프리팹은 엔티티 및 컴포넌트의 계층구조로, UEFN에서 이를 통해 재사용 가능한 게임플레이 오브젝트를 생성할 수 있습니다.
이 페이지에서는 다음과 같은 다섯 가지 프리팹을 생성하는 과정을 안내합니다.
Prefab_TriggerableMesh
Prefab_TriggerableLight
Prefab_TriggerableMovingMesh
Prefab_PuzzleManager
Prefab_Trigger
트리거 가능 메시 프리팹
Prefab_TriggerableMesh는 다음과 같은 계층구조의 프리팹입니다.
엔티티:
transform_component,mesh_component,triggerable_mesh_component
transform_component는 기본적으로 모든 엔티티에 포함되어 있습니다. 모든 엔티티는 물리적으로 레벨에 있고, 레벨에 있기 위해서는 엔티티를 배치할 수 있도록 해 주는 트랜스폼이 있어야 하기 때문입니다. Prefab_TriggerableMesh를 생성하려면 다음 단계를 따릅니다.
프로젝트에 빠르게 추가합니다(Quickly Add to Project) 버튼에서 엔티티(Entities) > 엔티티를 드래그하여 액터를 레벨에 배치합니다.
아웃라이너에서 엔티티를 우클릭하고 편집(Edit) > 이름 바꾸기(Rename)를 선택한 후 Prefab_TriggerableMesh로 엔티티의 이름을 변경합니다.
mesh_component를 추가합니다.Prefab_TriggerableMesh 엔티티로 이동한 후 디테일(Details) 패널에서 +컴포넌트(+Component) 버튼을 클릭하고
mesh_component를 검색합니다.mesh_component를 검색했으면 특정 메시를 선택해야 합니다. 여기에서는 제공되는 평면의 기본 셰이프 메시를 선택합니다.
triggerable_mesh_component를 추가합니다. Prefab_TriggerableMesh 엔티티로 이동한 후 디테일 패널에서 +컴포넌트 버튼을 클릭하고triggerable_mesh_component를 검색합니다.이를 프리팹으로 만들려면 Prefab_TriggerableMesh를 우클릭하고 프리팹으로 저장…(Save As Prefab…)을 선택합니다.
새 클래스의 이름을 변경하거나 클래스의 콘텐츠 경로를 선택할 수 있는 새 프리팹 생성(Create New Prefab) 대화창이 표시됩니다. 모두 원하는 대로 설정했으면 [엔티티] 클래스 생성(Create [Entity] Class)을 선택합니다. 이제 콘텐츠 브라우저(Content Browser)에서 이 프리팹을 선택하고 레벨에 배치하여 원하는 대로 각 인스턴스를 사용 및 환경설정할 수 있습니다.
이 프로젝트에서 생성하는 다른 프리팹에서 이러한 과정을 반복합니다.
트리거 가능 조명 프리팹Prefab_TriggerableLight는 다음과 같은 계층구조의 프리팹입니다.
엔티티:
transform_component,triggerable_light_component엔티티:
transform_component,mesh_component엔티티:
transform_component,mesh_component, light_component
Prefab_TriggerableLight를 생성하려면 다음 단계를 따릅니다.
프로젝트에 빠르게 추가합니다 버튼에서 엔티티 > 엔티티를 드래그하여 액터를 레벨에 배치합니다.
아웃라이너(Outliner)에서 엔티티를 우클릭하고 편집 > 이름 바꾸기를 선택한 후 Prefab_TriggerableMesh로 엔티티의 이름을 변경합니다.
triggerable_light_component를 추가합니다. Prefab_TriggerableLight 엔티티로 이동하여 +컴포넌트 버튼을 클릭하고triggerable_light_component를 검색합니다.아웃라이너에서 Prefab_TriggerableLight 엔티티로 이동합니다. 엔티티를 우클릭하고 엔티티 추가(Add Entity) > 엔티티를 선택합니다. 이 엔티티의 이름을 LightOff로 변경합니다.
LightOff 엔티티를 커스터마이징합니다.
아웃라이너에서 LightOff 엔티티를 선택합니다. 디테일 패널로 이동하고 +컴포넌트 버튼을 선택하여 mesh_component를 추가한 후 스피어(sphere) 메시를 선택합니다.
아웃라이너에서 Prefab_TriggerableLight 엔티티로 이동합니다. 엔티티를 우클릭하고 엔티티 추가 > 엔티티를 추가합니다. 이 엔티티의 이름을 LightOn으로 변경합니다.
LightOn 엔티티를 커스터마이징합니다.
아웃라이너에서 LightOn 엔티티를 선택합니다. 디테일 패널로 이동하고 +컴포넌트 버튼을 클릭하여 mesh_component를 추가한 후 스피어 메시를 선택합니다. mesh_component의 편집 가능 필드를 다음과 같이 변경합니다.
활성화(Enabled) 체크 박스를 선택 해제합니다.
아웃라이너에서 LightOn 엔티티를 선택합니다. 디테일 패널로 이동하고 +컴포넌트 버튼을 클릭하여 sphere_light_component를 추가합니다. sphere_light_component의 편집 가능 필드를 다음과 같이 변경합니다.
활성화 체크 박스를 선택 해제합니다.
강도(Intensity): 10.0
어테뉴에이션 반경(AttenuationRadius): 1000.0
소스 반경(SourceRadius): 50.0
이를 프리팹으로 만들려면 Prefab_TriggerableLight를 우클릭하고 프리팹으로 저장…을 선택합니다.
새 클래스의 이름을 변경하거나 클래스의 콘텐츠 경로를 선택할 수 있는 새 프리팹 생성(Create New Prefab) 대화창이 표시됩니다. 모두 원하는 대로 설정했으면 [엔티티] 클래스 생성을 선택합니다. 이제 콘텐츠 브라우저에서 이 프리팹을 선택하고 레벨에 배치하여 원하는 대로 각 인스턴스를 사용 및 환경설정할 수 있습니다.
트리거 가능 이동 메시 프리팹Prefab_TriggerableMovingMesh는 다음과 같은 계층구조의 프리팹입니다.
엔티티:
transform_component,triggerable_movement_component,mesh_component엔티티:
transform_component엔티티:
transform_component
Prefab_TriggerableMovingMesh를 생성하려면 다음 단계를 따릅니다.
프로젝트에 빠르게 추가합니다 버튼에서 엔티티 > 엔티티를 드래그하여 액터를 레벨에 배치합니다.
아웃라이너에서 엔티티를 우클릭하고 편집 > 이름 바꾸기를 선택한 후 Prefab_TriggerableMovingMesh로 엔티티의 이름을 변경합니다.
triggerable_movement_component를 추가합니다. Prefab_TriggerableMovingMesh 엔티티로 이동하여 +컴포넌트 버튼을 클릭하고triggerable_movement_component를 검색합니다.keyframed_movement_component를 추가합니다. Prefab_TriggerableMovingMesh 엔티티로 이동하여 +컴포넌트 버튼을 클릭하고keyframed_movement_component를 검색합니다.mesh_component를 추가합니다.Prefab_TriggerableMovingMesh 엔티티로 이동하여 +컴포넌트 버튼을 클릭하고
mesh_component를 검색합니다.mesh_component를 검색했으면 특정 메시를 선택해야 합니다. 여기에서는 제공되는 평면의 기본 셰이프 메시를 선택합니다.
아웃라이너에서 Prefab_TriggerableMovingMesh 엔티티로 이동합니다. 엔티티를 우클릭하고 엔티티 추가 > 엔티티를 추가합니다. 이 엔티티의 이름을 TransformOne으로 변경합니다.
아웃라이너에서 Prefab_TriggerableMovingMesh 엔티티로 이동합니다. 엔티티를 우클릭하고 엔티티 추가 > 엔티티를 추가합니다. 이 엔티티의 이름을 TransformTwo로 변경합니다.
Prefab_TriggerableMovingMesh를 우클릭하고 프리팹으로 저장을 선택하여 이를 프리팹으로 만듭니다.
새 클래스의 이름을 변경하거나 클래스의 콘텐츠 경로를 선택할 수 있는 새 프리팹 생성(Create New Prefab) 대화창이 표시됩니다. 모두 원하는 대로 설정했으면 [엔티티] 클래스 생성을 선택합니다. 이제 콘텐츠 브라우저에서 이 프리팹을 선택하고 레벨에 배치하여 원하는 대로 각 인스턴스를 사용 및 환경설정할 수 있습니다.
퍼즐 관리 장치 프리팹
Prefab_PuzzleManager는 다음과 같은 계층구조의 프리팹입니다.
엔티티:
transform_component,puzzle_component
Prefab_PuzzleManager를 생성하려면 다음 단계를 따릅니다.
프로젝트에 빠르게 추가합니다 버튼에서 엔티티 > 엔티티를 드래그하여 액터를 레벨에 배치합니다.
아웃라이너에서 엔티티를 우클릭하고 편집 > 이름 바꾸기를 선택하여 엔티티의 이름을 Prefab_PuzzleManager로 변경합니다.
puzzle_component를 추가합니다. Prefab_PuzzleManager 엔티티로 이동하여 +컴포넌트 버튼을 클릭하고puzzle_component를 검색합니다.Prefab_PuzzleManager를 우클릭하고 프리팹으로 저장을 선택하여 이를 프리팹으로 만듭니다.
새 클래스의 이름을 변경하거나 클래스의 콘텐츠 경로를 선택할 수 있는 새 프리팹 생성(Create New Prefab) 대화창이 표시됩니다. 모두 원하는 대로 설정했으면 [엔티티] 클래스 생성을 선택합니다. 이제 콘텐츠 브라우저에서 이 프리팹을 선택하고 레벨에 배치하여 원하는 대로 각 인스턴스를 사용 및 환경설정할 수 있습니다.
트리거 프리팹
Prefab_Trigger는 다음과 같은 계층구조의 프리팹입니다.
엔티티:
transform_component,trigger_component,mesh_component
Prefab_Trigger를 생성하려면 다음 단계를 따릅니다.
프로젝트에 빠르게 추가합니다 버튼에서 엔티티 > 엔티티를 드래그하여 액터를 레벨에 배치합니다.
아웃라이너에서 엔티티를 우클릭하고 편집 > 이름 바꾸기를 선택하여 엔티티의 이름을 Prefab_Trigger로 변경합니다.
trigger_component를 추가합니다. Prefab_Trigger 엔티티로 이동하여 +컴포넌트 버튼을 클릭하고trigger_component를 검색합니다.mesh_component를 추가합니다.Prefab_Trigger 엔티티로 이동하여 +컴포넌트 버튼을 클릭하고
mesh_component를 검색합니다.mesh_component를 검색했으면 특정 메시를 선택해야 합니다. 여기에서는 제공되는 평면의 기본 셰이프 메시를 선택합니다.
Prefab_Trigger를 우클릭하고 프리팹으로 저장을 선택하여 이를 프리팹으로 만듭니다.
새 클래스의 이름을 변경하거나 클래스의 콘텐츠 경로를 선택할 수 있는 새 프리팹 생성(Create New Prefab) 대화창이 표시됩니다. 모두 원하는 대로 설정했으면 [엔티티] 클래스 생성을 선택합니다. 이제 콘텐츠 브라우저에서 이 프리팹을 선택하고 레벨에 배치하여 원하는 대로 각 인스턴스를 사용 및 환경설정할 수 있습니다.
다음 단계
씬 그래프 엔티티 및 컴포넌트에서 모든 프리팹이 생성되었으므로, 이러한 조각을 모두 UEFN에서 사용하여 퍼즐을 만들 수 있습니다.