MakeMaterialAttributes
MakeMaterialAttributes 노드는 메인 머티리얼 노드에 있는 표준 머티리얼 어트리뷰트를 정의하고, 함께 번들링하고, 단일 출력을 통해 전달할 수 있습니다. 머티리얼 함수 내에서 전체 머티리얼을 정의한 다음 부모 머티리얼에서 해당 데이터를 활용할 수 있으므로 레이어드 머티리얼을 생성할 때 유용합니다. 또한 하나의 머티리얼 에셋 내에서 다수의 머티리얼 타입을 정의하고 함께 블렌딩해야 하는 복잡한 머티리얼 구성에도 사용할 수 있습니다.
MakeMaterialAttributes 노드를 머티리얼에 연결할 때 머티리얼 프로퍼티에서 머티리얼 어트리뷰트 사용(Use Material Attributes) 옵션을 true(체크됨)로 설정해야 합니다. 이렇게 하면 메인 머티리얼 노드가 단일 입력으로 접히며, MakeMaterialAttributes 노드에서 들어오는 데이터를 수락합니다.

MakeMaterialAttributes는 SetMaterialAttributes 노드로 대체되며, 대부분의 경우에는 대체된 노드를 사용해야 합니다.
SetMaterialAttributes
SetMaterialAttributes 표현식은 MakeMaterialAttributes와 목적이 동일합니다. 머티리얼 어트리뷰트 세트를 정의하고, 단일 와이어를 통해 번들링된 데이터로 전달할 수 있습니다.
기본적으로 모든 표준 머티리얼 어트리뷰트가 표시되는 MakeMaterialAttributes 노드와는 달리, SetMaterialAttributes 노드에 표시되는 입력은 디테일(Details) 패널 에서 사용자가 정의하므로 필요한 머티리얼 어트리뷰트만 포함시킬 수 있습니다.

예를 들어, 아래 표시된 머티리얼 함수에는 베이스 컬러(Base Color), 메탈릭(Metallic), 러프니스(Roughness), 노멀(Normal) 이라는 4개의 어트리뷰트만 필요합니다. MakeMaterialAttributes 대신 SetMaterialAttributes 표현식을 사용하면 공간을 덜 차지하며, 머티리얼 그래프가 보다 간결해집니다.
대부분의 경우 SetMaterialAttributes가 MakeMaterialAttributes보다 선호됩니다.
SetMaterialAttributes 노드의 유일한 단점은 컨텍스트에 따라 변경되지 않는다는 것입니다. 즉, 사용자는 다양하게 조합한 블렌드 모드 및 셰이딩 모델의 배열에 추가해야 하는 어트리뷰트를 알고 있어야 합니다. 확실히 알지 못한다면 모든 필수 입력이 포함된 MakeMaterialAttributes 노드를 사용하면 됩니다.
BreakMaterialAttributes
BreakMaterialAttributes 표현식은 들어오는 머티리얼 어트리뷰트 세트를 분리하고, 별도의 핀을 통해 각 개별 어트리뷰트를 출력합니다.
머티리얼 레이어 함수 내 개별 어트리뷰트에 액세스할 수 있도록 해 주므로 레이어드 머티리얼 생성 시 유용합니다. 이 표현식으로 메인 머티리얼 노드에 어떤 어트리뷰트를 연결할지 선택할 수 있으며, 머티리얼 그래프에서 추가 로직을 사용하여 어트리뷰트를 선택적으로 수정할 수 있습니다.
위 예시에서는 BreakMaterialAttributes가 일반 크롬 머티리얼 레이어 함수의 어트리뷰트를 분할하는 데 사용되었습니다. 메탈릭, 스페큘러, 러프니스, 노멀 어트리뷰트가 변경되지 않은 상태로 메인 머티리얼 노드에 전달되지만, 베이스 컬러 어트리뷰트는 사용되지 않습니다. 대신 Vector 3 파라미터가 러프니스 텍스처에 추가되어 이 결과가 베이스 컬러 입력으로 전달됩니다.
GetMaterialAttributes
GetMaterialAttributes 는 BreakMaterialAttributes와 동일한 작업을 수행하지만 워크플로상의 중요한 이점을 제공합니다. GetMaterialAttributes는 들어오는 머티리얼 어트리뷰트를 완전히 분리하는 대신 필요한 어트리뷰트만 출력할 수 있습니다. 노드를 선택한 다음 디테일 패널 의 엘리먼트 추가(+) 아이콘을 클릭하여 출력 핀을 추가합니다.

드롭다운 메뉴를 사용하여 어떤 머티리얼 어트리뷰트를 각 배열 엘리먼트의 타깃으로 할지 정의할 수 있습니다.

아래에 표시된 머티리얼은 BreakMaterialAttributes 섹션의 색조 적용 크롬 예시를 재현한 것이지만, GetMaterialAttributes와 SetMaterialAttributes 표현식을 대신 사용하였습니다. 필요한 와이어의 수가 적어 그래프가 더 깔끔합니다.
이 경우, 머티리얼 어트리뷰트에서 러프니스 데이터만 분리됩니다. 그런 다음 색조 파라미터가 러프니스 맵에 추가되어 약간의 표면 베리에이션을 생성하고, 그 결과가 SetMaterialAttributes 노드의 베이스 컬러로 전달됩니다. 나머지 머티리얼 어트리뷰트는 수정되지 않은 채로 그냥 통과합니다.

BlendMaterialAttributes
BlendMaterialAttributes 표현식은 2개의 머티리얼 어트리뷰트 세트를 받은 다음, 알파 입력에서 정의된 픽셀당 연산을 사용하여 함께 블렌딩합니다.
예를 들어, 이 머티리얼 레이어 블렌드는 머티리얼 어트리뷰트의 상단 및 하단 세트를 가져와 마스크 텍스처를 사용하여 블렌딩합니다.
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