이벤트 핸들러(Event Handler) 는 이미터가 발생 이벤트에 어떻게 반응할지 결정합니다. 이벤트마다 이벤트 핸들러 프로퍼티(Event Handler Properties) 항목과 이벤트 수신(Receive Event) 항목을 생성할 수 있습니다. 각 이미터에는 다수의 이벤트가 존재할 수 있습니다.
이벤트 핸들러를 사용하려면, 먼저 이벤트를 생성하는 이미터의 파티클 업데이트 그룹에 이벤트 모듈(Event Module) 을 배치해야 합니다. 예를 들어 이미터 B의 파티클이 이미터 A의 파티클을 따르게 하고 싶다면, 이미터 A의 파티클 업데이트 그룹에 위치 이벤트 생성(Generate Location Event) 모듈을 배치한 다음, 이미터 B에 이벤트 핸들러(Event Handler) 와 위치 이벤트를 리스닝할 위치 이벤트 수신(Receive Location Event) 아이템을 추가합니다.
이벤트를 올바르게 사용하려면 이벤트를 생성하는 모든 이미터의 이미터 프로퍼티(Emitter Properties) 아이템에서 퍼시스턴트 ID 필요(Requires Persistent IDs) 를 활성화해야 합니다.
이벤트 핸들러 프로퍼티
파라미터 | 설명 |
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소스(Source) | 드롭다운을 클릭해 소스 이미터와 이벤트를 선택합니다. |
실행 모드(Execution Mode) | 어떤 파티클에서 이벤트 스크립트를 실행할지 제어합니다. 사용할 수 있는 옵션은 다음과 같습니다.
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프레임당 최대 이벤트(Max Events Per Frame) | 이 이벤트 핸들러가 소모하는 이벤트의 수를 설정합니다. 생성되는 이벤트 수가 이 값보다 많으면 해당 추가 이벤트는 무시됩니다. |
스폰 숫자(Spawn Number) | 이 이벤트 처리의 결과로 파티클이 스폰될지 여부를 제어합니다. 랜덤 스폰 수(Random Spawn Number) 에 체크하면 스폰되는 최대 파티클 수를 표시합니다. |
최소 스폰 수(Min Spawn Number) | 랜덤 스폰 수(Random Spawn Number) 에 체크하면 스폰되는 최소 파티클 수를 표시합니다. |
랜덤 스폰 수(Random Spawn Number) | 이 박스를 체크하면 이 이벤트 처리 결과로 스폰되는 파티클 수를 랜덤으로 생성합니다. |
이벤트 수신 모듈
모듈 이름 | 설명 |
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콜리전 이벤트 수신(Receive Collision Event) | 생성된 콜리전 이벤트(파티클 업데이트 그룹의 콜리전 이벤트 생성 모듈에 의해 생성된 이벤트)를 리스닝할 때 필요합니다. 상속된 콜리전 속도 스케일(Inherited Collision Velocity Scale)을 활성화하여 부모 속도 파티클을 얼마나 상속할지도 결정할 수 있습니다. |
소멸 이벤트 수신(Receive Death Event) | 생성된 소멸 이벤트(파티클 업데이트 그룹의 소멸 이벤트 생성 모듈에 의해 생성된 이벤트)를 리스닝할 때 필요합니다. 상속된 속도 스케일(Inherited Velocity Scale)을 활성화하여 부모 속도 파티클을 얼마나 상속할지도 결정할 수 있습니다. |
위치 이벤트 수신(Receive Location Event) | 생성된 위치 이벤트(파티클 업데이트 그룹의 위치 이벤트 생성 모듈에 의해 생성된 이벤트)를 리스닝할 때 필요합니다. 위치 이벤트 수신에는 다음과 같은 세팅이 있습니다. 상속된 속도(Inherited Velocity) : 파티클이 부모 속도를 얼마나 상속할지 결정합니다. 가속 사용(Use Acceleration) : 들어오는 이벤트의 가속을 추정하여 새로운 위치를 결정합니다. 부모 정규화 수명 상속(Inherit Parent Normalized Age) : 수신하는 파티클의 수명 또는 부모 파티클의 수명 중 최대치를 보냅니다. 스폰 수(Spawn Count) : 이 이벤트의 결과로 스폰될 파티클의 수를 결정합니다. |