ActorPositionWS
ActorPositionWS 는 월드 스페이스 내 이 머티리얼로 오브젝트 위치를 나타내는 Vector3(RGB) 데이터를 출력합니다.

이 예시에서 ActorPositionWS는 머티리얼의 베이스 컬러로 직접 전달됩니다. 그 결과, 머티리얼이 적용된 각 오브젝트는 3D 스페이스 내 다양한 위치로 이동하면서 서로 다른 컬러를 표시합니다. 컬러가 느닷없이 튀지 않고 자연스럽게 블렌딩되도록 하기 위해 ActorPositionWS 노드의 결과가 1600으로 나뉜다는 점을 참고하세요.
CameraPositionWS
CameraWorldPosition 표현식은 월드 스페이스 내 카메라의 위치를 나타내는 3채널 벡터 값을 출력합니다.
아래 예시에서 카메라 위치는 머티리얼의 베이스 컬러로 전달됩니다. 카메라 위치가 변경됨에 따라 프리뷰 스피어의 컬러가 어떻게 변하는지 눈여겨보세요.
LightmapUVs
LightmapUVs 표현식은 2채널 벡터값 형태로 라이트맵 UV 텍스처 좌표를 출력하는 표현식입니다. 라이트맵 UV를 사용할 수 없으면 2채널 벡터값 (0,0)을 출력합니다.
ObjectOrientation
ObjectOrientation 표현식은 머티리얼이 적용된 오브젝트의 월드 스페이스 업 벡터를 출력합니다. 즉, 오브젝트의 로컬 양수 Z축이 이 방향을 가리킵니다.

ObjectPositionWS
ObjectPositionWS 표현식은 오브젝트 바운드의 월드 스페이스 중앙 위치를 출력합니다. 아래 이미지의 각 스피어는 공간 내 다른 위치로 이동하면서 다른 컬러로 바뀝니다. RGB 컬러 채널은 레벨의 X, Y, Z축에 해당합니다. 이 노드는 폴리지에 스피어 라이팅을 생성할 때 유용합니다.

ObjectRadius
Object Radius 표현식은 주어진 오브젝트의 반경과 동일한 값을 언리얼 유닛 단위로 출력합니다. 스케일을 적용하여 계산하기 때문에 오브젝트마다 다를 수 있습니다.

이 예시에서는 두 메시 모두 ObjectRadius가 Diffuse에 물려 있는 이 머티리얼을 받고 있습니다. 시각적으로 더 의미 있는 결과를 얻기 위해 ObjectRadius 출력값을 512로 나눕니다.
Panner
Panner 표현식은 텍스처를 패닝 또는 이동하는 데 사용할 수 있는 UV 텍스처 좌표를 출력합니다.
항목 | 설명 |
---|---|
프로퍼티 | |
SpeedX | 좌표를 U 방향으로 패닝할 속력을 나타냅니다. |
SpeedY | 좌표를 V 방향으로 패닝할 속력을 나타냅니다. |
입력 | |
Coordinate | 표현식으로 변경하게 될 베이스 UV 텍스처 좌표를 받습니다. |
Time | 현재 패닝 위치를 결정하는 데 사용되는 값을 받습니다. 보통은 일정한 패닝 이펙트를 구현하기 위해 Time 표현식을 사용하지만, 특정 오프셋을 설정하거나 마티네 또는 블루프린트를 통해 패닝을 제어하려면 Constant나 Scalar Parameter를 사용할 수도 있습니다. |
Panner는 Time 입력에 따라 변하는 UV를 생성합니다. Coordinate 입력은 Panner 노드에서 생성한 UV를 조작(오프셋 등)하는 데 사용할 수 있습니다.
ParticlePositionWS
ParticlePositionWS (파티클 위치 월드 스페이스)는 각 개별 파티클의 월드 스페이스 위치를 나타내는 Vector3 (RGB) 데이터를 출력합니다.

이 이미지에서는 이미시브 컬러에 ParticlePositionWS 를 물려 데이터를 시각화시키고 있습니다. 파티클 시스템의 위치에 따라 색이 어찌 변해가는가 보이기 위해 스케일을 올려 놨습니다.
PixelNormalWS
PixelNormalWS 표현식은 현재 노멀을 기준으로 픽셀이 향하는 방향을 나타내는 벡터 데이터를 출력합니다.

이 예시에서 PixelNormalWS는 베이스 컬러로 연결됩니다. 노멀 맵이 픽셀당 결과를 제공하는 데 어떻게 사용되는지 눈여겨보세요.
Rotator
Rotator 표현식은 회전하는 텍스처를 만드는 데 사용할 수 있는 2채널 벡터값 형태로 UV 텍스처 좌표를 출력합니다.
항목 | 설명 |
---|---|
프로퍼티 | |
CenterX | 회전의 중심으로 사용할 U 좌표를 나타냅니다. |
CenterY | 회전의 중심으로 사용할 V 좌표를 나타냅니다. |
Speed | 좌표의 시계방향 회전 속력을 나타냅니다. |
입력 | |
Coordinate | 표현식으로 변경하게 될 베이스 UV 텍스처 좌표를 받습니다. |
Time | 현재 회전 위치를 결정하는 데 사용되는 값을 받습니다. 보통은 일정한 회전 이펙트를 구현하기 위해 Time 표현식을 사용하지만, 특정 오프셋을 설정하거나 마티네 또는 블루프린트를 통해 회전을 제어하려면 Constant나 Scalar Parameter를 사용할 수도 있습니다. |
SceneTexelSize
SceneTexelSize 표현식을 사용하면 SceneColor 및 SceneDepth 표현식을 사용할 때와 마찬가지로 텍셀 크기만큼 오프셋할 수 있습니다. 이 표현식은 멀티 솔루션 시스템에서 에지(edge)를 탐지하기 좋은 방법으로, 이러한 계산을 하지 않으면 작은 고정 값을 사용할 수밖에 없어, 해상도가 떨어지며 일관되지 않은 결과가 나옵니다.
ScreenPosition
ScreenPosition 표현식은 현재 렌더링되고 있는 픽셀의 스크린 스페이스 위치를 출력합니다.

TextureCoordinate
TextureCoordinate 표현식은 2채널 벡터값의 형태로 UV 텍스처 좌표를 출력합니다. 이 표현식을 사용하면 머티리얼에 다른 UV 채널을 사용하거나, 타일링을 지정하거나, 메시 UV에 작업을 수행할 수 있습니다.
항목 | 설명 |
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프로퍼티 | |
Coordinate Index | 사용할 UV 채널을 나타냅니다. |
UTiling | U 방향 타일링 양을 나타냅니다. |
VTiling | V 방향 타일링 양을 나타냅니다. |
Un Mirror U | true 일 경우 U 방향 미러링 작업을 취소합니다. |
Un Mirror V | true 일 경우 V 방향 미러링 작업을 취소합니다. |
사용 예시: 메시의 두 번째 UV 채널에 접근하려면, TextureCoordinate 노드를 만들고 그 CoordinateIndex를 1([첫 번째 채널은 0, 두 번째 채널은 1] 또는 [n번째 채널을 n-1로 설정])로 설정한 다음, TextureSample 노드의 UVs 입력에 연결합니다.

VertexNormalWS
VertexNormalWS 표현식은 월드 스페이스 버텍스 노멀을 출력합니다. WorldPositionOffset과 같이 버텍스 셰이더에서 실행되는 머티리얼 입력에만 사용할 수 있습니다. 메시를 키우거나 줄이는 경우 유용합니다. 노멀에 따른 위치 오프셋으로 인해 UV 심을 따라 지오메트리가 분리될 수 있습니다.
위의 예시에서 프리뷰 스피어는 각 버텍스가 저마다의 노멀 방향으로 움직이므로 사인파 모션으로 스케일 업/다운되는 것처럼 보입니다.
VertexTangentWS
VertexTangentWS 표현식은 월드 스페이스 버텍스 탄젠트를 출력합니다. 이 표현식은 VertexNormalWS와 마찬가지로 메시의 버텍스 위치를 조작하여 World Position Offset 입력으로 미세한 앰비언트 애니메이션을 구현할 때 유용합니다.
위의 예시에서는 구체의 각 버텍스가 월드 스페이스의 버텍스 탄젠트에 따라 사인 곡선처럼 움직입니다. 따라서 구체가 좌우로 비틀리는 듯한 느낌을 줍니다. 평면의 경우 버텍스 탄젠트에 따라 좌우로 흔들리게 됩니다.
ViewSize
ViewSize 표현식은 현재 뷰의 픽셀 단위 크기를 나타내는 2D 벡터를 출력합니다. 화면의 현재 해상도에 따라 머티리얼에 다양한 변화를 주고 싶을 때 유용합니다.
이 예시에서는 ViewSize가 Base Color에 연결되었습니다. 결과를 2,400으로 나누어 시각적으로 의미 있는 결과를 도출했습니다. 프리뷰 창의 크기가 커지거나 작아지면 구체의 색이 변합니다.
WorldPosition
WorldPosition 표현식은 현재 픽셀의 월드 스페이스 위치를 출력합니다. 시각화하려면 출력을 Emissive에 연결하기만 하면 됩니다.

PixelDepth에서 직교(orthogonal)까지의 거리를 구하는 것과 반대로, 주로 카메라에서 픽셀까지의 방사상(radial) 거리를 구할 때 사용됩니다. WorldPosition은 텍스처 좌표로 사용하기 좋으며, 텍스처 좌표를 사용하는 관련 없는 메시들이 서로 가까이 있을 때 매치시킬 수도 있습니다. 다음은 WorldPosition.xy를 사용하여 텍스처를 평면 매핑시키는 기본적인 예제입니다.
