퍼즐은 플레이어에게 도전 과제를 주고, 미리 정해진 경로를 안내해 주고, 더 깊이 있는 수준에서 상호작용하도록 유도하는 핵심적인 게임플레이 메커니즘을 이룹니다.
씬 그래프(Scene Graph)는 엔티티, 컴포넌트, 둘 모두를 함께 구성하고 프리팹을 사용하여 모듈형 퍼즐을 만들 수 있는 이상적인 기반입니다. 이 튜토리얼에서는 Verse에서 새 씬 그래프 컴포넌트를 생성하여 씬 그래프로 제작된 모듈형 퍼즐을 위한 기본 구성 요소를 생성하고, 이 기본 구성 요소를 재사용 가능한 복합 프리팹으로 합친 후, 이 프리팹으로 여러 퍼즐을 제작합니다.
이 튜토리얼은 이러한 전체 과정을 안내해 줍니다. Verse 코드의 구조를 설계하는 것부터 Verse에서 커스텀 씬 그래프 컴포넌트를 통해 오브젝트의 동작 구현, 씬 그래프 프리팹으로 재사용 가능한 엔티티 및 컴포넌트 계층구조 만들기, UEFN에서 커스텀 상호작용 가능 게임플레이를 만드는 것까지 모든 과정을 설명합니다.
이 튜토리얼은 다음과 같은 씬 그래프의 몇 가지 기본 요소부터 시작합니다.
씬 그래프 엔티티
씬 그래프 컴포넌트
씬 이벤트
이러한 기본 구성 요소를 확장하여 다음 항목을 만들게 됩니다.
새 씬 그래프 컴포넌트:
triggerable_mesh_component: 외부 액션에 따라 메시 비저빌리티를 토글합니다.triggerable_light_component: 외부 액션에 따라 조명을 토글합니다.triggerable_movement_component: 외부 액션에 따라 엔티티를 이동합니다.puzzle_component: 씬 그래프 엔티티 및 컴포넌트로 만든 퍼즐을 위한 퍼즐 관리 장치 컴포넌트입니다.trigger_component:triggerable컴포넌트를 트리거하는 씬 그래프 컴포넌트입니다.
새 씬 그래프 씬 이벤트:
puzzle_solved_event: 퍼즐이 풀렸음을 다른 컴포넌트에 알립니다.triggered_event: 트리거 가능한 컴포넌트가 트리거되었음을 다른 컴포넌트에 알립니다.
기본 및 커스텀 컴포넌트에 따른 씬 그래프 프리팹
다음 비디오는 이 튜토리얼에서 기본 구성 요소를 사용하여 무엇을 만들 수 있는지에 대한 예시로, 트리거 가능한 조명과 플레이어가 넓은 협곡을 지나갈 수 있도록 트랜스폼되는 다리를 이용한 퍼즐을 만듭니다.
이는 트리거 가능한 플랫폼 퍼즐로, 일부 플랫폼은 단단하지만 다른 플랫폼은 위험천만하게 그렇지 않죠. 신중하게 발걸음을 내딛으세요!
시작하기
시작하려면 포트나이트 언리얼 에디터(Unreal Editor for Fortnite, UEFN)를 열고 칼데라 섬(Caldera Island) 템플릿을 사용하여 새 프로젝트를 생성합니다. 이 템플릿에는 화산섬과 일부 디자인 요소가 준비되어 있습니다.
개요
이 프로젝트는 씬 그래프 및 다양한 Verse 개념을 바탕으로 제작됩니다. 씬 그래프 엔티티 및 컴포넌트에 대한 소개 정보를 보려면 시작하기에 앞서 다음을 참조하세요.
프로젝트를 생성한 후 다음 단계를 따라 조명 및 다리 퍼즐 섬을 만듭니다.