v35.00이 출시되었습니다! 이제 UEFN에서 실험단계 기능인 일반 피직스를 사용하여 역동적인 피직스 기반 게임플레이를 선보일 수 있습니다. 이번 업데이트로 장치 개선이 이루어지고, 신규 버드 및 자연 갤러리가 추가되며, 디스커버에 신규 '내 지역의 인기 크리에이터' 열이 추가되는 등 다양한 사항이 적용됩니다.
일반 피직스(실험단계 기능)
일반 피직스는 포트나이트 섬에서 물리적 상호작용과 시뮬레이션을 가능하게 하며, v35.00 업데이트에서 실험단계 기능으로 출시됩니다. 피직스는 프로젝트 세팅에서 명시적으로 활성화해야 합니다. 피직스는 크리에이터에게 기초적인 피직스 기능을 제공해 피직스 기반 게임플레이 경험을 만들 수 있게 해줍니다. 자세한 내용과 초급 튜토리얼은 UEFN의 피직스 문서를 참조하세요.
퍼블리싱: 실험단계 상태에서 피직스를 활성화하면 퍼블리싱이 비활성화됩니다. 실험단계 기능을 활성화한 상태에서는 섬을 퍼블리싱할 수 없습니다. 피직스를 비활성화하면 섬을 다시 퍼블리싱할 수 있습니다.
프로젝트 세팅(Project Settings)에 피직스(Physics) 옵션이 있으며, 해당 옵션을 켜기로 설정하면 다음이 활성화됩니다.
플레이어 생성 장치가 플레이어를 피직스 기반 캐릭터로 생성합니다.
포트나이트 사물에 신규 '포트나이트 피직스' 컴포넌트가 추가되며, 사용 시 물리적 시뮬레이션이 활성화됩니다.
특정 장치에서 피직스 옵션 및 상호작용을 활성화할 수 있습니다(아래 장치 목록 확인).
상호작용 플레이어는 다음과 같이 피직스 오브젝트와 상호작용할 수 있습니다.
오브젝트 안으로 이동합니다(예: 오브젝트 내부로/위로 점프).
곡괭이로 오브젝트를 타격합니다.
오브젝트에 산탄총, 권총, 돌격소총, 기관단총 등 포트나이트 '히트스캔' 무기를 사용합니다.
장치:
피직스를 위해 업데이트된 장치는 프로젝트의 Fortnite > Devices > !Experimental 폴더에 있습니다.
모든 장치를 사용할 수 있지만, 일부 장치는 피직스와 호환되지 않을 수 있습니다.
사물 이동 장치: 사물 이동 장치로 애니메이션이 적용된 오브젝트는 피직스 오브젝트와 상호작용합니다.
시퀀서: 시퀀서로 애니메이션이 적용된 오브젝트는 피직스 오브젝트와 상호작용하지 않습니다.
Verse API:
볼륨 장치에 다음과 같은 신규 Verse API가 추가되었습니다.
PropEnterEvent
PropExitEvent
피직스 API의 패턴, 명명, 구조가 씬 그래프 변경사항에 따라 바뀔 수 있습니다.
플레이어 이동 모드: 피직스 기반 캐릭터는 플레이어 이동 모드 세트가 제한됩니다.
무기: 모든 무기를 사용할 수는 있지만, '히트스캔' 무기만 피직스 오브젝트에 영향을 줍니다.
아이템: 모든 아이템을 사용할 수 있지만, 일부 아이템은 피직스 기반 캐릭터에서 제대로 작동하지 않을 수 있습니다.
사물: 모든 포트나이트 사물을 사용할 수 있습니다.
라이브 편집의 알려진 문제: 사물 컴포넌트에서 피직스 세팅을 변경하면 변경사항을 직접 푸시해야 하는 알려진 문제가 있습니다. 향후 버전에서 해결될 예정입니다.
피직스 축구 튜토리얼
신규 실험단계 피직스 기능을 사용해 간단한 3대3 축구 게임을 만들어 보세요! 커스텀 축구공 에셋을 임포트하고, 피직스 프로퍼티를 설정하고, 곡괭이로 축구공을 때려 골대에 넣어 점수를 올리세요. 지금 축구 게임 만들기를 확인하고 피직스 기반 게임플레이를 테스트해 보세요!
포크리의 신규 타임 매니저
포크리에 신규 타임 매니저가 추가되었습니다! 이 업그레이드를 통해 다음이 가능해졌습니다.
루멘과 나나이트를 통한 보다 사실적인 라이팅 구현
UEFN 타임 매니저와 동일한 효과를 연출하고 추후 타임 매니저 업데이트에 대응
신규 타임 매니저로 업그레이드되면서 기존 스카이돔 장치의 지원이 중단됩니다. 스카이돔 장치를 사용하는 모든 섬의 게임플레이, 볼륨 데이터, 위치 데이터는 그대로 유지됩니다. 하지만 라이팅은 챕터 5 타임 매니저 라이팅이 기본 설정되며 스카이돔 장치에서 사용한 모든 세팅은 무시됩니다. 스카이돔 장치를 사용하는 신규 섬은 퍼블리싱할 수 없습니다.
라이팅을 커스터마이징하려면 섬 설정의 월드 세팅 카테고리에 있는 데이 시퀀스 장치와 엠비언스 설정을 사용하세요.
레거시 라이팅을 계속 사용하는 UEFN 템플릿은 35.10 출시에 따라 업데이트됩니다. 35.00 버전과 35.10 버전 사이 시스템에서 레거시 타임 매니저와 스카이돔 장치가 있는 UEFN 템플릿을 사용해 프로젝트를 생성할 경우 신규 타임 매니저로 전환하라는 메시지가 표시됩니다.
맵의 라이팅을 업그레이드하거나 스카이돔 장치를 대체하는 방법을 알아보려면 멀티 레벨 프로젝트에서 레거시 라이팅 업그레이드 문서에서 자세히 알아보세요.
매치메이킹 및 대기열 문서
매치메이킹 세팅과 대기열 컨트롤을 커스터마이징하여 플레이어 만족도와 참여도를 높이는 방법을 알아보세요. 새로운 대기열 컨트롤을 사용하면 매치메이킹 시간과 목표 플레이어 수를 조정해 섬에서 최고의 경험을 선보일 수 있습니다. 매치메이킹 및 대기열 문서에서 이러한 신규 세팅을 활용하는 방법을 알아보세요.
FNE의 자리비움
모든 포크리 또는 UEFN 섬의 플레이어는 60분 동안 활동이 없을 경우 연결이 자동 해제됩니다. 플레이어가 세션에 남을 수 있도록, 플레이어 연결이 해제되기 1분 전 경고 메시지가 표시됩니다. 일반적인 이동이나 상호작용을 하면 타이머가 초기화되고 연결이 해제되지 않습니다.
플레이어가 전체 화면 모드에서 동영상을 볼 때 자리 비움 탐지와 관련된 버그를 해결하는 동안의 임시 해결책입니다.
UI 템플릿 업데이트
머티리얼 에셋
부호화된 디스턴스 필드(SDF) 텍스처와, 이를 사용해 UI 머티리얼과 UI의 전반적인 룩을 업그레이드하는 방법을 자세히 알아보세요. 부호화된 디스턴스 필드(Signed Distance Field, SDF)는 위치를 입력으로 사용하고 해당 위치로부터 거리를 출력하는 함수입니다.
예를 들어, SDF 텍스처에서 이미지의 중심은 1이며, 완전히 흰색임을 의미합니다. 이미지 가장자리로 이동할 수록 0에 가까워지며 완전한 검은색이 됩니다. 이 개념을 활용하여, SDF는 0에서 1 사이의 값 범위를 지정해 이펙트를 적용할 수 있는 방법을 제공합니다. SDF 텍스처, UI 머티리얼에서의 사용 방법을 머티리얼 에셋 문서에서 자세히 알아보세요.
이제 UI 템플릿에서 대화 템플릿을 사용할 수 있음
이제 UI 템플릿에서 대화 템플릿 프로젝트를 찾을 수 있습니다. 추후 대화 장치 기능 예시와 관련된 업데이트는 대화 UI 개선과 확장에 중점을 두고 적용될 것입니다.
대화 템플릿은 그대로 프로젝트 브라우저의 기능 예시 섹션에서 사용할 수 있습니다.
크리에이터 포털, 디스커버, 크리에이터 규정 업데이트
포트나이트 크리에이터 규정 업데이트: 노래 가사
노래 가사를 포함한 섬의 모든 콘텐츠는 포트나이트 게임 이용등급을 반드시 준수해야 합니다.
에픽은 크리에이터 규정에 신규 하위 규정(1.15.8항)을 추가해 가사가 섬에서 허용되는 이용등급을 초과하지 않아야 함을 명확히 하고자 합니다. 또한 음악 관련 위반 통지를 받았을 경우, 해당 하위 규칙이 참조되어 어디에서 문제를 해결해야 할지 알 수 있습니다.
IARC FAQ에서 IARC 및 섬에 이용등급을 적용하는 방법에 대해 알아보세요.
섬네일 A/B 테스트 기능
퍼블리싱 및 개발 프로세스에 섬 섬네일 A/B 테스트 기능이 추가되어, 섬을 위한 최적의 섬네일 이미지를 찾을 수 있습니다. 이 테스트를 활용하면 섬네일의 퍼포먼스 결과를 비교할 수 있어, 어떤 섬네일이 클릭률 기반 참여도가 높은지 알 수 있습니다. 이를 통해 참여도를 최적화하고, 실제 플레이어 데이터를 사용해 불확실성을 줄이고, 더욱 빨리 반복작업할 수 있습니다.
자세한 내용은 A/B 섬네일 테스트 기능 문서와 함께 섬네일 A/B 테스트 기능 블로그 게시물을 확인하세요.
이제 디스커버에서 신규 크리에이터 열 이용 가능
디스커버에 새롭게 추가된 크리에이터 전용 열을 통해 크리에이터 프로필을 더 많은 플레이어에게 알리세요. 신규 내 지역의 인기 크리에이터 열은 플레이어 국가에 따라 추천 크리에이터를 자동으로 채워, 커뮤니티를 성장시킬 수 있게 해줍니다.
콘텐츠 브라우저 및 인벤토리 업데이트
이제 1인칭 모드에서 손전등이 작동함
1인칭 모드에 업데이트된 손전등 애니메이션을 추가하여, 웅크린 자세에서도 액션이 끊기지 않습니다.
포크리 콘텐츠 브라우저의 최근에 사용된 콘텐츠
이제 포크리 콘텐츠 브라우저의 홈페이지에서 가장 최근에 사용된 콘텐츠나 장치를 확인할 수 있어 가장 자주 사용하는 에셋을 빠르게 사용할 수 있습니다.
빈 탄약 칸 표시
이제 모든 인벤토리 자원이 플레이어 인벤토리에 기본 표시되므로, 탄약이나 자원을 원할 때 요청할 수 있습니다. 새로운 빈 탄약 칸 표시 섬 설정도 추가되어, 플레이어에게 탄약과 자원이 없는 경우에도 크리에이터가 탄약과 재료를 표시하거나 숨길 수 있습니다.
장치 업데이트 및 수정 사항
업데이트:
그라인드 레일: 플레이어가 레일 위를 걸을 때 그라인딩을 비활성화할 수 있는 신규 사용자 옵션이 추가되었고, 그라인딩 방향과 최소 속도를 제어하는 신규 사용자 옵션이 추가되었습니다.
은행 금고 및 장갑 수송 차량: 현재 활성화된 약점을 파괴하거나 복원할 수 있는 신규 기능이 추가되었습니다.
카메라 장치: 카메라 장치를 처치 카메라로 사용할 수 있는 신규 옵션이 추가되었습니다. 이 옵션을 활성화할 경우, 플레이어가 처치되는 즉시 선택한 카메라를 활성 카메라로 사용합니다. 플레이어가 관전 중일 때는 카메라에 영향을 주지 않습니다.
야생동물 생성 장치와 NPC 생성 장치가 이제 야생동물과 NPC의 순찰 경로 사용을 지원합니다. 두 장치에 다음과 같은 신규 사용자 옵션이 추가되었습니다.
순찰 경로 그룹에 생성
순찰 경로 재개 사용
순찰 경로 대상 변경
순찰 경로 타이머 변경
랜덤으로 경로 선택
사용 안 함 상태로 설정된 경로에 할당 가능
장벽 장치에 무시 목록에 NPC 추가 가능 여부 신규 사용자 옵션이 생겼습니다. 이 옵션은 장벽의 무시 목록에 NPC를 추가할 수 있는지 여부를 설정합니다. NPC 하나가 추가되면 모두 같은 내비게이션 데이터를 공유하기 때문에 장치에서 모든 NPC가 무시됩니다.
이동 속도 보정치 장치에 NPC에게 적용 신규 사용자 옵션이 생겼습니다. 이 옵션을 통해 경비, NPC, 야생동물에서 보정치를 사용할 수 있습니다. 기본값은 끄기입니다. 이 옵션을 켜기로 설정할 경우 AI 캐릭터가 장치의 영향을 받을 수 있습니다.
이제 플레이어 레퍼런스 장치와 댄스 마네킹 장치 모두에서 신발 장식이 지원됩니다.
수정 사항:
타이머 장치가 게임 중 합류하는 사용자와 동기화되지 않던 문제를 수정했습니다.
같은 사물에 사물 조작 장치가 두 개 이상 있을 경우, 우선순위가 가장 높은 장치 하나가 선택되지 않던 문제를 수정했습니다.
편집 모드에서 업적 장치 배치 후 장치의 보상 UI가 나타나지 않던 문제를 수정했습니다.
매치메이킹 포털 장치의 한쪽 면 절반에 기본 텍스처가 표시되던 문제를 수정했습니다.
장치 배치 시 사격 연습용 표적의 프리뷰 박스가 너무 크던 문제를 수정했습니다.
퍼블리싱된 섬의 다음 라운드에서 업적 장치의 UI에 텍스트가 표시되지 않던 문제를 수정했습니다.
섬에 들어갈 때 데이 시퀀스 장치의 사용 단계(Enabled During Phase) 옵션 값이 모든 단계(All phases) 이외 값으로 설정된 경우, 사용 단계 옵션이 제대로 비활성화되지 않던 문제를 수정했습니다.
패치워크 음악 관리 장치의 템포(Tempo) 사용자 옵션에서, UEFN 또는 포크리 커스터마이징 패널에서 설정한 템포 소수 값이 반올림되던 문제를 수정했습니다.
신규 프리팹과 갤러리
신규 버드 프리팹 2개
버드 주유소 가게
버드 주유소 식당
신규 버드 갤러리 3개
버드 주유소 바닥 및 계단 갤러리
버드 주유소 벽 갤러리
버드 주유소 사물 갤러리
신규 자연 갤러리 6개
일본풍 봄 자연 갤러리
일본풍 가을 자연 갤러리
일본풍 겨울 자연 갤러리
쇼군즈 솔리튜드 자연 갤러리
일본풍 숲 자연 갤러리
범죄도시 황금 숲 자연 갤러리
문서 및 학습 자료 업데이트
첫 번째 섬 만들기 신규 튜토리얼!
UEFN 출시 후 2년이 흘렀습니다! 그 사이 포트나이트 툴에 이뤄진 모든 변화에 맞춰, 저희는 처음 섬 제작 시 접하게 되는 경험을 전면 개편했습니다.
1시간 분량의 포트나이트에서 첫 번째 섬 만들기 튜토리얼을 진행해 카니발 사격장 갤러리를 처음부터 끝까지 만들어 보세요! UEFN에서 프로젝트를 시작한 후, 라이브 편집에서 몇 가지를 변경하고, 미니게임을 커스터마이징 및 단순화할 수 있도록 Verse 코드 몇 개를 추가하게 됩니다. 또한 섬 제작의 핵심 기초를 이해해 보고, 포트나이트에서 제공하는 모든 툴의 사용법도 알아봅니다. 신규 포트나이트 크리에이터를 위해서는 세심하게 준비한 주요 기능 소개도 있습니다. 이를 통해 바로 나만의 섬을 제작해 볼 수 있죠.
앞으로 몇 번의 출시를 통해, 온보딩 경험을 향상하도록 문서를 추가하고 학습 자료를 업데이트할 예정이니 기대해 주세요!
포트나이트 설치 및 실행 과정 개편!
포트나이트 설치, 다운로드, 실행 문서가 하나의 문서로 합쳐져 간소화되었으니 한곳에서 포트나이트와 UEFN 구성을 위해 알아야 할 모든 정보를 확인하세요!
UEFN의 수학 연산 비디오 시리즈
UEFN 내의 이동, 회전, 스케일과 같은 트랜스폼 원리가 궁금했던 적이 있나요? 이제 UEFN의 수학 연산 비디오 시리즈에서 모두 알아볼 수 있습니다! 폴가이즈 장애물을 활용해 각 트랜스폼이 게임플레이에 어떤 영향을 미치고 변화시키는지 알아보세요!
신규 UEFN과의 첫 시간 비디오
UEFN의 시스템과 기능을 소개하는 신규 비디오 두 개가 추가되었습니다. 비디오는 FN Create Youtube 채널에서 시청하실 수 있습니다.
첫 번째 비디오는 UEFN과의 첫 시간: 나이아가라 VFX입니다! 멋진 파티클과 환경 이펙트를 만드는 나이아가라 시스템의 작동 방식을 간단히 설명한 영상을 시청하세요. 이 비디오에서는 간단한 분수 이펙트를 예시로 활용해 크기, 컬러, 퍼지는 정도를 조작하는 방법을 소개합니다.
다음 비디오는 UEFN과의 첫 시간: 인바이런먼트 라이팅입니다! 강좌에서 사물 라이팅에 대해 설명하긴 하지만, 이 비디오에서는 섬의 전체적인 라이팅을 다루며 경험에 적절한 분위기와 디자인 느낌을 연출하는 방법을 소개합니다. 또한 데이 시퀀스 장치, 인바이런먼트 라이트 릭, 루멘 노출 매니저 사용에 대해서도 언급합니다.
커뮤니티 버그 수정 사항
다음은 여러분이 포럼에 제출해 주신 문제에 대한 수정 사항입니다. 문제를 신고해 주신 분들과 업데이트를 기다려 주신 분들께 감사드립니다!
프로젝트 시작 시 포트나이트에서 사용되는 나이아가라 에셋으로 인해 수많은 경고가 발생하던 문제를 수정했습니다.
신규 부모에 자손 엔티티를 추가하면 제대로 작동하지 않던 씬 그래프 관련 문제를 수정했습니다.
Verse로 부활한 요원이 팀 정보 UI에 처치된 것으로 표시되던 문제를 수정했습니다.
포트나이트 에코시스템 업데이트 및 수정 사항
수정 사항:
일부 팀원의 핑이 흰색으로 표시되던 문제를 수정했습니다.
섬 설정에서 팀(Team)이 커스텀(Custom), 협동(Coop) 또는 인원 수(Number)로 설정된 상태에서, 팀 크기가 1로 설정되었지만 두 명의 클라이언트가 연결된 경우나, 팀 크기가 2로 설정되었지만 세 명의 클라이언트가 연결된 경우 모든 플레이어가 같은 팀에 편성되던 문제를 수정했습니다.
용암 바닥 조각을 용암 타일 갤러리에서 삭제할 수 없던 문제를 수정했습니다.
폴가이즈 캐릭터가 잘못된 네트워크 보정을 유발하던 문제를 수정했습니다.
섬 설정에서 최대 플레이어 시 강제 시작(Force Start at Max Players) 옵션의 기본값을 업데이트했습니다. 이를 통해 플레이어가 기대하는 대로, 게임 인원이 충족되면 게임 타이머가 단축되어 끝까지 기다리지 않아도 됩니다.
이제 최대 플레이어 시 강제 시작 옵션이 활성화됨/켜기로 기본 설정됩니다.
강제 시작 지연(Force Start Delay) 옵션 기본값이 5초로 증가했습니다.
브랜드 섬 업데이트 및 수정 사항
레고 섬 업데이트 및 수정 사항
NPC 생성 장치 경비가 검을 장착할 수 있는 기능을 추가했습니다.
레고 조립 장치의 최소 및 최대 선택 반경을 고정했습니다.
몇 가지 레고 조립 장치 관련 문제를 수정했습니다.
장치가 빌드 SFX를 재생하지 못하던 문제를 수정했습니다.
장치에서 분해한 오브젝트를 여전히 파괴할 수 있던 문제를 수정했습니다.
장치가 순서와 상관없이 건물을 조립하던 문제를 수정했습니다.
The Walking Dead Universe 업데이트 및 수정 사항
죄수 워커의 점프슈트 컬러 베리에이션을 선택할 수 있는 기능을 추가했습니다.
플레이어가 보호막이 있는 상태에서 물릴 경우 워커의 지속 피해 효과 적용을 차단할 수 있는 옵션을 추가했습니다.
루실의 피해량과 범위에 약간 버프를 적용했습니다.
기본 공격 사거리 증가(129->140)
기본 공격 피해량 증가(70->75)
강공격 피해량 증가(150->180)
UEFN 업데이트 및 수정 사항
수정 사항:
연결 해제 후 발생할 수 있던 신호 연결 코드의 크래시 문제를 수정했습니다.
UI
신규:
바인딩 목록에 위젯과 뷰모델 프로퍼티를 드래그할 수 있도록 지원을 추가했습니다.
UEFN 버튼에 선택 시(On Selected) 및 선택 해제 시(On Unselected) 이벤트를 추가했습니다.
UMG 에디터에서 뷰모델 바인딩을 복제할 수 있도록 지원을 추가했습니다. 이제 바인딩 항목을 복제하는 데 사용할 수 있는 컨텍스트 메뉴 항목이 뷰모델 바인딩 목록에 표시됩니다.
수정 사항:
Verse 코드를 사용해 버튼을 비활성화하거나 숨긴 경우 소프트 락이 발생하던 문제를 수정했습니다.
씬 그래프 실험단계
신규:
씬 아웃라이너에 특수 텍스트 위젯을 도입했습니다. 이제 씬 아웃라이너에서 엔티티의 ID 접미사는 진회색으로 표시되며, 이름 변경 작업이 접미사에 영향을 주지 않아 수동으로 관리하지 않아도 됩니다.
이제 mesh_component의 데칼에
Receives프로퍼티를 설정할 수 있습니다.
수정 사항:
추가하려는 엔티티가 이미 시뮬레이션 중일 경우 AddEntities를 사용해 엔티티를 제대로 추가할 수 없던 문제를 수정했습니다.
에디터
신규:
이제 현지화 데이터가 변경되는 경우에만 현지화 익스포트에서 PO 파일을 수정합니다.
현지화 익스포트 내에서 액터 검색이 최적화되었습니다.
공간 프로파일러: 메인 툴바의 버튼 순서를 변경했습니다. 새로운 순서는 저장/열기/녹화/정지입니다.
에셋 브라우저 대화창에 내비게이션 바를 추가했습니다.
전체 창 모드에서 나갈 수 있도록 최대화/복원 버튼을 수정했습니다.
뷰포트 레이아웃 아이콘에서 회색 배경을 제거하고 UX 피드백에 따라 아이콘 크기를 줄였습니다.
프로젝트 브라우저의 디테일 패널을 업데이트해 선택한 프로젝트에 관한 정보를 더 표시하도록 했습니다. 이제 프로젝트의 마지막 편집 시간, 엔진 버전, 브랜드, Verse 경로(해당하는 경우)가 표시됩니다.
플러그인 레퍼런스 뷰어의 플러그인에 콘텐츠 브라우저에서 표시(Show in Content Browser) 옵션을 추가했습니다.
DataTable 임포트 옵션에 커브 테이블 리임포트 버튼을 누르면 나타나는 리임포트 옵션(Reimport Options) 팝업 대화창을 추가했습니다. 이를 통해 보간 모드를 선택할 수 있습니다.
수정 사항:
OOM 크래시의 원인을 찾아 수정했습니다. 씬에 많은 수의 메시를 추가할 때 피크 메모리 사용량이 높아져서 크래시가 발생한 것이었습니다.
UtilityRig에서 AssetPicker 필터 선택 시 범위를 벗어나던 문제를 수정했습니다.
뷰포트 오버라이드 수동 제거 후 `stat fps` 를 비활성화하면 확인 경고가 발생하던 문제를 수정했습니다.
텍스처 툴팁에 '소스 크기가 너무 큼' 유효성 검사 오류가 잘못 표시되던 문제를 수정했습니다. 실제 유효성 검사에는 영향이 없었습니다.
컴포넌트나 선택한 액터가 스케일 변경을 허용하지 않을 경우 미러 함수를 통해 이를 허용하던 문제를 수정했습니다.
벡터 입력 박스로 생성된 경우 스핀 박스의 컨텍스트 메뉴 익스텐더가 통과되지 않던 문제를 수정했습니다. 축 정보에서 가져오도록 미러 축 메뉴 스트링을 업데이트했습니다.
CanEverClose가 False로 설정된 경우 이제 SDockTab을 닫을 수 없게 됩니다.이제 Esc 키를 누르면 스핀 박스가 이전 값으로 되돌아갑니다.
레벨 에디터 툴바가 빈 공간이 있는데도 아이템을 클리핑하기 시작하던 문제를 수정했습니다.
DPI 스케일링이 트랜스폼 툴바 너비 계산 시 두 번 적용되던 문제를 수정했습니다.
환경 및 랜드스케이프
신규:
기본 랜드스케이프 편집 레이어 메서드를 BatchMerge로 변경했습니다. Landscape.EditLayersLocalMerge.Enable 기본값이 2로 변경되었습니다.
이제 저장할 때 랜드스케이프 레이어 및 피지컬 머티리얼과 관련된 대기 중인 작업이 플러시됩니다.
수정 사항:
템포럴 알고리즘에서 랜드스케이프 브러시가 잘 작동하지 않아, 랜드스케이프 모드에서 TAA를 비활성화했습니다.
UpdateLayersContent 도중 레이어를 추가하거나 제거하는 UpdateLayersContent 또는 다른 메인 엔트리 포인트에 대한 재진입 호출이 이제 올바르게 탐지됩니다.
랜드스케이프 스플라인이 웨이트맵에 영향을 주는 경우 스플라인 로드 시 항상 프록시를 더티 상태로 만들던 문제를 수정했습니다.
ALanscapeSplineActor가 비정상 상태인 경우를 위해 크래시 저항을 추가했습니다.
랜드스케이프 웨이트맵을 임포트할 때 하이트맵 해상도와의 비교에서 발생하던 문제를 수정했습니다.
스무드 툴을 나나이트 랜드스케이프와 함께 사용할 때 발생하던 랜드스케이프 손상 문제를 수정했습니다.
사용자가 업데이트(Update)를 클릭하지 않고 레벨을 다시 로드할 때 발생하던 실행 가능 메시지 시스템의 크래시를 수정했습니다.
BP 브러시만 사용하여 웨이트맵 레이어를 작성했을 때 BatchMerge에서 발생하던 어서트를 수정했습니다.
실행 취소 후 랜드스케이프를 파괴하면 발생하던 크래시를 수정했습니다.
물이 랜덤하게 사라지던 문제를 수정했습니다.
모델링
신규:
BakeVertex 및 BakeTextures 툴에 하이트 맵 베이크 지원을 추가했습니다.
스크립터블 툴에서 기즈모가 스케일 균등 플래그를 반영하도록 변경했고, 균등 스케일, 아크볼, 화면 이동을 사용할 수 있도록 자유 이동 및 회전 플래그를 추가했습니다.
모델링 모드의 단순 콜리전 에디터 툴이 이제 간격 기즈모를 사용해 캡슐 및 박스 치수를 제어하며, 트랜스폼 기즈모의 월드 및 로컬 스페이스 토글을 지원합니다.
수정 사항:
출력 오브젝트가 입력 오브젝트 이름에 따라 명명되지 못하게 하던 PivotActorTool 문제를 수정했습니다.
수락 시 결과 컬러가 잘못 트랜스폼되던 PaintVertexColors 툴 문제를 수정했습니다.
액션(예: 재봉)으로 인해 발생하는 알림/경고가 게시되지 않던 UV 에디터 문제를 수정했습니다.
언릿 버텍스 컬러 모드에서 잘못된 값을 표시하던 PaintVertexColors 툴 문제를 수정했습니다.
볼륨에서 루프 서브디비전 스킴을 사용하는 서브디비전 툴 실행 시 발생하던 크래시를 수정했습니다.
드물게 자유 회전 기즈모가 유효하지 않은 상태로 고정되던 문제를 수정했습니다.
볼륨에서 복제 툴 허용 시 발생하던 크래시를 수정했습니다.
스태틱 메시 컴포넌트 편집 중 드물게 발생하던 크래시를 수정했습니다.
Verse 업데이트 및 수정 사항
API
포크리 오브젝트의 GetTags에 <transacts>를 추가해 실패 컨텍스트에서 사용할 수 있도록 했습니다.
Verse 공간 수학 타입의 NaN 문제 일부를 수정했습니다.
FindCreativeObjectsWithTag를 사용해 볼륨 장치를 찾을 수 없던 문제를 수정했습니다.
언어
한정된 이름 파라미터의 오류 메시지를 보다 명확히 했습니다(아직 구현되지는 않음).
한정된 이름을 사용하거나 사용하지 않는 여러 부분에서 모듈을 정의할 때 발생하던 가짜 컴파일 오류를 제거했습니다.
툴
Verse VS Code 워크스페이스 심볼 검색 시, 기본 제공 정의(예:
int)가 첫 번째 검색 결과로 나타나던 문제를 수정했습니다.