메타휴먼 캐릭터 에셋을 더블클릭하면 해당 에셋의 에디터인 메타휴먼 크리에이터가 열립니다.
뷰포트
뷰포트는 편집 중인 캐릭터의 라이브 프리뷰를 제공합니다.
상태(Status) 오버레이는 현재 릭 상태 관련 정보를 제공합니다. 여기에는 릭 상태(Rig State), 바디 타입(Body Type) 및 텍스처 소스(Texture Sources)가 포함됩니다.
툴
에디터 왼쪽의 리본 메뉴를 사용하면 커스터마이징 가능한 캐릭터의 각 엘리먼트에 액세스할 수 있습니다.
프리셋 라이브러리는 메타휴먼 크리에이터와 함께 제공되었거나 사용자가 직접 제작한 메타휴먼 크리에이터 컬렉션으로, 새 캐릭터를 초기화하거나 블렌딩하는 데 사용할 수 있습니다. | |
바디 편집 툴은 다양한 블렌딩, 형상 적용 및 모델링 툴을 사용하여 바디 셰이프를 변경하는 데 사용됩니다. | |
헤드 편집 툴을 사용하면 치아와 속눈썹을 포함한 헤드 부분을 블렌딩하고, 형상 적용하고, 트랜스폼하고, 스컬프팅할 수 있습니다. 현재 선택한 툴이 하이라이트됩니다. | |
머티리얼 편집 툴을 사용하면 캐릭터 스킨, 눈, 메이크업, 속눈썹, 치아의 외형을 변경할 수 있습니다. 이 옵션을 사용하여 자체 스킨 텍스처를 제공할 수도 있습니다. | |
헤어 및 클로딩 툴은 눈썹, 속눈썹, 콧수염, 수염, 솜털을 포함한 캐릭터의 헤어 스타일과 의상을 변경합니다. 헤어 및 클로딩 툴을 사용하여 캐릭터의 헤어 스타일(눈썹, 속눈썹, 콧수염, 수염, 솜털 포함)과 의상을 변경할 수 있습니다. | |
캐릭터를 언리얼 엔진(시네마틱 또는 최적화), UEFN, 기타 서드 파티 DCC 애플리케이션에서 사용할 수 있도록 에셋으로 어셈블합니다. |
툴바
에디터 상단의 가로 툴바는 캐릭터 리깅 및 텍스처링(고해상도)에 사용됩니다.
조인트 전용 릭 생성(Create Joints Only Rig) | 조인트 전용 릭은 크기가 더 작고 퀄리티가 낮은 릭입니다. |
릭 제거(Remove Rig) | 릭을 제거하여 헤드 및 바디 편집 툴을 다시 활성화합니다. |
텍스처 소스 다운로드(Download Texture Source) | 고해상도 텍스처를 다운로드합니다. 텍스처는 2K, 4K, 8K 해상도로 다운로드할 수 있습니다. |
인증(Authentication) | 로그인 정보와 현재 계정에서 로그아웃할 수 있는 옵션을 제공합니다. 사용자는 자동 리깅 과정을 통해 다시 로그인할 수 있습니다. |
이러한 작업이 캐릭터에 미치는 영향에 대한 자세한 내용은 Managing Character States 페이지를 참고하세요.
환경 및 퀄리티 툴바
환경 및 퀄리티 툴바에서는 다음 컨트롤에 액세스할 수 있습니다.
메타휴먼 크리에이터의 뷰포트 세팅은 레벨 뷰포트와는 별도로 환경설정됩니다. 즉, MHC 스크린 퍼센티지가 100.0으로 설정되어 있지만 레벨 뷰포트의 설정이 동일하지 않으면 메타휴먼 캐릭터의 표시가 다르게 보일 수 있습니다.
GI, 라이트 투과, 서브서피스 스캐터링과 관련된 기타 세팅은 MetaHumanCharacterEditorViewportClient.cpp에서 확인할 수 있습니다.
프리뷰 머티리얼
이 컨트롤은 시각적 방해 요소를 제거하고 3D 모델링 애플리케이션에 더욱 일관된 경험을 제공하여 스컬프팅 프로세스에 도움이 될 수 있습니다. 사용할 수 있는 옵션은 다음과 같습니다.
토폴로지(Topology): 페이스 및 바디 토폴로지의 여러 다른 섹션을 하이라이트하는 간단한 머티리얼입니다.
스킨(Skin): 머티리얼 편집 툴에 정의된 스킨 머티리얼입니다. 스킨 머티리얼이 이전에 정의되지 않았으면 디폴트 스킨 텍스처가 사용됩니다.
클레이(Clay): 텍스처가 적용된 스킨 대신 클레이 머티리얼을 사용하면 눈과 입술의 모양을 더 쉽게 확인할 수 있습니다.
환경
여러 라이팅 환경 중에서 메타휴먼을 배치할 환경을 선택합니다. 여기에는 실내, 야외, 스튜디오 조건을 시뮬레이션하는 다양한 배경 및 라이팅 조합 프리셋이 포함됩니다.
라이팅 인바이런먼트는 레벨 에셋으로 저장되며, 메타휴먼 크리에이터 코어 데이터의 일부입니다. /MetaHumanCharacter/LightingEnvironments에서 찾을 수 있습니다. 노출 값을 고정하기 위해 PostProcessVolume이 사용됩니다.
다음 중 하나를 사용하여 메타휴먼 주변으로 라이트를 가로 방향으로 회전할 수도 있습니다.
환경 드롭다운에서 라이트 릭 회전(Light Rig Rotation) 슬라이더를 조정합니다.
L 키를 누른 상태에서 뷰포트에서 클릭한 채 드래그합니다.
카메라 전환
4개의 카메라 위치 프리셋 중 하나를 선택합니다. 카메라를 패닝, 회전 또는 줌하고 빠르게 캐릭터로 포커스를 되돌리려는 경우에 유용합니다. 페이스, 바디, 원거리 뷰(전체 메타휴먼)에서 줌할 수도 있습니다. 자동(Auto)을 선택하면 선택한 툴 메뉴와 관련된 카메라로 자동 전환됩니다.
레벨 오브 디테일
캐릭터의 사용 가능한 레벨 오브 디테일(Levels of Detail, LOD)을 모두 검사합니다. 각기 다른 LOD에서 캐릭터가 어떤 모습인지 미리 보는 데 유용합니다.
메타휴먼은 0(가장 높은 디테일)부터 7(가장 낮은 디테일)까지 8개의 LOD를 지원합니다. LOD 간의 차이는 가까이에서 더 뚜렷하게 보입니다. 복잡한 프로젝트를 생성하는 경우 뷰어 또는 플레이어가 가까이서 보는 캐릭터에 LOD 0을 사용할 수 있고, 배경 캐릭터 및 군중에 대해서는 덜 복잡한 LOD를 사용할 수 있습니다.
LOD는 메타휴먼의 스켈레탈 메시 지오메트리 및 헤어 그룸에 영향을 미칩니다. 캐릭터가 복잡할수록 LOD 간의 차이가 큽니다.
메타휴먼 헤어는 LOD에 따라 다르게 렌더링됩니다. 높은 LOD는 스트랜드 기반 헤어 그룸을 사용하고, 낮은 LOD는 카드 또는 메시 기반 그룸을 사용합니다.
항상 헤어 카드 사용(Always Use Hair Cards) 옵션을 활성화하여 현재 활성 상태인 메타휴먼에서 카드 기반 헤어 그룸이 어떤 모습인지 미리 볼 수 있습니다. 이 옵션은 모든 LOD에서 카드 기반 헤어 그룸이 강제로 사용됩니다.
카드 기반 그룸을 사용하면 특정 플랫폼에서 퍼포먼스가 개선되고 메타휴먼이 전체적인 렌더링 퍼포먼스에 미치는 영향이 감소합니다. 스트랜드 기반 렌더링은 많은 리소스를 사용하므로 효과적으로 작동하려면 고성능의 GPU가 필요합니다.
렌더링 퀄리티
라이팅, 헤어, 메타휴먼, 글로벌 일루미네이션 및 레이 트레이스드 리플렉션의 렌더링 퀄리티를 선택합니다.
퀄리티를 중간(Medium), 높음(High), 에픽(Epic)(가장 높은 퀄리티)로 설정할 수 있습니다. '높음' 및 '에픽' 퀄리티 렌더링에서는 레이 트레이싱을 사용합니다.
언리얼 엔진의 메타휴먼 렌더링에 대한 자세한 내용은 퍼포먼스 및 엔진 퀄리티 세팅 페이지를 참고하세요.
재생 컨트롤
캐릭터가 리깅된 경우 기본 앞으로(Forward), 뒤로(Reverse), 스크러빙 재생 컨트롤이 제공됩니다.
재생하는 동안 캐릭터에 적용되는 애니메이션은 프리뷰 씬 디테일(Preview Scene Details)에서 설정됩니다.
프리뷰 씬 디테일
프리뷰 씬 디테일 패널은 캐릭터가 뷰포트에 어떻게 표시되는지를 제어합니다.
애니메이션 컨트롤러 | 애니메이션 컨트롤러(Animation Controller)는 재생하는 동안 리깅된 캐릭터에 적용된 애니메이션을 환경설정하는 데 사용됩니다. 애님 시퀀스(AnimSequence)로 설정된 경우, 템플릿 또는 사용자 제공 애니메이션을 헤드 및 바디에 독립적으로 적용할 수 있습니다. 헤드와 바디 모두에 대한 모션이 포함된 경우에는 동일한 에셋을 헤드와 바디에 할당할 수 있습니다. 라이브 링크로 설정되면 메타휴먼 라이브 링크 대상 또는 ARKit을 실시간으로 포함하여 유효한 모든 라이브 링크 대상을 사용하여 애니메이션을 구동할 수 있습니다. |
그룸 | 캐릭터의 헤어를 숨기면 이전에 가려졌던 페이스 일부가 노출됩니다. 헤드를 편집할 때 유용합니다. |
클로딩 | 캐릭터의 클로딩을 숨기면 이전에 가려졌던 바디 일부가 노출됩니다. 바디를 편집할 때 유용합니다. |
프리뷰를 위해 템플릿 애니메이션을 사용할 때 리타기팅은 RTG_MH_IKRig 및 IK_MH_IKRig 에셋으로 처리됩니다. 이러한 에셋은 //Engine/Plugins/MetaHuman Creator/Animation/Retargeting 폴더에서 찾을 수 있습니다.
콘텐츠 브라우저에서 이러한 에셋을 보려면 엔진 콘텐츠를 활성화해야 합니다. 언리얼 엔진의 리타기팅에 대한 자세한 내용은 리타기팅 문서를 참고하세요.