언리얼 엔진 의 캐릭터는 비주얼 지오메트리를 렌더링하고 애니메이션을 재생하고 실시간으로 캐릭터 행동을 제어하는 로직을 구성하는 여러 가지 고유 에셋을 사용하여 생성됩니다. 언리얼 엔진의 캐릭터용 기본 에셋은 스켈레탈 메시(Skeletal Mesh) 에셋으로, 여기에는 캐릭터의 비주얼 메시나 캐릭터의 지오메트리 모델 렌더, 그리고 캐릭터 애니메이팅에 사용되는 본 데이터가 들어 있는 캐릭터의 스켈레톤이 포함됩니다.
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스켈레탈 메시 에셋은 외부 디지털 콘텐츠 창작(Digital Content Creation, DCC ) 소프트웨어에서 생성되어 .fbx
파일로 익스포트됩니다. 익스포트된 FBX 파일은 언리얼 엔진 프로젝트로 임포트됩니다. 언리얼 엔진으로 캐릭터가 임포트되면 스켈레탈 메시 에디터에서 캐릭터 메시, 스켈레톤, 피직스 에셋 및 애니메이션 시퀀스 프로퍼티 같은 스켈레탈 메시 에셋의 컴포넌트를 확인하고 편집할 수 있습니다.
캐릭터 FBX 파일을 언리얼 엔진에 임포트하는 방법에 대한 자세한 내용은 다음 문서를 참조하세요.
스켈레탈 메시 에셋으로 언리얼 엔진에 임포트된 FBX 파일에는 캐릭터의 모델과 스켈레톤이 포함됩니다. 캐릭터의 스켈레톤은 스켈레톤 에셋이라는 추가 에셋으로 임포트되며, 이 에셋은 스켈레톤 에디터에서 확인하고 편집할 수 있습니다.


FBX 파일에는 캐릭터의 애니메이션도 포함될 수 있으며, 애니메이션 시퀀스 에셋으로 캐릭터 모델과 함께 임포트됩니다. 애니메이션 시퀀스는 애니메이션 시퀀스 에디터를 사용하여 확인하고 편집할 수 있습니다. 애니메이션 시퀀스 에셋은 런타임 시 캐릭터와 애니메이션 블루프린트를 사용하여 동적으로 재생할 수 있으며, 시퀀서를 사용하여 제작된 애니메이션에서 사용할 수도 있습니다.

캐릭터의 스켈레탈 메시 에셋을 수반되는 스켈레톤 에셋 및 애니메이션 시퀀스와 함께 임포트한 다음에는 레벨에 바로 스켈레탈 메시 에셋을 추가할 수 있습니다. 캐릭터나 기타 플레이 불가능 캐릭터(NPC) 및 오브젝트로서 스켈레탈 메시 에셋을 제어하려면, 캐릭터 블루프린트를 생성하고 해당 스켈레탈 메시를 메시 컴포넌트로 추가해 게임 및 애니메이션 로직을 빌드하여 그 행동을 제어하고 부분들을 조립해야 합니다.
캐릭터 블루프린트 생성
캐릭터와 프로젝트의 필요에 따라 다양한 방식으로 캐릭터 블루프린트를 빌드할 수 있습니다. 여기서는 레벨의 캐릭터에 애니메이션을 적용하기 위해 간단한 캐릭터 블루프린트를 빌드하는 예시 워크플로를 따라갑니다.

캐릭터 블루프린트를 생성하려면 콘텐츠 브라우저(Content Browser) 에서 (+ )추가(Add) 를 사용하여 블루프린트 클래스(Blueprint Class) 를 선택합니다.

그런 다음, 캐릭터 클래스 옵션을 선택하고 생성을 선택합니다.

콘텐츠 브라우저 에서 캐릭터 블루프린트 에셋 이름 을 지정하고 엽니다.

블루프린트의 컴포넌트(Components) 패널에서 메시(Mesh) 컴포넌트를 선택하고 디테일 패널의 스켈레탈 메시(Skeletal Mesh) 프로퍼티로 이동합니다.

드롭다운 메뉴를 사용하여 내 스켈레탈 메시 에셋을 선택합니다.

해당 스켈레탈 메시를 뷰포트(Viewport) 패널에 배치하여 화살표(Arrow) 및 캡슐(Capsule) 컴포넌트에 맞춰 정렬합니다.

블루프린트를 저장하고 컴파일한 다음에는 해당 캐릭터 블루프린트를 레벨에 추가할 수 있습니다.

캐릭터 블루프린트의 이벤트 그래프(Event Graph) 및 함수를 사용하여 게임플레이 컨트롤 및 행동을 생성할 수 있습니다.
언리얼 엔진에서 캐릭터를 구성하는 방법에 대한 자세한 내용은 다음 문서를 참조하세요.
모듈형 캐릭터
캐릭터의 조각을 나타내는 여러 개의 스켈레탈 메시를 사용하여 빌드되고 레벨에서 조립되는 캐릭터도 있습니다. 이는 의상이나 외모를 변경할 수 있거나 게임플레이 시나리오 또는 플레이어 업적에 따라 달라지는 동적 엘리먼트가 있는 캐릭터를 생성하는 경우에 흔히 적용됩니다.

언리얼 엔진에서 모듈형 캐릭터를 생성하는 방법에 대한 자세한 내용은 다음 문서를 참조하세요.
스켈레탈 메시 애니메이팅
애니메이션 시퀀스는 스켈레탈 메시의 스켈레톤 에셋에서 재생할 수 있습니다. 캐릭터 블루프린트 메시 컴포넌트의 애니메이션 모드(Animation Mode) 프로퍼티를 애니메이션 에셋 사용(Use Animation Asset) 에 할당한 다음, 플레이할 애님(Anim to Play) 프로퍼티의 드롭다운 메뉴에서 애니메이션 시퀀스 에셋을 선택하여 애니메이션을 재생할 수 있습니다.

블루프린트를 저장하고 컴파일한 후, 이 애니메이션이 레벨의 캐릭터 블루프린트에서 재생됩니다.
애니메이션 블루프린트
애니메이션 블루프린트를 사용하면 블렌드 스페이스와 같은 애니메이션 로직을 생성하여 레벨의 캐릭터 모델에서 애니메이션 시퀀스를 재생할 수 있습니다.
스켈레탈 메시에 대한 애니메이션 블루프린트를 생성하려면 콘텐츠 브라우저를 열고 추가 (+ ) >애니메이션(Animation) > 애니메이션 블루프린트(Animation Blueprint) 를 선택한 다음, 스켈레탈 메시와 함께 임포트된 스켈레톤 에셋을 선택합니다.

이제 블루프린트 로직에 따라 캐릭터에서 재생할 애니메이션 시퀀스를 동적으로 선택할 수 있는 애님 그래프에 액세스할 수 있습니다.

호환 스켈레탈 메시 애니메이팅
같거나 매우 비슷한 스켈레톤 구조체를 공유하는 경우, 여러 스켈레탈 메시 에셋을 연결할 수 있습니다. 스켈레톤 호환성은 스켈레톤이 같은 명명 규칙을 사용하여 비슷한 구조체를 공유할 때 수동으로 설정할 수 있습니다.

스켈레톤 호환성 및 여러 메시 간에 애니메이션을 공유하는 방법에 대한 자세한 내용은 스켈레톤 에셋의 스켈레톤 공유 섹션 문서를 참조하세요.
비스켈레톤 애니메이션
애니메이션 시퀀스 외에도 디포머 애니메이션 기법을 사용하여 스켈레탈 메시 에셋의 메시를 애니메이팅할 수 있습니다. 디포머는 본이 아니라 메시의 지오메트리를 변환하여 표정이나 피부, 옷, 근육 움직임 같은 더 정교한 애니메이션을 생성합니다.
디포머를 사용하여 스켈레탈 메시를 애니메이팅하는 방법에 대한 자세한 내용은 다음 문서를 참조하세요.