LandscapeLayerBlend
LandscapeLayerBlend 노드를 사용하면 여러 텍스처나 머티리얼 네트워크를 블렌딩하여 랜드스케이프 레이어로 사용할 수 있습니다. LandscapeLayerBlend 노드는 랜드스케이프 레이어에 대한 정보를 저장하기 위해 배열을 사용합니다. 이 배열에 레이어를 추가하려면, 더하기 기호 아이콘을 선택합니다.
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LandscapeLayerBlend 노드에 여러 레이어를 추가하면, LandscapeLayerBlend 노드에 레이어 이름이 채워집니다.
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번호 | 프로퍼티 | 설명 |
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1 | 레이어(Layers) | 노드에 포함되어 있는 레이어 목록입니다. 더하기 아이콘(![]() |
2 | 추가 레이어(Additional Layers) | 추가 레이어가 접혀 있을 때의 모습입니다. |
3 | 레이어 이름(Layer Name) | 레이어에 지정하는 고유한 이름입니다. 레이어 이름 은 랜드스케이프 툴 창의 페인트 모드에서 사용되는 레이어 이름에 해당합니다. |
4 | 블렌드 타입(Blend Type) | LB_AlphaBlend, LB_HeightBlend 또는 LB_WeightBlend 입니다. 이 페이지의 랜드스케이프 레이어 블렌드 타입을 참조하세요. |
5 | 프리뷰 웨이트(Preview Weight) | 머티리얼 에디터에서 블렌딩을 프리뷰하기 위한 레이어의 웨이트 값입니다. |
6 | 상수 레이어 입력(Const Layer Input) | 텍스처를 사용하지 않으려는 경우, 사용할 색을 숫자 값으로 제공하기 위해 사용하는 프로퍼티입니다. 문제가 있는 경우 레이어 디버깅에 주로 사용합니다. |
7 | 상수 높이 입력(Const Height Input) | 텍스처를 사용하지 않으려는 경우, 사용할 높이를 숫자 값으로 제공하기 위해 사용하는 프로퍼티입니다. |
다음 테이블에 Layer Blend 노드의 입력과 출력이 자세히 설명되어 있습니다.
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번호 | 항목 | 설명 |
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1 | 레이어 LayerName | 각 레이어는 함께 블렌딩할 레이어에 대한 입력을 추가합니다. 디테일(Details) 패널에서 레이어를 추가하고 이름을 지정한 후에만 이 입력을 사용할 수 있습니다. |
2 | 높이 LayerName | 블렌딩할 하이트맵을 제공하는 입력입니다. 이 입력은 블렌드 타입 프로퍼티가 LB_HeightBlend 로 설정된 레이어에서만 표시됩니다. |
3 | 라벨 없는 출력(Unlabeled Output) | 블렌딩된 레이어 결과입니다. |
레이어 블렌딩하기
특정한 레이어 블렌드 모드 조합을 사용하면 랜드스케이프에서 다른 레이어가 만나는 지점이 온통 검은색 점으로 뒤덮일 수 있습니다. 이 문제는 특히 여러 랜드스케이프 레이어에 LB_HeightBlend 모드를 사용하는 경우 자주 발생합니다. LB_HeightBlend는 지정된 높이 값을 사용하여 레이어에 대한 블렌드 인수나 웨이트를 조절하는 방식으로 작동합니다. 한 영역에 여러 레이어가 페인팅되어 있고 해당 레이어가 모두 LB_HeightBlend로 설정된 경우, 특정 영역에 페인팅된 모든 레이어 높이 값이 동시에 0이 되므로, 각 레이어에 원하는 블렌드 인수가 0이 될 수 있습니다.
암시적이든 명시적이든 순서가 없으므로 해당 영역에 어떠한 레이어도 기여하지 않게 되어 검은색 점이 나타나게 됩니다. 노멀 맵을 블렌딩할 때 상황은 더 나빠지는데, 이는 노멀 값이 유효하지 않은 값인 (0,0,0)이 되어 라이팅 렌더링 문제가 발생하기 때문입니다. 이러한 문제에 대한 해결책은 아래 예시에 나온 것처럼 레이어 하나에 LB_AlphaBlend 를 사용하는 것입니다.
왼쪽 이미지에서는 모든 레이어가 LB_HeightBlend라서 일부 영역이 검게 표시됩니다. 오른쪽에서는 빨간색 '1' 레이어가 LB_AlphaBlend를 사용하도록 변경하여 문제를 해결했습니다.
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아래는 함께 블렌딩되는 모든 레이어에 대한 Landscape Layer Blend 노드의 프로퍼티 예시입니다. Soil 레이어의 블렌드 모드는 LB_AlphaBlend로 설정된 반면, 다른 레이어는 LB_HeightBlend로 설정된 점을 주목해 주세요. 이는 앞서 설명한, 레이어가 만나는 지점에 검은색 점이 발생하는 문제를 막기 위한 것입니다.
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레이어를 삭제해야 하는 경우, 레이어의 엘리먼트 번호 오른쪽에 있는 드롭다운 화살표를 클릭하여 메뉴를 열고 삭제(Delete) 를 선택합니다.
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LandscapeLayerCoords
] LandscapeLayerCoords 노드는 랜드스케이프 터레인에 머티리얼 네트워크를 매핑하는 데 사용할 수 있는 UV 좌표를 생성합니다.
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번호 | 프로퍼티 | 설명 |
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1 | 매핑 타입(Mapping Type) | 머티리얼(즉, 네트워크)을 랜드스케이프에 매핑할 때 사용할 오리엔테이션을 지정하는 ELandscapeCoordMappingType 입니다. |
2 | 커스텀 UV 타입(Custom UVType) | 터레인에 사용할 매핑 위치입니다. 커스텀 UV 타입 은 주어진 프로퍼티 값을 기반으로 랜드스케이프에 머티리얼을 매핑할 UV 좌표를 출력합니다. |
3 | 매핑 스케일(Mapping Scale) | UV 좌표에 균등 스케일을 적용합니다. |
4 | 매핑 회전(Mapping Rotation) | UV 좌표에 회전(도)을 적용합니다. |
5 | 매핑 패닝 [U](Mapping Pan [U]) | UV 좌표에 [U] 방향의 오프셋을 적용합니다. |
6 | 매핑 패닝 [V](Mapping Pan [V]) | UV 좌표에 [V] 방향의 오프셋을 적용합니다. |
7 | 라벨 없는 출력 | 주어진 프로퍼티 값을 기반으로 랜드스케이프에 머티리얼을 매핑하기 위한 UV 좌표를 출력합니다. |
LandscapeLayerSwitch
LandscapeLayerSwitch 노드를 사용하여 특정 레이어가 랜드스케이프 영역에 기여하지 않을 때 일부 머티리얼 연산을 제외할 수 있습니다. 이렇게 하면 특정 레이어의 웨이트가 0일 때 필요 없는 계산을 제거함으로써 머티리얼을 최적화할 수 있습니다.
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번호 | 프로퍼티 | 설명 |
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1 | 파라미터 이름(Parameter Name) | 파라미터에 지정하는 고유한 이름입니다. |
2 | 사용된 프리뷰(Preview Used) | 체크하면 프리뷰를 사용합니다. |
3 | 사용된 레이어(LayerUsed) | 노드의 프로퍼티에 지정된 레이어를 현재 랜드스케이프 영역에서 사용하는 경우입니다. |
4 | 사용되지 않은 레이어(LayerNotUsed) | 레이어를 현재 랜드스케이프 영역에서 사용하지 않고 웨이트가 0인 경우입니다. |
5 | 라벨 없는 출력 | 레이어가 랜드스케이프의 특정 영역에 기여하는지 여부에 따라 LayerUsed 또는 LayerNotUsed 입력입니다. |
LandscapeLayerWeight
LandscapeLayerWeight 표현식을 사용하여 랜드스케이프 머티리얼에서 획득한 관련 레이어의 웨이트를 기반으로 머티리얼 네트워크를 블렌딩할 수 있습니다. 이 레이어의 웨이트는 두 입력 네트워크를 블렌딩하기 위한 알파 값으로 사용합니다.
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번호 | 프로퍼티 | 설명 |
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1 | 파라미터 이름(Parameter Name) | 파라미터에 지정하는 고유한 이름입니다. |
2 | 프리뷰 웨이트(Preview Weight) | 머티리얼 에디터에서 프리뷰 목적으로 사용할 웨이트입니다. |
3 | Const 베이스(Const Base) | 랜드스케이프에 사용하고 싶은 베이스 컬러를 지정할 수 있습니다. |
4 | 베이스(Base) | 이 레이어를 블렌딩할 네트워크입니다. 보통 이전 레이어 블렌딩의 결과이지만, 이 레이어가 첫 번째인 경우 비어 있을 수 있습니다. |
5 | 레이어(Layer) | 이 레이어를 생성하기 위해 블렌딩할 네트워크입니다. |
6 | 라벨 없는 출력 | 관련된 레이어의 레이어 웨이트를 기반으로 베이스 및 레이어 입력 간 블렌딩 결과를 출력합니다. |
LandscapeVisibilityMask
LandscapeVisibilityMask 노드는 랜드스케이프의 보이는 부분을 제거하므로, 랜드스케이프에 홀을 생성하여 동굴 같은 지형을 생성할 수 있습니다.
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번호 | 프로퍼티 | 설명 |
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1 | 라벨 없는 출력 | 비저빌리티 마스크 프로퍼티를 출력합니다. |
출력이 머티리얼의 오파시티 마스크(Opacity Mask) 슬롯에 연결되어 있고 머티리얼의 블렌드 모드(Blend Mode) 가 Masked 로 설정되어 있어야 합니다. 그렇지 않으면 노드가 제대로 작동하지 않습니다.
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