언리얼 엔진(UE) 으로 프로젝트를 진행하다 보면 콘텐츠 브라우저(Content Browser) 의 에셋 목록이 점차 늘어나기 마련입니다. 그러면 조정 중인 에셋의 베리에이션을 불필요하게 늘리거나, 지나치게 비슷한 에셋 이름 때문에 혼동할 우려가 있습니다. 예를 들어 'Soldier'라는 이름의 폴더에 블루프린트, 텍스처, 모델이 같이 있고 그것들의 이름에도 모두 'Soldier'가 들어간다면, 간단한 목록만으로는 정확하게 서로 구분하기 어려울 수 있습니다.
따라서 대규모 프로젝트를 진행하려면 개발 초기에 개별 에셋에 대한 공통의 명명 규칙을 정하는 것이 좋습니다. 그래야 개발팀이 더 쉽게 파일을 찾을 수 있고, 상충이 일어나거나 헷갈릴 일이 예방됩니다. 아래의 명명 규칙에는 인카메라 VFX 프로덕션 테스트 같은 샘플 프로젝트에서 에픽게임즈가 에셋 이름을 짓는 방식이 반영되어 있습니다.
[AssetTypePrefix]_[AssetName]_[Descriptor]_[OptionalVariantLetterOrNumber]
-
AssetTypePrefix
는 에셋 타입을 식별해 줍니다. 자세한 내용은 아래 표를 참고하세요. -
AssetName
은 에셋의 이름입니다. -
Descriptor
는 에셋에 추가 컨텍스트를 제공하여 사용법을 파악하도록 돕습니다. 예를 들어 텍스처가 노멀 맵인지 오파시티 맵인지 설명합니다. -
OptionalVariantLetterOrNumber
는 에셋의 여러 버전 또는 변형을 구분하기 위해 선택적으로 사용됩니다.
에셋에 이러한 명명 규칙을 사용하면, 팀원이 콘텐츠 브라우저로 검색할 때 다양한 방법으로 에셋을 찾을 수 있습니다.
이 명명 규칙은 프로젝트 구성에 권장하는 사항일 뿐입니다. 언제나 프로젝트 자체의 필요 사항이 우선이고, 프로젝트에 따라서는 일부 에셋 타입만 사용할 가능성도 높습니다.
권장하는 에셋 접두사
이 목록은 완전하지 않습니다. 새로운 기능에는 새로운 에셋 타입이 필요할 수 있습니다. 목록에 없는 에셋 타입을 사용하는 경우, 기존 목록을 가이드라인으로 하여 해당 에셋의 명명 규칙을 정하세요.
에셋 | 접두사 |
---|---|
일반 | |
HDRI | HDR_ |
머티리얼 | M_ |
머티리얼 인스턴스 | MI_ |
피직스 에셋 | PHYS_ |
피직스 머티리얼 | PM_ |
포스트 프로세스 머티리얼 | PPM_ |
스켈레탈 메시 | SK_ |
스태틱 메시 | SM_ |
텍스처 | T_ |
OCIO 프로파일 | OCIO_ |
블루프린트 | |
액터 컴포넌트 | AC_ |
애니메이션 블루프린트 | ABP_ |
블루프린트 인터페이스 | BI_ |
블루프린트 | BP_ |
커브 테이블 | CT_ |
데이터 테이블 | DT_ |
열거 | E_ |
구조 | F_ |
위젯 블루프린트 | WBP_ |
나이아가라 이미터 | FXE_ |
나이아가라 시스템 | FXS_ |
나이아가라 함수 | FXF_ |
릭 | Rig_ |
스켈레톤 | SKEL_ |
몽타주 | AM_ |
애니메이션 시퀀스 | AS_ |
블렌드 스페이스 | BS_ |
ICVFX | |
nDisplay 환경설정 | NDC_ |
애니메이션 | |
레벨 시퀀스 | LS_ |
시퀀서 편집 | EDIT_ |
미디어 | |
미디어 소스 | MS_ |
미디어 출력 | MO_ |
미디어 플레이어 | MP_ |
미디어 프로파일 | MPR_ |
기타 | |
레벨 스냅샷 | SNAP_ |
원격 제어 프리셋 | RCP_ |