정할 수 있습니다.
이미지를 클릭하면 최대 크기로 볼 수 있습니다.
프리뷰 패널에 바닥을 추가하려면 나이아가라 에디터에서 창(Window) > 프리뷰 씬 세팅(Preview Scene Settings) 을 선택합니다. 여기에서 바닥을 추가하고 프리뷰의 다른 시각 파라미터를 조정할 수 있습니다. 이렇게 하면 데칼이 바닥을 가리키고 있는 경우에 한해 해당 바닥에 데칼이 투영될 것입니다.
데칼 렌더러에서 다음 파라미터를 설정할 수 있습니다.
파라미터 | 설명 |
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머티리얼(Material) | 데칼을 포함하고 있는 바인딩할 머티리얼을 선택합니다. |
머티리얼 파라미터 바인딩(Material Parameter Binding) | 런타임에 머티리얼을 오버라이드하기 위해 머티리얼을 변수에 바인딩합니다. |
소스 모드(Source Mode) | 파티클(Particles)로 설정된 경우 데칼이 시뮬레이션에서 각 파티클에 대해 렌더링됩니다. 이미터(Emitter)로 설정된 경우 하나의 데칼만 이미터에 대해 렌더링됩니다. |
렌더러 비저빌리티(Renderer Visibility) | 렌더러 비저빌리티 태그를 사용하여 해당 태그가 있는 파티클을 표시하고 해당 태그가 없는 파티클은 숨깁니다. |
데칼 화면 크기 페이드(Decal Screen Size Fade) | 표시되는 작은 데칼의 수가 줄어들도록 데칼 화면 크기를 설정합니다. |
데칼 렌더러에는 다음 바인딩을 사용합니다. 각 바인딩은 여러 디폴트 변수와 연결되어 있지만, 모두 오버라이드 가능합니다.
바인딩 | 설명 |
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위치 바인딩(Position Binding) | 데칼의 중앙을 정의합니다. 디폴트로 Particles.Position 변수에 바운드되어 있습니다. |
데칼 오리엔테이션 바인딩(Decal Orientation Binding) | 데칼의 방향을 설정합니다. Particles.DecalOrientation 변수가 존재할 경우 이 변수에 바운드되어 있습니다. 해당 변수가 존재하지 않을 경우 디폴트 방향은 다음과 같습니다. (X: -0.5, Y: 0.5, Z: 0.5, W: 0.5) |
데칼 크기 바인딩(Decal Size Binding) | 데칼의 크기를 정의합니다. Particles.DecalSize 변수가 존재할 경우 이 변수에 바운드되어 있습니다. 해당 변수가 존재하지 않을 경우 디폴트는 다음과 같습니다. (X: 50, Y: 50, Z: 50) 이 경우 X는 수직 크기입니다. 자세한 정보는 데칼 액터를 참조하세요. |
데칼 페이드 바인딩(Decal Fade Binding) | 데칼의 페이드에 대한 값을 정의합니다. Decal Lifetime Opacity 머티리얼 노드를 사용하여 이 값을 쿼리할 수 있습니다. Particles.DecalFade 변수가 존재할 경우 이 변수가 디폴트가 됩니다. 해당 변수가 존재하지 않을 경우 디폴트는 1입니다. |
데칼 컬러 바인딩(Decal Color Binding) | 데칼의 색을 정의합니다. 디폴트로 Particles.Color 변수에 바운드되어 있습니다. |
데칼 표시 바인딩(Decal Visible Binding) | 데칼 표시 여부를 정의합니다. 이 바인딩은 RendererVisibilityTagBinding 과 함께 작동하여 비저빌리티를 결정합니다. Particles.DecalVisible 변수가 존재할 경우 이 변수가 디폴트가 됩니다. 그렇지 않으면 디폴트로 True입니다. |
렌더러 비저빌리티 태그 바인딩(Renderer Visibility Tag Binding) | 비저빌리티 태그가 값을 반환하면, 해당 값은 렌더러 비저빌리티 태그 바인딩과 비교됩니다. Particles.VisibilityTag 변수가 존재할 경우 이 변수가 디폴트이며, 해당 변수가 존재하지 않으면 디폴트는 0입니다. |