DepthFade
DepthFade 머티리얼 표현식은 반투명 오브젝트와 불투명 오브젝트가 겹칠 때 일어나는 이음새를 감추는 데 사용됩니다.
프로퍼티 | 설명 |
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Fade Distance | 페이드 거리 - 페이드가 발생하기 시작하는 월드 스페이스 상의 거리입니다. FadeDistance 입력이 연결되지 않은 경우에 사용됩니다. |
입력 | |
Opacity | 불투명도 - DepthFade 전 오브젝트에 대한 기존 불투명도를 받습니다. |
FadeDistance | 페이드 거리 - 페이드가 발생하기 시작하는 월드 스페이스 상의 거리입니다. |


네트워크(전체 이미지를 보려면 클릭)
PixelDepth
PixelDepth 는 현재 렌더링되고 있는 픽셀의 뎁스 또는 카메라에서의 거리를 출력하는 머티리얼 표현식입니다.
이 표현식은 양수 값을 지원하며 음수 값을 지원하지 않습니다. 이는 렌더러가 최신 하드웨어에서 좋은 성능을 유지하기 위해 보수적인 뎁스 최적화에 의존하기 때문입니다. 이로 인해 뎁스가 카메라로부터 멀어질 수 있다면, 하드웨어 뎁스 거부가 버텍스 셰이더 출력에서 재사용될 수 있는 추가적인 이점이 있습니다. 그렇지 않고 픽셀 뎁스 오프셋이 카메라 쪽으로 이동하도록 허용하면 오브젝트가 관통할 수 있게 되며, 픽셀 셰이더는 픽셀 뎁스 오프셋 없이 가려지거나 그렇지 않은 모든 픽셀에 대해 픽셀 셰이더를 실행해야 할 것입니다.
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Result | Material Graph (Click to enlarge.) |
이 예제에서 머티리얼 네트워크는 바닥에 적용되었습니다. 바닥과의 거리가 2048 유닛 이상으로 멀어지면서 두 색이 어떻게 선형 보간 혼합되고 있는지 살펴봅시다. Power 표현식을 사용해서 두 색 간의 대비값을 증폭시켜 좀 더 유의미한 시각적 결과를 내고 있습니다.
SceneDepth
SceneDepth 는 기존의 씬 깊이를 출력하는 머티리얼 표현식입니다. PixelDepth 와 비슷하나, PixelDepth 는 현재 그려지고 있는 픽셀의 깊이만 샘플링할 수 있는 반면, SceneDepth 는 어느 위치의 깊이도 샘플링할 수 있습니다.
반투명 머티리얼만 SceneDepth 를 활용할 수 있습니다.
입력 | 설명 |
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UVs | "텍스처" 샘플링 깊이를 결정하는 데 사용되는 UV 텍스처 좌표를 받습니다. |
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Result | Material Graph (Click to enlarge.) |
이 예제에서는 반투명 구체에 머티리얼 네트워크를 적용시켰습니다. SceneDepth 노드가 구체 표면의 픽셀이 아닌 스피어 뒤의 픽셀을 읽고 있는 것을 확인할 수 있습니다.
뎁스를 정규화한 결과는 0.0 에서 1.0 까지의 선형 범위입니다.